主流渲染技术简介 - star2gameeditor
Download
Report
Transcript 主流渲染技术简介 - star2gameeditor
主流渲染技术简介
渲染流程
G-Buffer
Shadow
Deferred
Shading
Post
effect
Indirect
lighting
G-Buffer
G-Buffer全称geometric buffer,主要包含:
Position(Depth buffer)
Normal
Material parameters
Diffuse Color
Emissive
Specular Intensity
Specular Power
…
G-Buffer示例
Depth buffer
Normal buffer
Specular Intensity
Specular Power
Diffuse Color buffer
G-Buffer的创建
MRT(Multiple Render Target)
DX9最多支持4个MRT,即一个pass,可以同时输出到
4个render target。(不同的硬件实现,有不同的限制,
比如所有的RT要有同样的位深度,不支持post-pixel操作:
alpha test,blending等。)
Multiple Pass
对于不支持MRT的硬件,可以用多个pass来处理,每
个pass生成一个render target。速度相对MRT要慢,但灵
活性要好,不依赖硬件。
Shadow
这里的shadow生成主要是针对direct light。
生成shadow的技术主要是shadow map
优点:简单,不需要知道场景中物体的几何信
息。
缺点:分别率不高时,生成的阴影边缘有明显
的锯齿。
Shadow map的改进算法
PCF(Percentage Closer Filtering)
PSM(Perspective Shadow Map)
TSM(Trapezoidal Shadow Map)
CSM(Convolution Shadow Map)
VSM(Variance Shadow Map)
LVSM(Layered Variance Shadow Map)
…
VSM和LVSM比较
VSM (当多个阴影重合时就
出现light bleeding现象)
LVSM
Indirect lighting
SSAO(Screen Space Ambient Occlusion)
GI(Dynamic Global Illumination)
SSDO(Screen Space Directional Occlusion)
LPV(Light Propagation Volumes)
SSAO示例
只有环境光照射时的SSAO
有SSAO
没有SSAO
SSDO示例
LPV示例
一次反射的LPV
没有LPV
一次反射的LPV
Deferred Shading
对每一个光源,利用一开始生成的G-Buffer
进行光照计算,每个光源一个pass。
优点:
光照计算只和分辨率有关,和场景复杂度和材质种类
无关,适合大型场景和多光源。
缺点:
占用大量显存和带宽。
Post Effect
HDR
Depth of Field
Motion Blur
…