A influência da tecnologia na ampliação dos processos cognitivos

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TECNOLOGIA E
EDUCAÇÃO
Plano de aula com uso
de tecnologia
Todo Ponto de vista é a
vista de um ponto.
L. Boff
Sala de Aula
Gestão Escolar
Estudos Acadêmicos
Especialista em Tecnologia
PLANEJAR É...
Saber onde
se está...
Saber onde se
quer chegar...
Para definir o que
fazer para chegar lá.
No livro Alice no País das Maravilhas, há
um encontro entre Alice e o Gato. O
encontro ocorre na floresta, da qual Alice
deseja sair. Diz ela:
- Como faço para sair daqui?
- Depende – responde o Gato. Para onde
você quer ir?
Alice, então, responde:
- Para qualquer lugar...
E o Gato lhe diz:
-Então, qualquer
caminho serve!!!!!
Saber onde se quer chegar
 Pleno desenvolvimento
 Formação da Cidadania
 Mundo do Trabalho
Saber onde se quer chegar
 Aprender a SER
 Aprender a CONVIVER
 Aprender a FAZER
 Aprender a APRENDER
Saber onde se quer chegar
Revela-se na
APRENDIZAGEM ESCOLAR
 de CONTEÚDOS
 de PROCEDIMENTOS
 de ATITUDES
PRÓPRIOS DO PROJETO
PEDAGÓGICO DE CADA
INSTITUIÇÃO
PLANEJAR É...
Saber onde
se está...
Saber onde se
quer chegar...
Para definir o que
fazer para chegar lá.
A REALIDADE NA QUAL NOS
MOVEMOS E SOMOS
A REALIDADE NA QUAL NOS
MOVEMOS E SOMOS
A REALIDADE NA QUAL NOS
MOVEMOS E SOMOS
A REALIDADE NA QUAL NOS
MOVEMOS E SOMOS
Presença maciça da
TECNOLOGIA
“ Se as escolas não levarem a tecnologia para
a sala de aula, serão os próprios alunos que o
farão”
Romero Tori
PLANEJAR É...
Saber onde
se está...
Saber onde se
quer chegar...
Para definir o que
fazer para chegar lá.
Uma lição das
lutas marciais...
Usar a força
contrária a
nosso favor
Ajuda informal
dos Alunos
Monitoria de
Alunos
ESTUDOS DA
NEUROCIÊNCIA
Com advento das novas tecnologias,
processamos informações mais rápido
que há 20 anos.
Crianças são mais visuais – córtex visual
20% mais largo.
Absorvem bem informações visuais,
respondem bem a vários estímulos, mas
processam e refletem pouco.
Jogos de videogames – memorizam
flashs, respondem a estímulos, mas não
elaboram pensamentos em termos
cognitivos mais altos.
Aprendem mais pela interatividade e
agilidade (rapidez).
Nosso cérebro trabalha por trocas. Se
estímulo muito uma habilidade, não
estímulo outra.
Objetos educacionais digitais (OEDs)
• OEDs podem ser compostos por conteúdo
instrucional (como animações), de prática
(como jogos) e de avaliação (como testes
interativos), sempre com base em um
objetivo pedagógico específico.
• Tendência existe no Brasil desde 1999, mas
ganhou força com o edital do PNLD 2014,
inteiramente baseado na produção de OEDs.
3.4.1. Os conteúdos multimídia
deverão ser elaborados tendo em
vista o uso tanto coletivo
(em sala de aula, sob a
orientação do professor)
quanto o individual (fora de sala
de aula).
Extraído do PNLD 2014
OEDs: Editora Moderna
• Atuação desde 2008 no segmento de OEDs
(Enciclopédia do Estudante)
• Repositório com centenas de OEDs para Ensino
Fundamental e Médio
• Objetos de natureza e objetivos pedagógicos variados:
–
–
–
–
–
–
–
Áudios
Animações
Vídeos
Experimentos
Simulações
Jogos
Hipermídia etc.
E a Escola?
Modelos
Cartesianos
Modelos
Sistêmicos
Cultura
Gutenberg
Cultura Net
Plano de aula
•Objetivos
•Conteúdo
•Recursos
•Estratégias
•Avaliação
O QUÊ
QUANDO
COMO
Os ALUNOS
devem aprender
O QUÊ
QUANDO
COMO
Nós,
PROFESSORES,
devemos
aprender
O que nós, PROFESSORES,
devemos aprender
TAREFA
PESSOAL
TAREFA DA
ESCOLA
Constitutiva da
identidade
profissional
Constitutiva da
responsabilidade
social
institucional
Desafio aos PROFESSORES
PLANEJAMENTO
Conteúdo Cronograma Metodologia Recursos Avaliação
O quê?
Quando?
Como?
Resultados?
O que nós, PROFESSORES,
precisamos aprender,
como e quando, para melhor respondermos
INDIVIDUAL e COLETIVAMENTE
às necessidades ATUAIS e FUTURAS dos Alunos?
Assessoria Pedagógica
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