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PROCESO DE PRE PRENSA
Cuando se empezó a procesar el diseño y se industrializó
la impresión, se requería de una serie de artistas que a
mano llevaban a cabo los originales mecánicos, que
consistían en hacer la tipografía, trazar líneas, marcar la
zona de las imágenes ya fueran fotografías e ilustraciones
y después mediante una camisa de albanene marcar todas
las indicaciones de separación de color, medios tonos,
calados y cualquier otra cosa que implicara algo diferente a
lo "normal" que se trazaba por dichos artistas.
PROCESO DE PRE PRENSA
Un programa de diseño puede hacer prácticamente lo que sea, pero en
el proceso de pre prensa no se acepta lo que sea. Se deben de respetar
ciertos criterios y ciertos parámetros que "entienden" las máquinas que
procesan la pre prensa. Si algo NO lo "entiende" la máquina entonces
obtenemos un error, es decir algo mal.
Los procesos que se deben de cuidar en un original digital son los
siguientes:
En primer lugar los archivos colocados dentro del documento. Un original
que no tenga los archivos adecuados no podrá ser leído en pre prensa.
Los dispositivos de salida de pre prensa NO entienden cualquier tipo de
archivo de imágenes. Sólo entiende los siguientes tipos de archivo:
PROCESO DE PRE PRENSA
A todo esto, ¿qué es PostScript? es un lenguaje de programación mediante el cual
trabajan los dispositivos de salida de pre prensa, es decir es la manera en que se
pueden comunicar la computadora con la filmadora algunas impresoras y las
procesadoras de placas por ejemplo. Si algo no es entendido por este lenguaje de
programación entonces va a mandar un error y no obtendremos nuestro archivo
completo o correcto.
Otros aspectos que se deben de cuidar en el armado de originales digitales para
que los entienda PostScript son:
La resolución de las imágenes que debe de ser de 300 dpi si es menor vamos a
tener un error de definición de imagen, y si es mayor no va a mejorar la definición
y si se va a tardar más en procesar.
Otro aspecto muy importante es el espacio de color. En los programas manejamos
dos espacios de color el RGB y el CMYK.
ETAPAS DEL PROCESO DE PRE
PRENSA
Comprende una primera etapa de recepción de una
información entregada por un cliente y análisis técnico de
la misma. Comprende asimismo una segunda etapa de
confección de foto cromos y colores planos tomando de
base la escala Pantone y la parte CMYK del archivo
original. Comprende una tercera etapa de transferencia
de dicha escala Pantone a una escala propia y obtención
de colores planos con dicha escala. Comprende una
cuarta etapa de reproducción y corrección de colores y
de la escala tonal hasta un 97% de acercamiento y una
quinta etapa de calibración por software y retoque
manual de dichos colores y escala tonal hasta un 99% de
acercamiento.
ETAPAS DEL PROCESO DE PRE PRENSA
Por último comprende una sexta etapa de confección de las imágenes
finales de grabado del cilindro de impresión y almacenado en un medio
adecuado. La tercera etapa comprende un primer paso de selección
de aquellos colores que resultan más próximos al original; un segundo
paso donde se aplican curvas secundarias para lograr la
compensación tonal y obtener los medio tonos de los colores
especiales y convertirlos en CMYK y un tercer paso, donde se aplican
curvas terciarias para lograr cortes adecuados de degrades. En las
etapas cuarta y quinta, el valor tonal y de color alcanzado surge de
contemplar perfiles ICC de partida y de destino con una calibración
adecuada para pruebas de color, donde el perfil ICC de partida será el
de las tintas de gamut ampliado que se utilizan mientras que el perfil
ICC de destino será, preferentemente, un perfil normalizado.
RESOLUCIÓN
dpi = Dot Per Inch (Puntos por pulgada).
El punto es la unidad con la que se mide el tamaño del rayo láser que
incide en un sustrato para imprimir (Esta unidad se utiliza en Pre
prensa) una imagen, y se mide en la cantidad de puntos que hay en
una pulgada lineal, mientras más pequeños sean estos puntos, más
cantidad de ellos tendremos en una pulgada y mejor será la calidad
de la imagen.
lpi = Lines Per Inch (Líneas por pulgada)
Número de hileras de puntos o líneas que existen dentro de una
pulgada lineal en una trama de >Esta unidad se utiliza en impresión<
impresión. A mayor número de líneas mas fino será el trabajo.
ESPACIO DE COLOR
El RGB es el espacio que utilizan los monitores para
desplegar los colores y están basados en la
descomposición de la luz, por lo tanto no sirven para la
impresión. El CMYK es el espacio de color que utilizamos
para la impresión a color en los diferentes sistemas, por
lo tanto es el espacio que entienden los dispositivos
PostScript así como el de las escalas de grises.
Existen algunos otros factores que hay que tomar en
cuenta para que las salidas PostScript de pre-prensa no
tengan errores, y que tienen que ver con la ganancia de
punto, el sustrato a imprimir, el color y sus variaciones y
otros
Tramas AM
Utilizada tradicionalmente y conocida como la tecnología
convencional de AM (modulación de amplitud),
esta utiliza una especie de cuadricula para la disposición de los
puntos de la trama.
Este tipo de tramas presentan perdida de detalle en las luces y las
sombras, en trabajos con lineaturas superiores a 175 lpi,
como los que se pueden producir en el proceso CTP.
Tramas FM
También conocidas como tramas estocásticas, son tramas
compuestas de puntos ubicados en forma aleatoria.
Este tipo de trama resuelve el problema de la perdida de
detalle, ya que los puntos nunca son más pequeños de los
que la prensa puede imprimir.
ANGULOS DE TRAMAS - C M Y K
ROSETA
*Los
puntos bendéi los inventó en el siglo XIX Ben Day, y es un
patrón de puntos que se transformo en una técnica de impresión,
definidos como gradaciones de color en líneas y texturas, es decir,
las diferentes áreas de una ilustración que podían rellenarse con
pequeñas formas geométricas y circulares.
MOIRÉ
En impresión de cuatricromía (CMYK)
varía entre cada color el ángulo de trama en 30º para evitar la
superposición de los puntos y la aparición de unas ilusiones
ópticas llamadas “moiré”.
La cantidad de líneas por pulgada se conocen como lineatura o
frecuencia de trama.
Cuantos más puntos por pulgada lineal presente una trama, más
fina será y tendrá mayor capacidad de reproducir detalle y de dar
una mayor apariencia de tono continuo.
GANANCIA DE PUNTO
La ganancia de punto es un fenómeno de la impresión industrial y de las artes
gráficas que se define como los puntos impresos son más grandes de lo
esperado. Esto causa que al observar la imagen impresa luzca opaca, oscurecida
y sin el color esperado. Este problema se vuelve más notorio en los tonos medios
y las sombras.
GANANCIA DE PUNTO
La ganancia de punto es el fenómeno por el que los puntos de una trama se
perciben y reproducen como mayores de lo que se pretendía, lo que causa un
oscurecimiento de lo reproducido.
Se puede controlar, se puede reducir, pero no se puede evitar, ya que es algo
inherente a la reproducción con tramas. Por eso se debe tener en cuenta a la
hora de preparar los materiales para su reproducción. Es más intensa en los
tonos medios y en las sombras.
Las ganancias de punto varían según sea el sistema de impresión, el soporte y
las tintas usadas, la forma de preparar las planchas, la humedad ambiente… En
una misma máquina es distinta para cada color de cuatricromía y es
especialmente intensa en los tonos medios.
Algunos distinguen entre ganancia de punto óptica y ganancia de punto
mecánica. En cualquier caso, ambas van juntas y su efecto final es conjunto.
En algunos procesos de impresión (como la impresión offset de periódicos en
papel prensa o la impresión de cartonajes con flexografía) la ganancia de punto
puede llegar a ser de cerca del 30%. Esto quiere decir que las tramas del 50% de
negro resultan al final ser del 70%.
GANANCIA DE PUNTO
La definición de ganancia de punto es sencilla: se trata del incremento en
los valores tonales del punto de trama (es decir, la superficie relativa que
ocupa en la trama) que experimenta en los diversos procesos gráficos por
los que atraviesa.
GANANCIA DE PUNTO
Ganancia de punto y valores de trama
La ganancia de punto no se da igual para todos los valores de una
trama. En términos generales puede decirse que la ganancia aumenta
en los valores medios, entre el 35 y el 70%, y que es menor en los
valores extremos, entre el 1 y el 35% y el 70 y el 100%.
Ahora bien, esto no debe llevar a engaño, ya que una ganancia de sólo
el 10% en los puntos de trama de 90% hará que todos se cierren, por lo
que se creará una falta de detalle en las zonas oscuras de la imagen.
La imagen adjunta presenta una curva típica de la ganancia de punto
en los diferentes porcentajes de trama.
FOTOPOLIMERO PARA IMPRESIÓN
FLEXO / LETTER PRESS
PRE PRENSA DIGITAL
Porque Digital?
Calidad!
Flujo de trabajo
Eliminación de negativos
Flujo de trabajo completamente digital
Productividad
termal
Eliminación de Problemas
Películas con variación de densidad
Exposición impropia por la presencia
de polvo
Diferencias de vacio
Dispersión de luz
PROCESO CYREL FAST DEL FOTOPOLÍMERO
(FLEXO-LETTER PRESS)
DEFINICIÓN DEL PUNTO
La sublimación de la camada de carbono
genera puntos bien definidos
Consistencia punto-a- punto
La cópia análoga puede generar puntos de
baja resolución
PROCESO CONVENCIONAL / DIGITAL DEL FOTOPOLÍMERO
(FLEXO-LETTER PRESS)
PROCESO CONVENCIONAL / DIGITAL DEL FOTOPOLÍMERO
(FLEXO-LETTER PRESS)
Consistencia
Distorsión por cambio de
temperatura
CTP elimina esta variable
Consistencia plancha a
plancha mejorada
Archivo digital = plancha
IMAGEN PRE PRENSA DIGITAL /
CONVENCIONAL
sin Capa
Impresión
ideal
Impresión
excesiva
con Capa
IMAGEN PRE PRENSA FLEXO GRAFÍA
¡ Gracias !
William Toro