Transcript Pertemuan-1 (Konsep Dasar OOP)
UPI CONVENTION CENTER [UPI-CC]
UNIVERSITAS PUTRA INDONESIA “ YPTK “ PADANG, 08 Agustus 2012
ABOUT VISSION
Jika visi anda untuk 1 tahun, tanamlah bunga Jika visi anda untuk 10 tahun, tanamlah pohon Jika visi anda sepanjang masa, tanamlah di hati Ilmu, iman, dan Hikmah
MENATA MASA DEPAN
Taburlah pemikiran maka Anda akan menuai tindakan ; Taburlah tindakan dan Anda akan menuai kebiasaan ; Taburlah kebiasaan dan Anda akan menuai karakte r; Taburlah karakter dan Anda akan menuai masa depan .
1 2 3 4 5
MENJAGA HATI
BUKA
BERSIHKAN SEHATKAN LEMBUTKAN TAJAMKAN
BELAJAR ADALAH BERUBAH
1
1. Dari Tidak Mengerti Menjadi sangat Mengerti
2
2. Dari Tidak Menguasai Menjadi Trampil
3
Dari Ugal-ugalan Menjadi Sopan 1. Dari Tidak Bisa Bergaul Menjadi Presenter
4
PRINSIP MENCARI ILMU
Kualitas Lulusan Dalam Dunia Kerja
1 Kemampuan Komunikasi 2 Kejujuran/Integritas 3 Kemampuan Bekerja Sama 4 Kemampuan Interpersonal 5 Beretika 6 Motivasi/Inisiatif 7 Kemampuan Beradaptasi 8 Daya Analitik 9 Kemampuan Komputer 10 Kemampuan Berorganisasi 4.69
4.59
4.54
4.5
4.46
4.42
4.41
4.36
4.21
4.05
11 Berorientasi pada Detail 12 Kepemimpinan 13 Kepercayaan Diri 14 Ramah 15 Sopan 16 Bijaksana 17 Indeks Prestasi (>=3.0) 18 Kreatif 19 Humoris 20 Kemampuan Berwirausaha 4 3.97
3.95
3.85
3.82
3.75
3.68
3.59
3.25
3.23
Sumber : National Association of Colleges and Employers, USA, 2002 (disurvei dari 457 pimpinan)
1 2 3 4 REUVEN BAR ON
IQ rata-rata berpengaruh 6% dalam keberhasilan maksimal 20% EQ INVENTORY
INSTITUT TEKNOLOGI CARNEGIE
dari 10.000 orang sukses : 15% sukses karena kemampuan teknis 85% sukses karena faktor-faktor kepribadian
DR. ALBERT EDWARD WIGGAM
dari 4000 orang yang kehilangan pekerjaan : 400 orang (10%) karena kemampuan teknis 3600 orang (90%) karena faktor-faktor kepribadian
Hasil studi D.P. Beach, 1982
87% orang yang kehilangan pekerjaan atau macet karirnya adalah disebabkan karena tidak memiliki etika kerja yang baik
BAGAIMANA MANAJEMEN WAKTU
Jika Kita hidup 60 tahun, maka : 1. Tidur 8 jam sehari 2. Nonton sehari TV 2 jam 3. Makan (3 kali) 2 jam sehari 4. Terjebak macet 3 jam sehari
1. Totalnya hidup 20 tahun seumur
2. Totalnya 5 tahun seumur hidup 3. Totalnya 5 tahun seumur hidup 4. Totalnya hidup 7.5
tahun seumur
BERAPA WAKTU YANG TERSISA UNTUK IBADAH ?
1 2 SIAPAKAH TEMAN-TEMAN KITA ?.
Teman keempat adalah tubuh kita.
kita.
Kita menghabiskan banyak waktu untuk membuatnya kelihatan menarik, tetapi ketika maut menjemput ia tidak akan pernah ikut bersama
Teman ketiga adalah harta dan pangkat.
membanggakannya, namun ketika kita mati, semuanya menjadi milik orang lain.
Kita selalu
3
Teman kedua adalah keluarga dan sahabat.
pun mereka pada kita, paling jauh mereka akan mengantar kita ke pemakaman.
Sedekat apa
4
Teman pertama adalah jiwa kita.
memberi makanan, membersihkannya, tetapi dialah satu-satunya yang mengikuti kita ke mana pun kita pergi. Maka, jaga dan peliharalah dia sebelum terlambat.
kesenangan Sering kita lalai untuk kepadanya dan
MAU UNTUNG ATAU RUGI
1
MEREKA YANG PENUH PERJUANGAN
Sylvester Stallone. Untuk memasarkan Rocky dia ditolak 1855 kali.
2 Thomas Alfa Edison dalam proses menciptakan bola lampu gagal 9999 kali. “
Aku tidak gagal, aku berhasil membuktikan bahwa 9.999 jenis bahan mentah itu tidak bisa dipakai. Aku akan meneruskan percobaan ini sampai menemukan bahan yang cocok
”.
3 4
Walt Disney mengajukan proposal “Disneyland” kepada bank-bank di Amerika Serikat ia ditolak sebanyak 302 kali.
Sebelum menemukan elemen radium, penelitian Marie Curie gagal sebanyak 48 kali. “Sesungguhnya perlu 100
tahun lagi untuk menemukan elemen ini, dan selama saya masih hidup saya tidak akan menghentikan penyelidikan ini
”.
Minggu ke 1 2 Pokok Bahasan
Berfikir berorientasi objek dan Desain berorientasi objek Class dan Method
3 4 5
SILABUS OOP PRA-MASTER
Materi
Messages Instances dan Initialization
Inheritance,Subk elas dan subtype
Pengertian objek Elemen objek Konsep Dasar mendesain berorientasi objek.
Pengertian Class & method Deklarasi Class dan method Pengertian message Contoh penggunaan message Pengertian instance Fungsi inisialisasi
Tiga pilar OOP Pengertian subclass dan subtype
Tujuan Instruksi Umum ( TIU )
Memahami dan mengetahui tentang konsep berpikir berorientasi objek.
Tujuan Instruksi Khusus ( TIK )
Mahasiswa akan dapat menjelaskan konsep berpikir berorientasi objek
Mengetahui pengertian class dan deklarasi class.
Mengetahui message.
Memahami instances inisialisasi konsep konsep dan
Mengetahui mamahami mengenai tiga pilar dan OOP, subclass, subtype
Mahasiswa akan dapat menjelaskan pengertian class dan deklarasi class Mahasiswa dapat akan menjelaskan konsep messages Mahasiswa akan dapat mengenai menjelaskan konsep instances dan inisialisasi Mahasiswa akan dapat menjelaskan mengenai tiga pilar pembentuk OOP, subclass dan subtype.
SILABUS OOP PRA-MASTER
Materi Tujuan Instruksi Khusus ( TIK ) Minggu ke-
6 & 7 8 9 & 10
Pokok Bahasan
Replacement dan Refinement Implikasi inheritance Multiple inheritance Pengertian Replacement dan refinement Konsep Overriding Konsep multithreading Konsep penanganan eksepsi Konsep Multiple inheritance Bagaimana membuat multiple inheritance
Tujuan Instruksi Umum ( TIU )
Memahami konsep replacement dan refinement.
Mengetahui konsep overriding.
Memahami konsep penanganan eksepsi Mengetahui konsep multiple inheritance Mahasiswa akan dapat menjelaskan mengenai konsep replacement dan refinement.
Mahasiswa akan dapat menjelaskan mengenai konsep overriding.
Mahasiswa akan dapat menjelaskan mengenai konsep penanganan eksepsi Mahasiswa akan dapat menjelaskan mengenai konsep multiple inheritance
SILABUS OOP PRA-MASTER
Minggu ke Pokok Bahasan
11,12,13 Polymorphis m & Studi – studi kasus 14 Templates dan STL
Materi
Konsep polymorphism Studi kasus untuk OOP Konsep Template dan class template Namespace Assertion Throwing dan Catchin
Tujuan Instruksi Umum ( TIU )
Mengetahui konsep polymorphism.
Mengetahui pengertian templates.
Tujuan Instruksi Khusus ( TIK )
Mahasiswa akan dapat menjelaskan mengenai konsep Polymorphism Mahasiswa mampu menjelaskan konsep Templates dan STL.
Refferensi :
1. Herbert Schildt, The Complete Reference C++, Fourth Edition, Mc Graw-Hill/Osborne 2. Antony Pranata, Pemrograman Borland C++, Andi Offset,Yogyakarta 3. Online Reading, www://cplusplus.com 4. Herbert Schildt, Java2 : A beginner’s Guide, Second Edition, McGraw-Hill/osborne 5. Patrick naughyon, Java Handbook : Konsep dasar pemrograman java,McGraw-Hill/Osborne 6. Onno W.Purbo,Trik Pemrograman Java untuk jaringan dan internet,ElexMedia Komputindo 7. Mary Campione, Kathy Walrath, Alison Huml,The Java Tutorial, Third Edition : A Short Course on the Basics, Addison Wesley.
8. Cay S.Horstmann, Gary Cornell, the Sun Microsystem Press Java Series, Sun microsystem.
Refferensi :
1. UML Editor
http://argouml-downloads.tigris.org
http://staruml.sourceforge.net
2. Eclipse
www.eclipse.org/downloads
3. Netbeans7.x
http://netbeans.org/downloads/index.html
4. Java Software Development Kit (JDK)
http://java.sun.com/javase/downloads/widget/jdk6.jsp
5. JCreator
http://www.jcreator.com
Instruksional Umum Mahasiswa mampu membangun dan mengem bangkan perangkat lunak yang berorientasi obyek guna mendukung pembangunan Sistem Informasi.
Instruksional Khusus Mahasiswa pemrograman menjelaskan mampu pemrograman yang lain.
menjelaskan berorientasi perbedaan obyek pengertian dengan dan teknik mampu teknik-teknik
1. Macam-macam Teknik Pemrograman 2. Konsep Orientasi Obyek a. Object (obyek) b. Class (Kelas) c. Encapsulation (pengkapsulan) c. Inheritance (pewarisan) d. Polymorphisme 3. Analisa dan Desain berorientasi Obyek 4. Pengenalan PHP – MYSQL 5. OOP dalam PHP Programming 6. Proyek Pemrograman Berorientasi Obyek
Hardware Brainware Software
PEMROGRAMAN (PROGRAMMING) Kegiatan menulis kode-kode program (coding) dan mengkompilasinya agar dapat dimengerti oleh komputer dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman (mis : PHP, Java, C ++, Pascal, dll)
BERORIENTASI
Orientasi (e: Orientation) dalam kamus artinya “ mengarahkan ” atau “ pendekatan ”
OBYEK
sesuatu yang mempunyai identitas yang uniq dan nilai atribut tertentu, atau sesuatu yang bisa kita cirikan padanya suatu sifat tertentu. (ciri khas)
OBYEK DAN KELAS
KELAS
Suatu koleksi konseptual/abstraksi dari obyek yang dapat dijelaskan dengan atribut dan metode yang sama
OBYEK – KELAS
adalah sekumpulan obyek yang mempunyai atribut dan metode yang sama MANUSIA BINATANG HP HP-NOKIA RAHAYU KUCING NOKIA 8210
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK (PBO) Kegiatan yang berhubungan dengan pemrograman yang mempunyai pendekatan (mengarah) ke- obyek BAHAN DISKUSI : 1. Anggapan bahwa PBO adalah pemrograman dengan bahasa pemrograman visual 2. Mungkinkah pemrograman dengan bahasa pemrograman visual tidak berorientasi obyek
Beberapa jenis teknik pemrograman yang telah pernah ada :
1. unstructured programming 2. procedural programming 3. modular programming 4. object-oriented programming
unstructured programming
Teknik memrogram dengan cara menuliskan program hanya pada satu program utama. Di dalam program utama tersebut, keseluruhan baris programnya berisi urut-urutan perintah atau statemen untuk memodifikasi dan mengolah data.
Global data diolah secara langsung pada program utama
unstructured programming
.
teknik pemrograman ini yang pertama kali dikenal dan pelajari, teknik ini akan mendapati kesulitan dan kerugian ketika kita menuliskan program yang cukup besar.
Seringkali urutan-urutan statemen yang sama ditulis kembali pada penempatan yang berbeda di dalam program, utama, sehingga baris program menjadi sangat banyak sulit untuk pengembangan program.
di pelajari dan diadakan
procedural programming
Dengan teknik ini kita dapat mengatur urutan statemen program, mengembalikan urutan statemen program pada suatu tempat yang kita inginkan . Suatu pemanggilan prosedur digunakan untuk memohon prosedur tersebut berjalan, setelah diproses, arus kendali urutan akan dikembalikan pada urutan proses pemanggilnya.
procedural programming
Main program Procedure Procedure akan dipanggil oleh baris program program dan setelah selesai urutan dikembailkan di main
procedural programming
Dengan teknik ini program terlihat lebih tersusun dan kemungkinan kesalahan seperti di unstructured tidak ada.
Jika suatu prosedur benar, setiap kali digunakan pasti mengeluarkan hasil benar, dan begitu sebaliknya jika prosedur itu salah juga akan menghasilkan kesalahan jika dipanggil berulangkali.
Tetapi dengan teknik ini kita dapat membatasi tempat pencarian kesalahan, dan jika prosedur yang salah, kita cukup memperbaiki satu kali di baris program dalam prosedur tersebut.
procedural programming
Ada yang menggunakan teknik ini dengan cara program utama hanya berisi baris-baris perintah pemanggil prosedur dan menyediakan data yang akan diolah di prosedur, setelah selesai proses hasilnya akan di bawa ke program utama Program utama mengkoordinir panggilan ke prosedur dan penyerahan data sesuai parameter .
modular programming
Pada teknik pemrograman modular ini kita mengelompokkan beberapa procedure yang sama fungsinya ke dalam suatu modul yang terpisah dari program utama, modul yang dibuat mungkin lebih dari satu.
Dasar penciptaan modul ini, karena programer menilai prosedur di dalam modul akan banyak digunakan pada program program yang berlainan.
modular programming
Masing-masing Modul dapat mempunyai data sendiri dan mengijinkan masing-masing modul untuk mengatur suatu status internal untuk dimodifikasi oleh prosedur yang ada didalamnya.
Jadi, paradigma baru yang ditawarkan pada teknik ini adalah suatu program tidak lagi terdiri dari hanya satu bagian tunggal, tetapi dibagi ke dalam beberapa bagian yang lebih kecil saling berhubungan.
modular programming
Program utama mengkoordinir panggilan ke prosedur di dalam modul terpisah dan penyerahan data sesuai parameter .
object-oriented programming
Pada teknik OOP menjadikan kode lebih mudah dipelihara dibandingkan dengan teknik yang lain.
OOP menawarkan keistimewaan reusebility, kemampuan yang membuat kode mudah digunakan kembali pada pengembangan aplikasi yang lain, sehingga meningkatkan produktifitas programer.
Pada OOP di program utama terdapat kumpulan obyek yang saling berinteraksi.
object-oriented programming
Obyek merupakan hal terpenting dalam OOP, contoh mudah pada pemrograman Visual, form dan kotak teks merupakan sebuah obyek yang biasa dilibatkan dalam pembuatan program aplikasi.
Suatu obyek dapat dimanipulasi melalui properti (atribut) yang dimilikinya dan event (kejadian) yang dikenali obyek (contoh : DblClick) serta metode yang dijalankan jika tindakan kejadian dilakukan.
object-oriented programming
Object di dalam program saling berhubungan dengan saling mengirim pesan .
OBJECT ORIENTED PROGRAMMING (OOP)
1. Adalah paradigma pemrograman yang diorientasikan pada objek.
2. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas kelas atau objek-objek.
3. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.
OBJECT ORIENTED, APA OBJECT ?.
Object
adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku dari obyek.
CLASS vs OBJECT
Obyek
adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip dengan obyek pada dunia nyata. Setiap obyek dibangun dari sekumpulan data (atribut) yang disebut variabel untuk menjabarkan karakteristik khusus dari obyek, dan juga terdiri dari sekumpulan method yang menjabarkan tingkah laku dari obyek. Bisa dikatakan bahwa obyek adalah sebuah perangkat lunak yang berisi sekumpulan variabel dan method yg berhubungan. Variabel dan method dalam obyek Java atau C++ secara formal diketahui sebagai variabel instance dan method instance. Hal ini dilakukan untuk membedakan dari variabel class dan method class.
Class
adalah sturktur dasar dari OOP. Class terdiri dari dua tipe dari anggota dimana disebutdengan field (attribut/properti) dan method.
Field merupakan tipe data yang didefinisikan oleh class, sementara method merupakan operasi. Sebuah obyek adalah sebuah instance (keturunan) dari class.
PBO vs PT
1. Pemrograman Terstruktur (PT), prosedur dan data merupakan dua hal yang terpisahkan satu sama lain.
2. Contoh, untuk mengelola data waktu yang terdiri dari jam, menit, dan detik, dalam C dapat digroupkan dengan menggunakan struct sebagai berikut: 3. Namun meskipun demikian, untuk mengolah ketiga data tersebut, dibutuhkan prosedur yang disusun pada bagian yang terpisah.
PBO vs PT
1. Pemrograman Orientasi Obyek (PBO), prosedur dan data dapat dibungkus menjadi sebuah objek sehingga prosedur dan data tidak terpisah lagi melainkan menjadi satu kesatuan.
{ class Time int hour; // 0-24 int minute; // 0-59 int second; // 0-59 };
2. Ini merupakan salah satu konsep PBO yang disebut dengan “encapsulation”.
3. PBO didasarkan pada pemodelan objek – objek dunia nyata menjadi objek – objek dalam pemrograman
CLASS vs OBJECT
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED PROCEDURAL
} { void main() int x, y; …..
…..
x = inisialisasi(); ….
Y = inisialisasi(); …..
Pemanggilan fungsi { inisialisasi() } return(0); Definisi fungsi
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Berfikir berorientasi objek dan Desain berorientasi objek
Procedural Programming OOP
Variable_1 Variable_n Function_1 Function_n
Simplify
Object
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Class Student Object Student_No Student_Name Address Instance 201211001 01312004 02311002 Ali Badu Charles Kerinci Pekanbaru Padang
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Transportation Class Object Instance Garuda Mandala Lion SriWijaya Batavia Lorena ANS Merah Sari Jatra ALS Kerinci Kambuna Lambelu Tidar
PROCEDURAL VS OBJECT ORIENTED
Kata-kunci class mewakili pendeklarasian kelas Nama kelas Nama anggota data Deklarasi kelas diakhiri dengan titik koma Obyek
NEXT KARAKTERISTIK
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBYEK (PBO)