Pertemuan4-InteraksidalamIMK

Download Report

Transcript Pertemuan4-InteraksidalamIMK

Interaksi
Manusia dan Komputer
Pertemuan 4
Interaksi dalam IMK
Interaksi?



Interaksi = komunikasi di antara
pengguna dan sistem
Interaksi memiliki kerangka kerja
Mengapa?
mengijinkan konstektualisasi, menampilkan
pandangan global.
Aspek Ergonomi dari Lingkungan
Kerja

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Kerangka kerja interaksi menurut Donald Norman :
Pengguna menentukan tujuannya
Merumuskan keinginan
Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
Mengeksekusi aksi
Mempersepsi status sistem
Menginterpretasikan status sistem
Mengevaluasi status sistem yang berhubungan
dengan tujuan
Aspek Ergonomi dari Lingkungan
Kerja


Model Norman hanya pada cara pandang pengguna
antarmuka
Kemudian dikembangkan oleh Abowd dan Beale
- Kerangka kerja memiliki 4 bagian :
1. user
2. input
3. sistem
4. output
Aspek Ergonomi dari Lingkungan
Kerja



Masing-masing bagian memiliki bahasa
sendiri yang unik
Interaksi memerlukan translasi di antara
bahasa
Masalah dalam interaksi terjadi ketika
translasi di antara satu bahasa dan yang
selanjutnya sulit atau tidak mungkin
dilakukan.
Aspek Ergonomi dari Lingkungan
Kerja

Keinginan pengguna ditranslasikan ke dalam
aksi pada antarmuka, ditranslasikan ke
dalam sistem, yang pada gilirannya nanti
direfleksikan pada tampilan output, yang
akan diinterpretasikan oleh pengguna.
Beberapa gaya umum interaksi






Antarmuka baris perintah (command lines)
Menu
Bahasa sehari-hari (natural languages)
Pertanyaan jawaban dan dialog pertanyaan (query)
Formulir isian dan lembar kerja
WIMP (windows, icons, pointers dan menus)
Antarmuka Baris Perintah


1.
2.
3.
4.

Cara mengekspresikan instruksi ke komputer secara
langsung
Dapat berupa tombol-tombol fungsi, karakter tunggal,
singkatan pendek, keseluruhan kata, atau kombinasi dari
hal-hal ini.
Sesuai untuk tugas-tugas yang berulang
Lebih baik untuk pengguna yang sudah pakar daripada
pengguna pemula
Menawarkan akses langsung ke fungsionalitas sistem
Nama perintah/singkatan haruslah bermakna (memiliki
arti).
Contoh umum : sistem UNIX
Menu




Kumpulan option (opsi-pilihan) yang ditampilkan
pada layar
Pilihannya terlihat sehingga mengurangi recallbergantung pada pengenalan sehingga nama
haruslah bermakna
Dipilih menggunakan mouse, tombol numerik atau
alfabet
Seringkali pilihan-pilihan tersebut dikelompokkan
secara hirarki:perlu pengelompokan yang pantas
Empat aspek dasar ergonomik yang
berhubungan dengan fungsi
penggunaan lingkungan kerja

1.
2.
Sistem menu dapat terdiri dari
Murni berbasis teks, dengan pilihan-pilihan
dipresentasikan sebagai pilihan bernomor, atau
Dapat memiliki komponen grafis, dengan menu
nampak di kotak dan pilihan dibuat baik dengan
menuliskan huruf awal, atau menggerakannya
dengan tombol-tombol anak panah.
Bahasa sehari-hari



1.
2.
Opsi yang atraktif : familiar, sudah dikenali
Dapat menggunakan pengenalan bicara atau
menuliskan bahasa sehari-hari.
Masalah :
Ketidakjelasan (vague)
Kerancuan (ambigu)
Antarmuka pertanyaan





Antarmuka pertanyaan/jawaban – pengguna dipandu
melalui interaksi menggunakan serangkaian
pertanyaan.
Sesuai untuk pengguna pemula tetapi
fungsionalitasnya terbatas
Sering digunakan dalam sistem informasi
Bahasa pertanyaan – query language (contoh:SQLSyntax Query Language) digunakan untuk membuat
pertanyaan untuk mendapatkan informasi dari database
Penggunaan yang efektif membutuhkan pemahaman
struktur database dan sintaks bahasa, sehingga
Formulir Isian




Umumnya digunakan untuk pemasukan data
Layarnya berbentuk formulir kertas
Data diletakkan pada tempat yang relevan
Membutuhkan desain yang baik dan fasilitas
pengoreksi yang jelas
Lembar Kerja (Worksheet)




1.
2.
Pertama kali yang ada adalah VISICALC (awal
1980)
Lalu muncul Lotus 1-2-3
Yang umum dipakai sekarang adalah Excel
Variasi canggih dari formulir isian:
Berbentuk grid dari sel-sel, setiap sel dapat
mengandung nilai atau rumus.
Rumus dapat melibatkan nilai dari sel-sel yang
lain, contoh : penjumlahan dari semua sel pada
kolom tersebut.
Bahaya komputer bagi pemakai
komputer/user
3.
Pengguna dapat memasukkan dan mengubah
data dan lembar kerja akan menjaga
konsistensi dan memastikan bahwa rumusrumus tersebut benar adanya.
Antarmuka WIMP






Windows
Icons
Menus
Pointers
(atau windows, icons, mice, dan pull-down menus)
Gaya default untuk sistem komputer interaktif
sekarang, khususnya pada komputer pribadi dan
mesin-mesin desktop
Antarmuka WIMP - Windows

1.
2.
3.
Daerah pada layar yang berlaku seperti halnya mereka
itu merupakan terminal yang mandiri
Dapat menganding teks atau grafik
Dapat digerakkan atau diubah ukurannya
Dapat saling menumpuk (overlapping) dan
mengaburkan satu dan lainnya, atau dapat
ditempatkan satu dan sebelahnya seperti
penempatan ubin (tiled).
Antarmuka WIMP - Windows
4.
5.
Scrollbars (balok penggulung) mengijinkan
pengguna untuk menggerakkan isi dari windows ke
atas dan ke bawah atau dari satu sisi ke sisi lainnya.
Title bars (balok nama) menampilkan nama dari
window.
Antarmuka WIMP - Icons




Gambar atau citra kecil
Digunakan untuk merepresentasikan beberapa objek
dalam antarmuka, seringkali sebuah window.
Windows dapat ditutup/dialihkan bentuknya ke
representasi kecil (di-icon-kan) mengijinkan berbagai
window untuk dapat diakses.
Terdapat berbagai macam dan variasi dari icon –
gaya kelas tinggi ataupun representasi realistik
Antarmuka WIMP – Pointer

1.
2.
3.
Komponen yang penting, karena gaya WIMP
bergantung pada penunjukkan (pointing) dan
pemilihan sesuatu (seperti ikon dan item-item
tertentu).
Biasanya menggunakan mouse
Joystick, trackball, tombol kursor ataupun
keyboard shortcut juga menggunakannya.
Memiliki variasi yang bermacam-macam.
Antarmuka WIMP - Menu




1.
2.
Tawaran di layar mengenai pemilihan operasi atau
layanan yang dapat dilakukan sistem
Membutuhkan opsi yang dipilih dengan pointer
Masalah  menu dapat mengambil sebagian
besar dari ruangan layar
Solusi  menggunakan menu pull-down (tarik ulur)
atau pop-up (let up)
Menu pull-down adalah menu yang menyeret
turun dari judul tunggal pada bagian atas layar
Menu pop-up nampak jika daerah tertentu di
layar (mungkin ditandai oleh suatu ikon) diklik
Antarmuka WIMP - Menu



Beberapa menu adalah menu pin-up – akan
tetap tinggal di layar sampai secara eksplisit
diminta pengguna untuk hilang/selesai.
Jenis lain adalah menu fall-down – mirip
dengan menu pull-down, namun bar (batang)
nya tidak harus secara eksplisit dipilih
Juga menu cascading (bersusunan) – satu
pilihan menu membuka menu lain yang
berhubungan padanya dan seterusnya
Antarmuka WIMP - Menu



Yang lain : menu pie – opsi menu diatur dalam
lingkaran. Lebih mudah untuk memilih item
(daerah target lebih besar) danlebih cepat (jarak
yang sama untuk sembarang opsi).
Terkadang ditawarkan juga akselerator
keyboard – kombinasi tombol yang memiliki
efek sama saat memilih item menu.
Masalah umum  apa saja yang harus
dimasukkan ke menu dan bagaimana
mengelompokkan item-item.
Antarmuka WIMP – Beberapa
Tambahan



Buttons (tombol-tombol) – daerah individu dan
terisolasi di dalam displai yang dapat dipilih
untuk meminta suatu aksi.
Radiobuttons  Kumpulan pilihan yang harus
memilih salah satu tak boleh lebih dari
Checkboxes  kumpulan dari pilihan-pilihan
yang boleh memilih satu atau lebih dari satu
pilihan.
Antarmuka WIMP – Beberapa
Tambahan


Palettes – mengindikasikan kumpulan
kemungkinan mode yang tersedia, ditambah
dengan metode yang aktif saat itu. Biasanya
adalah sekumpulan ikon yang ditata secara
berdampingan (tiled icons).
Contoh :paket untuk menggambar mungkin
memiliki palette yang mengidikasikan apakah
kotak. Lingkaran, garis ataukah teks yang akan
digambar, yang lain mengindikasikan kumpulan
dari pola pengisi yang tersedia, dan yanglain
lagi mengindikasikan warna-warna yang
tersedia pada paket tersebut.
Antarmuka WIMP – Beberapa
Tambahan

Dialogue boxes (kotak dialog) – window
informasi yang muncul untuk
menginformasikan beberapa kejadian penting
atau meminta informasi tertentu.
Contoh : saat menyimpan sebuah file, kotak
dialog akan tampil yang mengijinkan pengguna
untuk menentukan nama file dan lokasinya.
Sekali file itu disimpan, kotak dialog tadi selesai
tugasnya dan menghilang dari layar.
Antarmuka WIMP – Beberapa
Tambahan


Secara umum, disebut widgets
Suatu gaya tertentu dari penggambaran widgets
dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat
suatu antarmuka dapat “dilihat” dan
“dirasakan”
Konteks Sosial dan Organisasi

1.
2.
3.
Interaksi dipengaruhi oleh :
Untuk orang lain – keinginan untuk menjadikan
berkesan, kompetisi, ketakutan dari suatu
kegagalan.
Motivasi – ketakutan, kesetiaan, ambisi,
kepuasan diri
Sistem yang tidak cukup mewadahi interaksi ini
dapat menyebbkan frustasi dan berkurangnya
motivasi
Antarmuka WIMP – Beberapa
Tambahan


Secara umum, disebut widgets
Suatu gaya tertentu dari penggambaran widgets
dan juga perilakunya ketika diaktifkan membuat
suatu antarmuka dapat “dilihat” dan
“dirasakan”
Tugas Final




Tiap kelompok membuat sistem informasi atau
website yang memperhatikan segi-segi IMK!!!
Buat Laporan/deskripsi program
Kumpulkan dalam bentuk CD
(program+laporan)
Kumpulkan 3 minggu sebelum Ujian Akhir
Semester!