M2,3-Produksi Konten Multimedia.

Download Report

Transcript M2,3-Produksi Konten Multimedia.

PRODUKSI KONTEN MULTIMEDIA
MEMPRODUKSI CONTENT TEXT, IMAGE, GRAFIK, AUDIO,VIDEO DAN ANIMASI
Teks
Plain Teks
 Dalam bentuk karakter
 Dalam code ASCII
 Tidak terenkripsi, tidak mengandung informasi (info font), tidak
mengandung link, dan inline-image
 Akhir baris di UNIX menggunakan Line Feed/LF tapi Windows
menggunakan Carriage Return/CR + Line Feed
 Contoh Plain teks ketika kita mengetik di notepad (.txt)
Formated Text (Rich Text Format)
Teks
 Rangkaian karakter format terdefinisi, contoh ketika kita mengetik di
Wordpad (.rtf)
 Dengan adanya aturan tag sehingga teks dapa dibold, italics, warna, ganti
font, dll.
Ini kalimat contoh untuk mata kuliah sistem multimedia.
 Contoh back-end rtf
{\rtf
Hello!\par
This is some {\b bold} text.\par
}
Hasilnya:
Hello!
This is some bold text.
Teks
Formated Text (Rich Text Format)
 Bitmapped Font (Raster Font)
Teks
 Outline Font
Formated Text (Rich Text Format)
Teks
Hypertext
 HTML (Hypertext Markup language)
 Kegunaan HTML
 Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
 Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari seluruh dunia.
 Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran, transaksi
secara online.
 Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam
document HTML.
 Mendukung link (sebuah hubungan dari satu dokumen ke dokumen lain) antar
dokumen. Link pada umunya berwarna biru, dan jika sudah pernah diklik berwarna
ungu.
Teks
Hypertext
 XML (eXtensible Markup language)
 Kegunaan XML
 Simple, karena XML tidak serumit HTML, strukturnya jelas, dan sederhana.
 Intelligence, karena XML mampu menangani berbagai komplesitas markup bertingkat-
tingkat.
 Portable, karena memisahkan data dan presentasi
 Fast, pencarian data cepat
 Extensible, dapat ditukar/digabung dengan dokumen XML lain.
 Linking, XML dapat melakukan linking yang lebih baik daripada HTML, bahkan dapat melink
satu atau lebih poin dari dalam maupun luar data.
 Maintenance, XML mudah untuk diatur dan dipelihara, karena hanya berupa data,
stylesheet dan link terpisah dari XML.
Gambar
Model Citra
 Citra merupakan fungsi malar (kontinyu) dari intensitas cahaya. Secara
matematis disimbulkan dengan f(x,y), dimana :
 (x,y) : koordinat pada bidang dwi warna
 F(x,y) : intensitas cahaya pada titik (x,y)
 Nilai f(x,y) adalah hasil kali dari :
 i(x,y) = jumlah cahaya yang berasal dari sumber, nilainya antara 0 sampai tak
terhingga.
 r(x,y) = derajat kemampuan objek memantulkan cahaya , nilainya antara 0 dan 1.
 Jadi f(x,y) = i(x,y) . r(x,y)
Gambar
Digitalisasi Citra
 Supaya bisa diolah dengan komputer, citra harus direpsentasikan secara numerik dengan nilai diskrit .
 Citra digital dinyatakan dengan suatu matrik ukuran NxM. Masing-masing elemen disebut pixel (picture
element)
f(0,0) f(0,1) …. f(0,m)
f(1,0) f(1,1) …. f(1,M)
F(x,y) =
:::
f(N-1,0) f(N-1,1) f(N-1,M-1)
 Indeks baris (i) dan indeks kolom (j) menyatakan koordinat titik pada citra, sedang f(i,j) merupakan intensitas
(derajat keabuan) pada titik (i,j)
Gambar
Ukuran Pixel
 Standard ukuran sebuah citra satu layer (gray scale) dapat dihitung
dengan rumus N = 2m x 2n pixels
 Dimana: m adalah jumlah pixel baris dan n adalah jumlah pixel kolom.
 Misal 128 x 128, 256 x 256, 512x512, 1024x1024
 Jika citra yang digunakan adalah citra berwarna, maka citra harus
dikalikan 3 (R,G,B).
Intensitas
Gambar
 Intensitas dapat diperoleh dari I = 2n dimana n adalah jumlah bit yang
digunakan.
 Jika citra adalah gray scale maka intensitas merupakan derajat keabuan
dari citra tersebut.
Skala Intensitas
Nilai intensitas
Pixel Depth
21(2 nilai)
0,1
1 bit
22(4 nilai)
0-3
2 bits
24(16 nilai)
0-15
4 bits
28(256 nilai)
0-255
8 bits
216(65.536 nilai)
0-65.535
16 bits
232(4.294.967.296
nilai)
0-4.294.967.295
32 bits
Gambar
Sampling dan Kuantisasi
 Sampling berbicara tentang jumlah pixel dimana dinyatakan dengan NxM.
 Sedangkan Kuantisasi berbicara tentang kedalaman pixel (pixel depth).
 Untuk menyimpan citra gray scale yang disampling dengan ukuran
512x512 dan dikuantisasi dengan 8 bits, maka dibutuhkan memori
penyimpanan sebesar
512x512x8 = 2.097.152 bits
Gambar
Display
 Resolusi display dan kebutuhan memory
Gambar
 Bitmap (BMP)
Info file dalam gambar
Grafik
Pengertian
 Graphics are visual presentations on some surface such as a wall, canvas,
computer screen, paper or stone to inform, illustrate or entertain.
 Jenis grafik
 Raster: dimana setiap pixel didefinisikan secara terpisah.
 Vector: dimana formula matematika digunakan untuk menggambar graphics
primitives (garis, kotak, lingkaran,elips, dll) dan menggunakan attributnya.
Gambar vektor biasanya berukuran lebih kecil, gambar tidak pecah, semua
manipulasi dilakukan melalui rumus.
 Manipulasi grafik
 motion dynamics: obyek / background bergerak
 update dynamics: obyek berubah bentuk, warna, dll.
Grafik
Grafik modeling
 Grafik Bitmapped
 Gambar dimodelkan dengan nilai array piksel
 Dibutuhkan perhatian terhadap perbandingan pixel nilai yang disimpan
(logical values) dan pixel (dot) yang ditampilkan di layar (physical pixels)
 Perangkat lunak: Photoshop, Paint, dll
 Lebih compleks untuk select dan edit (masking)
 Ketika dilakukan scalling atau resizing terjadi masalah dengan nilai
intensity. “Loss quality isn’t it?”
Grafik
Grafik modeling
 Grafik Vektor
 Gambar di simpan sebagai deskripsi matematika dari kumpulan lines, curves,
dan shape sebagai pembentuk gambar.
 Untuk menampilkan sebuah gambar vektor diperlukan komputasi pada
interprestasi model dan mengenerate pixel array.
 Contoh untuk menampilkan garis dengan menyimpan endpoints dari gambar
tersebut.
 Perangkat lunak: Illustrator, Freehand, CorelDraw, dll
 Mudah untuk proses select, edit dan retouching
 Scalling dan resizing mudah sesimpel operasi matematika
Suara dan Audio
Konsep dasar
 Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda. Selama bergetar, perbedaan
tekanan terjadi di udara sekitarnya. Pola osilasi yang terjadi dinamakan
sebagai “GELOMBANG”.
 Gelombang mempunyai pola sama yang berulang pada interval tertentu, yang
disebut sebagai “PERIODE”.
 Frekuensi
 Banyaknya periode dalam 1 detik
 Satuan : Hertz (Hz) atau cycles per second (cps)
 Panjang gelombang suara (wavelength) dirumuskan = c/f , Dimana c = kecepatan
rambat bunyi , f = frekuensi
Suara dan Audio
Konsep dasar
 Amplitudo
 Keras lemahnya bunyi atau tinggi rendahnya gelombang.
 Satuan amplitudo adalah decibel (db)
 Bunyi mulai dapat merusak telinga jika tingkat volumenya lebih besar dari 85
dB dan pada ukuran 130 dB akan mampu membuat hancur gendang
telinga
 Velocity
 Kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar.
 Satuan yang digunakan : m/s
 Pada udara kering dengan suhu 20 °C (68 °F)m kecepatan rambat suara
sekitar 343 m/s
Suara dan Audio
Analog To Digital Converter (ADC)
Suara dan Audio
Analog To Digital Converter (ADC)
 Proses Digitalisasi (Sampling proses)
1. Membuang frekuensi tinggi dari source signal
2. Mengambil sample pada interval waktu tertentu (sampling)
3. Menyimpan amplitudo sample dan mengubahnya ke dalam bentuk
diskrit (kuantisasi)
4. Merubah bentuk menjadi nilai biner
Suara dan Audio
Digital to Analog Converter (DAC)
 Proses mengubah digital audio menjadi sinyal analog
 DAC hanya menerima sinyal digital Pulse Code Modulation (PCM).
 Contoh DAC: soundcard, CDPlayer, IPod, mp3player
Suara dan Audio
Perkembangan Format Audio
Video
Konsep Video
 Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya
menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
 Aplikasi video pada multimedia
 Entertainment: Broadcast TV, VCR/DVD recording
 Interpersonal: video telephony, video conferencing
 Interactive: windows
Video
Konsep Video Digital
 Camcorder
 Lensa : untuk mengatur banyak cahaya, zoom, dan kecepatan shutter
 Imager : untuk melakukan konversi cahaya ke sinyal electronic video
 Recorder: untuk menulis sinyal video ke media penyimpanan (seperti
magnetic videotape)
 Teknik video kamera
 Interlaced
 Progressive scan
Video
Konsep Video Digital
 Keuntungan video digital:
 Interaktif
 Mudah dalam proses editing
 Kualitas mudah diturunkan sesuai kebutuhan
 Transmisi dan distribusi mudah
Video
Interlaced
 Metode untuk menampilkan gambar dalam raster-scanned display device
seperti CRT televisi analog, antara garis ganjil dan genap secara
bergantian.
 Refresh rate untuk interlaced adalah 50-80Hz
 Interlaced yang digunakan untuk sistem televisi analog:
 PAL (50 fields per second, 625 lines, even field drawn first)
 SECAM (50 fields per second, 625 lines)
 NTSC (59.94 fields per second, 525 lines, even field drawn first)
Video
Progressive Scan
 Metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar
dimana setiap baris untuk setiap frame digambar secara berurutan
 Biasa digunakan pada CRT monitor komputer.
Video
 Representasi Visual
 Transmisi
 Digitalization
Representasi sinyal video
Video
Representasi visual
 Tujuan: “People are feeling inside the scene”
 Vertical Detail dan Viewing Distance
 Aspek ratio, yaitu 4:3
 Ratio juga berkaitan dengan viewing distance (D) dengan tinggi gambar (H)
 Horizontal Detail dan Picture Width
 Lebar gambar pada TV konvensional = 4/3 x tinggi gambar
 Total Detail Content
 Resolusi vertikal = jumlah elemen pada tinggi gambar
 Resolusi horizontal = jumlah elemen pada lebar gambar x aspek rasio.
 Total pixel = pixel horizontal x pixel vertikal
Video
 Perception of Depth
 Kedalaman gambar
tergantung pada sudut
pemisah antara gambar
yang diterima oleh kedua
mata
Representasi visual (Lanjutan)
Video
Representasi visual (Lanjutan)
 Warna
 Luminance
 Brightness = jumlah energi yang menstimulasi mata grayscale (hitam/putih)
 Pada televisi warna luminance tidak diperlukan.
Y = 0,299R + 0,5876G + 0,114B
 Chrominance
 Hue (warna) = warna yang ditangkap mata (frekuensi)
 Saturation = color strength (vividness) / intensitas warna.
 Cb = komponen U dan Cr = komponen V pada sistem YUV
Cb = B – Y dan Cr = R-Y
Video
Representasi visual (Lanjutan)
 Continuity of Motion
 Mata manusia melihat gambar sebagai suatu gerakan kontinyu jika gambar-
gambar tersebut kecepatannya lebih besar dari 15 frame/det. Untuk
video motion biasanya 30 frame/detik, sedangkan movies biasanya 24
frame/detik.
 Flicker
 Untuk menghindari terjadinya flicker diperlukan kecepatan minimal
melakukan refresh 50 cycles/s.
Representasi visual (Lanjutan)
Video
 Teknologi Pertelevisian
Parameter
Lines
Refresh rate
NTSC
525 baris
60 Hz
PAL
625 baris
50 Hz
SECAM
625 baris
25 Hz
Frame Rate
Format
Digunakan
30 fps
YIQ
Amerika, Kore,
Jepang, dan
Canada
25 fps
YUV
Hampir semua
Eropa Barat
25 fps
YUV
Perancis, Rusia,
Eropa Timur
Video
Representasi visual (Lanjutan)
 HDTV
 Standar televisi baru dengan gambar layar lebar, lebih jernih dan suara
kualitas CD Auido.
 Aspek ratio 16:9 dibandingkan dengan sistem lain 4:3.
 Resolusi terdiri dari 1125 (1080 baris aktif) baris
Video
Transmisi
 Sistem broadcast menggunakan channel yang sama untuk
mentransmisikan gambar berwarna maupun hitam putih.
 1 Luminance, dan 2 Chrominance
 PAL: Luminance (Y), Chrominace ( U (Cb) dan V (Cr))
 NTSC: Luminance (Y), Chrominace (I (Cb) dan Q (Cr))
Video
Digitalisasi
 Dalam aplikasi multimedia sinyal video harus diubah ke dalam bentuk
digital agar dapat disimpan dalam memory komputer dan dapat dilakukan
pengeditan.
 Sampling rate: mencari nilai resolusi horisontal, vertikal, frame rate untuk
disample.
 Quantization: melakukan pengubahan sampling sinyal analog ke digital.
 Digitalisasi warna video: semakin banyak warna yang diwakilkan, maka
semakin baik resolusi warnanya dan ukuran kapasitasnya juga makin
besar.