Budi - Pusbangdik UNSRI

Download Report

Transcript Budi - Pusbangdik UNSRI

Struktur Pembelajaran
Berbasis E-Learning
Pelatihan Bahan Ajar Berbasis E-Learning
Pusbangdik Universitas Sriwijaya
Inderalaya, Senin, 3 Juni 2013
PENDAHULUAN
1.
2.
3.
. 4.
5.
Beberapa topik yang akan dibahas pada pertemuan ini
terkait dengan struktur pembelajaran berbasis
E-Learning diantaranya adalah:
Desain Instruksional Pembelajaran E-Learning
(Penyusunan GBPP & SAP Pembelajaran E-Learning).
Penyusunan Program Mapping Mata Kuliah.
Pengembangan Konten Pembelajaran E-Learning.
Evaluasi Proses Pembelajaran E-Learning.
Aspek Hak Kekayaan Intelektual dalam Pembelajaran
E-Learning.
PENDAHULUAN
Belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan manusia
untuk mendapatkan pengetahuan atau pengalaman baru
dengan memanfaatkan media panca indera.
Belajar bagi manusia adalah sebuah naluri alam yang
muncul secara tidak sadar yang bertujuan agar manusia
dapat survive dalam hidupnya.
Belajar dapat dilakukan sendiri atau dapat melalui perantara
atau bantuan orang lain.
Manusia dapat belajar dari lingkungan alam sekitar dan
mencontoh apa yang sebelumnya manusia lihat dari alam
sekitarnya.
KERUCUT PENGALAMAN EDGAR DALE
Simbol
Verbal
ABSTRAK
Simbol
Visual
Radio/Gb Mati
Film/Televisi
Pameran
Pariwisata
Demonstrasi
Pengalaman Yang Didramatisir
Pengalaman Logis/Model
Pengalaman Langsung
KONGKRIT
MURID DULU
MURID SEKARANG
5
GURU DULU
GURU SEKARANG
6
MEDIA DULU
MEDIA SEKARANG
7
Diera globalisasi informasi yang ditandai dengan
perkembangan teknologi informasi bahkan sudah sampai ke
pelosok, maka informasi atau ilmu pengetahuan menjadi
tidak sulit lagi untuk mendapatkannya.
Melalui teknik pembelajaran yang interaktif yang berpusat
kepada mahasiswa dengan memaksimalkan fungsi dan
. peran teknologi namun harus tetap berdasar pada tujuan
pokok pendidikan maka pembelajaran E-Learning bisa
dipilih sebagai salah satu metode/teknik dalam
pembelajaran.
LANDASAN PENYELENGGARAAN
PEMBELAJARAN E-LERANING
Landasan ideal penyelenggaraan e-learning mencakup, antara lain :
Penyelenggaraan e-learning :
1. Mendukung visi dan misi Perguruan Tinggi
2. Memperhatikan kode etik dan perlindungan hukum.
3. Mempertimbangkan kemampuan/kesiapan teknologi informasi dan
komunikasi penyelenggara dan pengguna.
4. Memperhatikan kesinambungan dan atau pengembangan masa
depan.
5. Memperhatikan rambu-rambu penjaminan mutu.
.
Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007
Proses Rancangan Pembelajaran E-Learning
Pemilihan Mata Kuliah
Penyusunan Rancangan Mata Kuliah meliputi;Disain Instruksional: Nama Mata Kuliah, Deskripsi Mata
Kuliah, Standar Kompetensi Mata Kuliah/Tujuan Instruksional Umum (TIU), Kompetensi Dasar Mata
Kuliah, Analisis Instruksional, Prasarat Mata Kuliah.
Penyusunan GBPP dan SAP/Silabus Mata Kuliah
Pemilihan Strategi Pembelajaran E-Learning
Problem Analysis, Student Characteristic &
Infrastruktur Pembelajaran E-Learning
Supplemental
E-Learning
Blended
E-Learning
Full
E-Learning
Penyusunan Program Mapping Mata kuliah
Implementasi Pembelajaran E-Learning
Kategori Pembelajaran E-Learning
Institut Pertanian Bogor (IPB)
.
Sumber: Pedoman Penyelenggaraan E-Learning Institut Pertanian Bogor, 2011
Kategori Pembelajaran E-Learning
Universitas Indonesia
.
Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007
Standar Mutu Pembelajaran E-Learning
.
Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007
Membutuhkan Learning Management System (LMS)
LMS berupa Software khusus yang dapat
memvirtualisasi pembelajaran secara konvensional
sekaligus dapat mengelola pembelajaran E-Learning
Fitur atau Tampilan Software
LMS berisi tentang:
Manajemen Kelas
Membuat Kelas,
Registrasi Siswa
Diskusi & Komunikasi
Forum, Mailing List,
Instant Messenger untuk
komunikasi realtime (chatting)
Papan Pengumunan, Tutor
Kelengkapan Belajar Mengajar
Silabus Mata Pelajaran,
Materi (berbasis teks/multimedia),
Daftar Referensi atau
Bahan Bacaan dan Presentasi
Tugas, Quis & Ujian
Ujian Online (Exam),
Tugas Mandiri (Assignment),
Rapor dan Penilaian
Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007
Desain Instruksional
Pembelajaran E-Learning
Pada dasarnya, Desain instruksional dalam
pembelajaran E-Learning memiliki persamaan dengan
desain intruksional dalam pembelajaran secara
konvensional (tatap muka di kelas). Yang
membedakannya adalah dalam pembelajaran ELearning terutama untuk Blended E-Learning
sebagian materi kuliah termasuk pengayaan materi
. dan quiz atau ujian dilakukan secara online dengan
memanfaatkan teknologi informasi.
Desain Instruksional
Pembelajaran E-Learning
Desain Instruksional Pembelajaran
atau Rancangan Kegiatan Belajar
Mengajar (RKBM) / adalah
seperangkat tulisan yang berisi
rencana pembelajaran dari dosen
dalam memberikan kuliah.
 Manfaat Desain Instruksional untuk
mensukseskan proses belajar
mengajar (PBM) E-Learning

Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Mengumpulkan informasi tentang lingkup, isi,
persyaratan silabus/kurikulum, dan informasi lain yang
berkaitan dengan mata kuliah yang akan diajarkan.
Menulis pokok Bahasan (PB) dari PB ini dilanjutkan
menulis sub-subpokok bahasan sehingga tersusun suatu
inventarisasi yang lengkap tentang mata kuliah.
Merumuskan satu atau lebih Tujuan Intruksional Umum
(TIU) atau kompetensi Dasar Mata Kuliah
Merumuskan satu atau lebih Tinjauan Instruksional
Khusus (Indikator Kompetensi) untuk setiap pokok
bahasan.
Menyusun Pokok-pokok dan sub-subpokok bahasan
dalam tata urutan yang bernalar menurut skema
hubungannya.
Menentukan jumlah minggu/pertemuan/tatap muka
yang diperlukan dri waktu yang disediakan untuk tiap
pokok bahasan.
Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI
7. Merumuskan sasaran belajar untuk setiap subpokok bahasan akan dibahas dalam kuliah.
8. Membuat program mapping mata kuliah yang
berfungsi sebagai sumber informasi dan
pedoman dosen dalam memberikan kuliah.
9. Menentukan ujian dan membuat soal ujian
dengan pembagian bobot.
10.Menyusun rancangan kegiatan kuliah dari hasil
pembenahan Desain Instruksional Pembelajaran
E-Learning sebagai bentuk Evaluasi
Pembelajaran E-Learning.
Sumber: modified dari ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI
Aspek Pendagogis dalam Pembelajaran
E-Learning
• Metode pembelajaran E-Learning dapat
memindahkan proses pendidikan (seperti
membaca, menyajikan materi, berdiskusi,
mengikuti ujian, meminta umpan balik dll.),
dari tatap muka ke media elektronis
(internet), dengan tetap memperhatikan
aspek-aspek pedagogis suatu program
pendidikan
Sumber: Leaflet Scele Fasilkom UI
Aspek Pedagogis dalam Pembelajaran
E-Learning



Ranah kognitif, berkenaan dengan ingatan atau
pengenalan terhadap pengetahuan dan pengembangan
kemampuan intelektual dan keterampilan berpikir.
Ranah afektif
Ranah psikomotorik
Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI
Aspek Pedagogis dalam Pembelajaran
E-Learning
Kawasan kognitif ada enam jenjang/hirarki, yaitu (C1-C6):
Pengetahuan (C1)
 Pemahaman (C2)
 Aplikasi (C3)
 Analisis (C4)
 Sintesis (C5)
 Evaluasi (C6)

Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI
Penyusunan
Program Mapping Mata Kuliah
Pembelajaran E-Learning
Pelatihan Bahan Ajar Berbasis E-Learning
Pusbangdik Universitas Sriwijaya
Inderalaya, 3 Juni 2013
Program Mapping adalah perencanaan mata
kuliah sebelum pembelajaran E-Learning
dilakukan.
Dalam Program mapping mengandung 3 unsur
pokok yaitu:



Konten (Objek dan Materi Pembelajaran)
Delivery (Sistem Penyampaian)
Interaksi (Interaksi dalam Pembelajaran)
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
Delivery system
e-Learning
Content:
Learning Object
Materials
Interaction:
Learning Design
and Path
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
Content: Learning Object Materials
 Disusun
Learning
Objects
(content)
dengan mengklasifikasikan
elemen pembelajaran (objek
pembelajaran) (Topik dan Sub Topik
Mata Kuliah)
 Disusun
berdasarkan urutannya untuk
mencapai kompetensi – hierarchical,
cluster, procedural, combination
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
Delivery system atau Sistem Penyampaian
kuliah ada 3 yaitu;
Face-to-face
Web-based
Video
Conference
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
Pengembangan Konten & Evaluasi Pembelajaran ELearning
Pelatihan Bahan Ajar Berbasis E-Learning
Pusbangdik Universitas Sriwijaya
Inderalaya, 3 Juni 2013
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN
E-LEARNING
Pembelajaran berbasis E-Learning selain
membutuhkan perangkat hardware seperti ruang
audio visual, komputer, jaringan, internet (wireless),
sound system, LCD dan perangkat lainnya juga
membutuhkan perangkat software pembelajaran
seperti LCMS software dan multimedia software.
Multimedia yang dapat dipakai dalam program
pembelajaran E-learning adalah power point, ispring,
camtasia, video (flv) dan lain-lain.
Blog pribadi atau Blog official sebenarnya dapat digunakan, tetapi fitur dan
layout pada blog sangat terbatas
Pengembangan Konten
Pembelajaran E-Learning
Untuk melengkapi sarana/media pembelajaran
E-Learning termasuk materi atau konten
pembelajaran maka diperlukan suatu metode dan
media pembelajaran yang dirancang sesuai dengan
output yang ingin dicapai dalam pembelajaran ELearning.
Metode dan media pembelajaran diperlukan untuk
mengoptimalkan proses pembelajaran yang akan di
laksanakan.
1.
2.
•
•
•
Text Based
Multimedia Based
Kedua bentuk materi tersebut harus dapat di
unggah atau di unduh ke atau dari sistem
pembelajaran di internet;
Atau dengan kata lain kedua bentuk materi
tersebut telah tersedia dalam bentuk softcopy;
Materi yang diunduh dibuat sekecil mungkin
untuk mengurangi pemakaian bandwith server.
1.
2.
3.
4.
5.
Dokumen Teks (e-book, e-journal, e-news paper,
e-statement, diskusi online dll)
(Text Based)
Foto-foto atau Gambar
Simulasi
(Multimedia Based)
Film/Televisi
Radio/Suara record
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
http://ocw.mit.edu
http://ilmukomputer.com
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
Multimedia Linier
Berjalan sekuen & Garis Lurus
Multimedia Interaktif
Berjalan dengan bantuan
Komputer, mouse, dsb
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
 Penyerapan sebesar 1,5% melalui sentuhan
 Penyerapan sebesar 3,4% melalui penciuman
 Penyerapan sebesar 11% melalui pendengaran
 Penyerapan sebesar 83% melalui penglihatan
Francis M. Dwyer
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
(Sumber: Paparan Anti Rismayanti, SEAMOLEC pada Workshop Pembelajaran di Pascasarjana Unsri)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Melaksanakan diskusi materi evaluasi hasil, (bagaimana
mengukur, menilai dan mengevaluasi).
Mendiskusikan tentang fungsi penilaian, apakah pemberian nilai
hanya untuk menentukan lulus tidaknya mhs, ataukah ada
tujuan lain yang ingin dicapai melalui ujian tersebut.
Memenentukan standar penilaian ujian yang digunakan.
Membuat soal-soal dalam struktur soal ujian, sehingga jumlah
maupun derajat kesukaran soal tetap relevan dengan pencapaian
sasaran belajar,
Menentukan bobot setiap soal menurut tingkat kesukaran dan
relevasinya dengan sasaran belajar.
Menyajikan soal-soal dalam pelaksanaan ujian.
Melakukan pengukuran dan penilaian hasil ujian.
Pengambilan keputusan atas hasil evaluasi ujian.
Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI
BENTUK-BENTUK TUGAS INDIVIDU ATAU KELOMPOK
Mahasiswa di minta mengupload Tugas, baik tugas individu mapun tertulis.
Bentuk tugas bermacam-macam, bisa Text Based (makalah, ringkasan,
translite dsb) atau Multimedia Based (power point, video, web, Voice Record
dsb).
BENTUK-BENTUK UJIAN/QUIZ ONLINE
1. Soal umum seperti soal teks essay atau pilihan ganda, soal benar atau salah,
mahasiswa diminta menjawab soal-soal tersebut dalam tempo waktu tertentu.
2. Video materi atau bahan ajar, mahasiswa diminta menulis narasi cerita video
tersebut.
3. Game materi atau bahan ajar, mahasiswa dilibatkan secara langsung dalam
game yang telah dibuat (tampilan seperti game namun bersifat educatif sesuai
dengan materi ajar, mahasiswa akan mendapatkan point dan tidak hanya
melatih motorik namun juga aspek kognitif (knowledge)).
Sumber: ISKANDAR ZULKARNAIN, SE, MS & IR. SYAFRULLAH, MSI
No
Komponen Penilaian
Bobot (%)
1
Tugas mandiri dan tugas kelompok (LKP)
10
2
Quiz Online
15
3
Ujian Tengah Semester (UTS) dikelas
30
4
Ujian Akhir Semester (UAS) dikelas
35
5
Partisipasi dalam diskusi online
10
TOTAL
100
Aspek HaKI Dalam
Pembelajaran E-Learning
Standar Mutu Pembelajaran E-Learning
.
Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007
Standar Mutu Pembelajaran E-Learning
.
Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007
Standar Mutu Pembelajaran E-Learning
.
Sumber: Pedoman Penjaminan Mutu Penyelenggaraan E-Learning Universitas Indonesia, 2007
Sekilas Info
Situs Penyedia LCMS gratis
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Moodle.org
Coursesites.com by blackboard
Adobe Connect
Docebo.com
Sakaiproject.org
lslearning.com
DAFTAR PUSTAKA
TUGAS
Buat Disain Instruksional & Program Mapping Mata
Kuliah yang Bapak/Ibu asuh yang akan disusun
dalam LCMS seperti contoh yang diberikan.
PERATURAN TUGAS
1.
Tugas dikerjakan mandiri.
2.
Tugas dikerjakan Laptop Bapak/Ibu miliki.
3.
Format Tugas dibuat dalam word, 1 spasi, font
12, tulisan Times-New Roman).
4.
Tugas dikerjakan di kelas.
5.
Tugas dikumpulkan setelah jam pelatihan selesai.