M7-Klasifikasi Tools Authoring Multimedia.

Download Report

Transcript M7-Klasifikasi Tools Authoring Multimedia.

Klasifikasi Tools Authoring
Multimedia
Klasifikasi Piranti Authoring
Multimedia
• Ada dua cara pengklasifikasian piranti authoring multimedia :
• Secara metafora
• Secara kapabilitas dan kompleksitas
Metafora
• Semua piranti multimedia yang berbasis pada
metafora. Metafora berdasarkan tiga
karakteristik utama yakni:
- Cara program mengorganisasikan elemen2
yang berbeda.
- Cara program menghubungkan kejadian2
yang terjadi.
- Cara aplikasi dikirimkan.
Metafora
• Berdasarkan metafora program authoring
dapat dikategori berikut:
1. Berbasis waktu.
2. Berbasis kartu atau halaman.
3. Berbasis icon atau objek.
4. Berbasis waktu dan tempat(theater)
Authoring Multimedia
• Sebuah tool authoring adalah paket perangkat
lunak yang memungkinkan pengembang
untuk membuat aplikasi multimedia dengan
menggabungkan bersama konten-konten
seperti teks, grafik, animasi, lagu, dan video.
Authoring Multimedia
• Sistem
authoring
dimaksudkan
yang
digunakan oleh pengguna yang bukan
programmer tradisional atau bahkan tidak
tahu bahasa pemrograman tapi ingin
membuat presentasi multimedia interaktif
atau produk atau materi pembelajaran
berbasis komputer.
• Misalnya: Macromedia Flash, Dreamweaver,
Power Point, dll.
Authoring Multimedia
• Peran Perangkat Lunak Authoring :
o
o
o
o
o
Menghasilkan konten dengan: teks, grafik, suara, animasi.
Memasukkan dan menggabungkan konten.
Desain layout layar menggunakan template.
Buat interaktivitas
Buat hypertext
Berbasis waktu
• Konten2 & event2 diatur di sepanjang garis waktu.
• Umumnya menggunakan timeline visual untuk mengurut
event2 dalam presentasi .
• Event disinkronisasi dengan mengkoordinasikan waktu,
kecepatan dan panjang tampilan masing2.
• Sangat tepat digunakan jika memiliki pesan/perintah
awalan & akhiran.
• Dalam Director, memasang & mengurut elemen proyek
menggunakan Cast & Score.
AM Berbasis Waktu
• Bahasa Scripting Director disebut LINGO. LINGO
berorientasi objek, memakai Xtras, yg merupakan kode
khusus untuk mengontrol perangkat suara & video
eksternal.
• Peranti berbasis waktu:
 Astound
by
Gold
Disk.
http://www.golddisk.com/astound.html
 MacroMedia
Flash
by
Macromedia
http://www.macromedia.com
 Cinemation from Vividus http://www.vividus.com/
Berbasis kartu atau halaman
• Mengorganisasikan elemen2 sebagai halaman pada
sebuah buku atau tumpukan kartu.
• Pengguna mudah me-link halaman2 dalam urutan yang
teratur. Dapat juga memberi perintah untuk berpindah
pada halaman manapun yang diinginkan dalam pola
navigasi yang terstruktur dg menggunakan tombol dan hot
spot.
• Berisi objek media seperti tombol, bidang teks,objek
grafis, latar belakang, bar navigasi untuk halaman atau
kartu.
Berbasis kartu atau halaman
• Sistem ini menyediakan 2(dua) layer terpisah yakni :
 Background layer, yg mungkin terbagi di antara banyak
kartu
 Foreground layer, yg spesifik pada sebuah kartu.
• Peranti berbasis kartu :
 HyperCard by Apple Computer
 HyperStudio by HyperStudio
 Asymetrix Toolbook by Asymetrix
 SuperCard by Allegiant
Berbasis icon atau objek.
• Dirancang dg pendekatan pemrograman visual untuk urutan
peristiwa dalam aplikasi multimedia.
• Pertama membuat struktur/flowchart tentang event, tugas dan
keputusan dg menggeser icon yg cocok dari library icon.
• Lalu masukan isinya seperti teks, grafis, suara, animasi dan
video, berdasarkan struktur yang dibuat menciptakan diagram
alur visual.
• Mengedit struktur logika, selaraskan icon & propertinya.
• Untuk mengubah urutan,menambah pilihan & menata ulang
interaksi sangat mudah hanya dengan menggeser &
menambah icon.
Berbasis icon atau objek.
• Peranti berbasis icon:
 Macromedia Authorware by Macromedia
 IconAuthor by Aimtech
 Allencom
 Tribeworks
Berbasis waktu dan tempat(theater)
• Setiap event diatur seperti dalam sebuah produksi
theater dimana kombinasi tiap elemen sesuai dalam
waktu dan tempat.
• Peranti berbasis theater:
 Macromedia Director by Macromedia.
Berbasis kapabilitas dan kompleksitas
• Program authoring dapat dikelompokan dalam
kategori berikut :
1. Peranti Presentasi Multimedia-Capable
2. Peranti Integrasi Dedicated Media
3. Peranti Pengembangan Multimedia Profesional
Peranti Presentasi MultimediaCapable
• Karakteristik
– Semi untuk aplikasi non-profesional.
– Kebanyakan untuk pendidikan atau untuk
training.
– Biasanya sangat efisien untuk integrasi diagram,
grafik, dan ilustrasi sederhana.
• Contoh : Microsoft PowerPoint , Adobe Persuasion,
Lotus Freelance Graphics, WordPerfect Presentation,
Software Publishing's Harvard Graphics
Peranti Integrasi Dedicated Media
• Karakteristik
- Urutan kejadian2 dan elemen2 multimedia.
- Semi untuk penggunaan full professional.
• contoh: IBM's Storyboard Live!, Asymmetric's
Media Blitz!, Passport Producer
Peranti Pengembangan Multimedia
Profesional
• Karakteristik:
– Aplikasi interaktif yang tinggi seperti : games.
– Penggunaan full profesional.
– Kapabilitas Programming/scripting .
• Contoh: Macromedia Director, Authorware,
Flash, Asymmetric's Toolbook, Apple's
HyperCard, Aimtech's IconAuthor
Proses Pengembangan Multimedia
Memerlukan waktu yang lama untuk diproduksi.
Proses Pengembangan dibagi empat tahapan :
1. Perencanaan dan Pembiayaan
2. Disain dan Produksi
3. Pengujian(Testing)
4. Pengiriman(Delivering)
Perencanaan dan Pembiayaan
Perencanaan penuh pengharapan dari pemirsa.
Langkah untuk memulai suatu proyek:
1. Definisi tujuan dan cakupan
2. Sasaran pemirsa
3. Pengaturan isi
4. Perkiraan biaya
5. Kebutuhan Hardware
6. Kebutuhan Software
7. Bentuk tim multimedia
Definisi Tujuan dan Cakupan
- Apa tujuan pembuatan proyek? Coba gambarkan secara objektif
- Definisikan ruang lingkup atau batasan proyek.
- Pertimbangkan berapa lama waktu untuk mengembangkan proyek.
- Pertimbangkan pengetahuan dan ketrampilan yang dibutuhkan.
- Pertimbangkan bagaimana untuk mengatur proyek.
Sasaran Pemirsa
- Pemakai aplikasi atau penerima informasi.
- Kepada siapa proyek dibuat.
- Lakukan beberapa penelitian latar belakang tentang :
* Sasaran pemirsa karena ini akan berpengaruh.
* Kompleksitas desain.
- Pertimbangkan faktor2 berikut : umur, latar belakang pengetahuan
atau pendidikan, latar belakang teknologi, bahasa, jenis kelamin,
latar belakang ekonomi, dan profesi.
Pengaturan materi isi
Isi atau informasi akan menentukan ukuran suatu proyek.
Isi produksi tergantung pada ketersediaan sumber yang ada atau
kebutuhan untuk membuat materi baru.
Pertimbangkan sebelum menentukan materi isi:
Perolehan hak untuk menggunakan sumber dari luar.
Digitalisasi gambar, audio, dan video.
Produksi materi terdiri dari text, grafik, efek audio dan animasi.
Ketersediaan jumlah informasi harus berdasarkan pada harapan pemirsa.
Perkiraan biaya
Terdapat tiga elemen yang dapat bervariasi dalam estimasi proyek :
waktu, uang dan tenaga kerja. Jika kita mengurangi salah satu elemen
tsb, maka kita harus menambah satu atau dua yang lainnya.
Jika memiliki sedikit waktu mengerjakan proyek maka butuh biaya dan
tenaga lebih banyak. Jika memiliki jumlah tenaga yang tepat proyek
akan memakan waktu yang singkat. Dengan meningkatkan pengeluaran
biaya bisa mengurangi jumlah tenaga yang dibutuhkan dengan menyewa
tenaga ahli ,dan mungkin menyingkat waktu nyang dibutuhkan.
Kebutuhan Hardware
Sisi Pengembang. Hal ini juga untuk harapan pemakai akhir –tipe platform
hardware. Beberapa tipe komponen yang perlu dipertimbangkan :
- Perangkat Memori dan Penyimpanan (RAM, ROM,CD,DVD)
- Perangkat Input(keyboard,mouse, trackball,touch screen, tablet grafis,
scanner, kamera digital)
-Perangkat Output (amplifier&speaker,monitor, proyektor,printer)
- Perangkat Komunikasi (modem)
KebutuhanSoftware
Software mahal menawarkan fitur2 terbaru dan powerful yang membutuhkan keahlian yang tinggi. Akan tetapi, ada software murah yang dapat
membantu untuk menghemat waktu dan untuk mengatur suatu proyek.
Beberapa tipe software :
-Peranti Editing Teks dan Pengolah Kata(Microsoft Word, WordPerfect)
-Peranti Painting dan Drawing(Photoshop,Fireworks,Painter,Coreldraw)
-Peranti Animasi dan Pemodelan 3D(AutoDesk Discreet,Strata Vision 3D)
-Peranti Editing Image(HotTEXT,EyeCandy)
- Peranti Editing Suara(Apple QuickTime Player Pro, Sonic Foundry Sound
Forge)
Bentuk tim multimedia
Memerlukan sekumpulan ketrampilan yang khusus.
Sebagian besar waktu, proyek multimedia melibatkan banyak orang
untuk memproduksi. Setiap orang mempunyai keahlian khusus yang
dibutuhkan untuk melakukan tugas tertentu .
Contoh anggota tim multimedia dan peraturan:
- Manager Proyek
- Designer Multimedia
- Spesialis Audio/Video
- Programmer Multimedia
Manager Proyek
Pemimpin suatu proyek. Bertanggungjawab untuk keseluruhan pengembangan dan implementasi dari proyek, dan juga operasi sehari-hari. Kuat
dalam aspek teknik maupun manajemen suatu proyek.
Designer Multimedia
Berhubungan dengan hal-hal visual seperti disain grafis, ilustrasi, animasi,
disain interface dan image processing. Memelihara alur informasi,
navigasi bersih dan konsisten.
Spesialis Audio/Video
Fokus pada produksi audio dan video – pengambilan gambar dan editing
video, mendisain dan memproduksi audio recording seperti musik latar,
sound efek.
Programmer Multimedia
Bertanggungjawab untuk mengintegrasikan semua elemen multimedia
menggunakan sistem authoring atau bahasa pemrograman untuk
membuat produk multimedia berfungsi dan berguna.
Pengujian (Testing)
* Menguji dan menguji lagi adalah aturan yang tidak bisa dihindari.
* Pengujian atau meninjau suatu proyek atau website untuk memastikan
proyek bebas gangguan(bug free), akurat, memenuhi target secara operasional dan visual, dan telah memenuhi keinginan klien.
* Setiap fitur dan fungsi harus dicoba, setiap tombol atau link harus diklik,
proses yang sama diulang lagi dan lagi dengan perangkat keras yang berbeda dan dengan kondisi yang beragam. Ada dua fase pengujian :
- Pengujian Alpha
- Pengujian Beta
1. Pengujian Alpha
* Biasanya oleh pemakai dalam organisasi pengembangan software sebagai bentuk pengujian penerimaan secara internal.
* Produk yang dievaluasi sering merupakan rancangan awal dari fase pengembangan.
* Aplikasi mungkin kehilangan bagian isi atau fungsinya.
* Yang terpenting adalah mereview konsep, format, interface pemakai
dan tampilan (desain produk & sistem navigasi).
* Penguji mungkin pemakai yang dipilih atau teman baik, kebanyakan –
terkadang tim kerja pada proyek, yang dapat memberikan masukan
atau kritik positif.
2. Pengujian Beta
* Produk yang dievaluasi sebelum hasil akhir. Produk berfungsi sempurna dan bebas kesalahan.
* Yang terpenting adalah menemukan kesalahan atau kekeliruan isi.
* Kelompok penguji harus representatif pemakai akhir dan bukan orang
yang terlibat dalam produksi produk.
* Feedback dari penguji beta sangat penting dimana kesalahan dan
masalah yang dilaporkan dalam deskripsi detail. (konfigurasi hardware
& software)
Pengiriman (Delivering)
Tahapan akhir
Tahu media yang akan digunakan.
Website: hanya upload web server dan mengatur beberapa seting dan
selesai.
Untuk aplikasi yang lebih kompleks dimana dibutuhkan penginstalan ke
komputer pemakai. Penginstalan harus lancar, mudah dan cepat.
Dokumentasi – mengenai proses instalasi shg pemakai memiliki prosedur
langkah demi langkah yang jelas untuk diikuti.
Troubleshooting guide – masalah potensial yang dapat terjadi dan
bagaimana mengatasinya.
Sebuah file README.TXT adalah suatu yang berguna untuk dimasukan
dalam CD distribusi proyek anda.
Media Pengiriman
CD-ROM
Mayoritas produk multimedia yang dijual ke dalam chanel retail atau bisnis dikirim melalui CD-ROM.
CD berawal dari teknologi read-only yang mana pengguna dapat menyimpan data hanya sekali dan mengaksesnya berkali-kali.
Teknologi yang terakhir mengarah ke versi multi-session dimana pemakai
dapat menambahkan isi ke dalam CD.
DVD
Media ini merupakan format terakhir untuk penyimpanan optikal sampai
17GB. DVD sangat popular berkembang sebagai DVD-Video dengan
kualitas tinggi audio dan video-nya.