Ciencias Sociales y Gamificación

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Transcript Ciencias Sociales y Gamificación

V JORNADAS PEDAGÓGICAS EN TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN EDUCATIVA Noviembre - 21 y 22 - 2014

Universidad Casa Grande Guayaquil - ECUADOR

EDUCACIÓN Y GAMIFICACIÓN ¿UNA PAREJA CON FUTURO?

Esp. Cristina Gómez Wilsson

[email protected]

Dra. María Fernanda Ozollo

[email protected]

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CUYO - MENDOZA - ARGENTINA

Índice

2. CONTEXTO 3. RELEVAMIENTO 1. GAMIFICACIÓN 4. DISEÑO

1. Gamificación… de tribus y juegos

Uso de dinámicas y técnicas de JUEGO en entornos no lúdicas, en este caso EDUCATIVO.

Por qué volver al juego?

Es un problema del niño / joven o del adulto?

Los entornos virtuales son una ayuda para la enseñanza o para el aprendizaje?

El JUEGO Componente fundamental del APRENDIZAJE Auge de la gamificación

Inmersión

activa y colaborativa Mayor

interactividad

Conjunción de redes sociales y aplicaciones En un escenario

natural

Autonomía y

Diversión

Obtención de

logros

“La gente aprende cuando quiere, cuando encuentra una motivación” Herramienta

SABER QUERER

Necesidad

PODER

Capacidad

Principios / Colaboración interdisciplinas NEUROLINGUISTICA PSICOLOGIA Semiosis perceptiva / Fenomenología PEDAGOGICA Construcción social del conocimiento Inferencia hipotética SEMIOTICA FENOMENOLOGIA Aprendizaje intuitivo / significativo CIENCIA COGNITIVA

1.2. ¿Por qué hablamos de GAMIFICACIÓN?

Porque está de moda Porque es una tendencia que no podemos desconocer Porque nos brinda insumos para resolver algunos PROBLEMAS

1.3. Qué Problemas?

Desinterés por los procesos educativos (estudiantes/docentes/gestores…) Apatía frente a las secuencias de actividades Aburrimiento / Desinterés Falta de sentido / qué gano?

Espacio y tiempo artificial

1.4. Una pareja que se extraña: el juego y el aprendizaje Nos interesa Nos genera placer Participamos Hacemos Compartimos Nos divertimos Nos sirve para la vida

1.5. Tres posibles líneas de acción

Utilizar de forma controlada los juegos para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades que se supone que aparecen en los mismos Utilizar los elementos característicos de los juegos para aumentar la motivación Re-diseñar un proceso de aprendizaje como si fuese un juego. el alumno tiene que “jugar” y de esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias

1.6. Razones para gamificar

Implicación / Interés Resultados Experimentación / experiencia atractiva Diversión / Placer

2. El Contexto

• Alumnos • Docentes

Departamento de Aplicación Escuela Primaria Formación Docente Profesorado Universitario

• Expertos • Docentes • Alumnos del Profesorado

Proyecto de Investigación Facultad de Educación

• Tecnologí a Digital y Educación • Gestión Autoridades

2.1. Antecedentes

Desarrollo de una plataforma educativa UNCUVirtual Aula virtual + Herramientas 2.0

Investigación sobre la incidencia de los video juegos en poblaciones juveniles Investigación sobre video juegos en estudiantes del Departamento de Aplicación Innovación metodológica en la formación docente de la Facultad de Educación

2.2. La lámpara de Aladino?

• Estudiantes • Relevamiento • Docentes • Talleres de formación • Experiencia piloto participativa Aula de primaria Formación Docente • Innovación metodológica • Cambio en el trayecto formativo digital • Experiencia piloto participativa • Acuerdos • Finalidad pedagógica • Modelo Pedagógico • Presupuesto • Infraestructura tecnológica • Conformación de equipos Facultad de Educación

3. Indagamos… solos o juntos?

Innovación Hacer desde adentro Procesos de transformación profunda Involucramiento de los actores institucionales Docente actor clave en los procesos de transformación Institución responsable y garante

3.1. Los chicos presentes!

• • Estudiantes de 6 y 7 grado Relevamiento – Intereses respecto a los video juegos – Áreas curriculares de interés – Competencias digitales – Carga horaria de uso de tecnología – Tipo de uso de la tecnología

3.2. Los docentes… participan!

• • Talleres de formación – Formación digital – Aprendizaje Basado en Problemas Elaboración de: – Conclusiones de los relevamientos – Comportamientos buscados

3.3. Los futuros formadores no se quedan afuera!

• • Cambio en la trayectoria de la formación digital Innovación metodológica – Opcionalidad – Virtualidad – Construcción Social – “Empezamos al revés”

3.4. La gestión… si estamos todos, se puede! Finalidad educativa: • Formar ciudadanos plenos con inclusión, calidad, participación, compromiso, innovación y equidad Modelo Pedagógico: • Interactividad cognitiva y social Presupuesto: Infraestructura tecnológica: Conformación de equipos: • Otorgamiento de partida específica para iniciar con una gestión didáctica gamificada • Compra de laboratorio portátil, dos laboratorios fijos con netbook, pizarras digitales interactivas • Investigadores y docentes para la realización de la experiencia piloto

59

Muestra

Sexto Séptimo 61

Muestra según género

Niñas Niños 29 32 Sexto 30 29 Séptimo

Uso diario de Tecnología

Sexto Séptimo 2 35 19 3 3 39 17 2 Menos de 1 hora Menos de 2 horas Menos de 3 horas Más de 3 horas 60 50 40 30 20 10 0 26 14

Área de interés

51 29 Matematica Lengua C. Naturales C. Sociales

Vértigo Simulación Azar Competencia

Tipo de Juego

23 9 38 57

Uso de las TIC

Mujeres Varones 59 59 Redes sociales 59 49 19 Juegos 23 57 56 Educativos Youtube

Elaboración de Comportamientos

Científica / Indagación / Curiosidad Solidaria / Justicia Creativa / Producción Comunicación / Colaboración Innovación / Transformación

4. Manos a la Obra… el proceso de diseño

Desarrollar de manera participativa Una gestión educativa con sistemas de gamificación Articulando la educación primaria y la formación docente OBJETIVO

Todo proceso de gamificación

Elementos: • Puntos • Emblemas • Tablas de posición Ciclos de actividad • Escaleras de Progresión • Bucles de acción

4.1. Pasos de la gamificación

F. Seleccionar herramientas adecuadas E. No olvidarse de la diversión D. Desarrollar ciclos de actividad C. Describir a los jugadores B. Delinear los compartimientos objetivos A. Definir objetivos

A. Objetivo

• Desarrollar el interés por investigar

B. Comportamiento Objetivo

• Preguntar con límites precisos • Describir los antecedentes sobre el tema • Definir objetivos propios de la investigación • Planificar, diseñar un método para la resolución (herramientas/ Técnicas) • Sintetizar los resultados obtenidos • Relacionar el resultado obtenido con aspectos de la realidad

C. Tipos de jugadores

• Coleccionista • Explorador • Socializador • Expresivo

C.1. Roles

• Activista • Productor • Periodista • Científico

D. Ciclos de actividad

D.1. Escalera de progresión D.2. Bucles de Acción

D. 1. Escalera de Progresión

• Cada comportamiento objetivo implica niveles • 30 niveles en total • 4 status: Principiante, Avanzado, Experto, Nobel • Juegos sorpresivos inter-niveles • Una misión heroica al final del proceso

D. 2. Bucles de Acción Motivación Retroalimentación Acción

D. 2. Bucles de Acción COMPONENTES A USAR Tabla de posiciones sólo para el docente

• • • Puntos y Emblemas por: Trabajar en dúos, tríos y cuartetos Armado de fichas analógicas y digitales Compartir materiales multimedia de elaboración propia

Barra de progresión personal Desbloqueo de contenidos, información y tips Acceso a misterios relacionados Conexión con otras áreas de conocimiento Compartir y publicar para compañeros de otras aulas Ceder accesos y/o puntos a otros Canje de puntos por bienes virtuales y/o materiales

E. No olvidarse de la Diversión!

Los desafíos atraviesan todo

Relajación / Descanso Experimentación de algo nuevo

Juegos sorpresivos inter-niveles

Ampliación con contenidos curriculares Divertidos per se Repaso de contenidos vistos

5. Nuestro lugar…

Muchas Gracias

Sentido de Gamificar Implantar un sistema gamificado para incrementar el compromiso y la lealtad de los jugadores para lograr objetivos El docente: Diseñador de juegos no de jugadores/ conseguir que los jugadores jueguen y sigan jugando

Tipos de juegos según Caillois

• Juegos con una relación de competencia (fútbol , tenis, etc.).

• Juegos de azar (los dados o la ruleta).

• Basados en la mímica, el deseo de imitar o simular Agon Alea Mimicry • Búsqueda de vértigo, el deseo de desdibujar la conciencia iLinx