Gゼミ 11/26 発表者 渡辺健人 卒研のテーマ 陰関数曲面に対して、2回

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Gゼミ 11/26
発表者 渡辺健人
卒研のテーマ
陰関数曲面に対して、2回以上の反射、屈折を考慮し
た高速なレイトレーシング方法の開発
研究の目的
•
大量のメタボールを高速に描画する方法は開発
されているが、その方法は2回以上の反射、屈折
を扱うことができない
そこで、
2次レイを考慮しつつ、大量のメタボールを高速
に描画する方法を開発する
関連研究

A Method for Displaying Metaballs by using Bezier Clipping.
[Nishita et al, 1994]


Bezier Clippingを用いたメタボールの描画
GPU-based Fast Ray Casting for a Large Number of Metaball.
[Kanamori et al, 2008]


メタボールのレイキャスティングの高速化(多数回の反射、屈折は扱えな
い)
Interactive Ray Tracing Arbitrary Implicit Functions.
[Knoll et al,
2007]

SIMDによる陰関数曲面のレイトレーシング(高速化用データ構造なし)
基本的な考え方
•
陰関数曲面が有限なサポートの基底であらわさ
れると仮定する
•
各サポートを球で表す
•
基本的に、交点判定は以下の2つに分割できる
•
–
1.球との交差判定を行い陰関数曲面が存在する
範囲を求める
–
2.1で求めた範囲内で陰関数曲面と交差判定を行
う
1,2のそれぞれを高速化する
高速化
•
•
球との交差判定
–
BVHを用いる [Wald et al, 2006]
–
交差判定はO(logN) (Nはプリミティブ数)
陰関数曲面との交差判定
–
SIMDを使う
陰関数曲面に対するレイトレーシング
球との交差判定
入力:球の集合
+
陰関数曲面との交差判定
(メタボール:Bezier Clipping)
陰関数曲面のレイトレーシング
メタボールとレイとの交差判定
プログラム実行例
今後の予定

メタボールとレイとの交差判定にBVHを組み込む

BVHを改良する

陰関数曲面とレイとの交差判定を高速化する