Движение по междинни фази

Download Report

Transcript Движение по междинни фази

1

СЪДЪРЖАНИЕ I.

Създаване на анимации

1.

2.

3.

4.

5.

Motion Tween Движение по междинни кадри (Clasic Motion Tween) Форми по междинни фази (Shape Animation) Анимиране по зададен път (Guide Line Animation) Покадрова анимация

II.

6.

Timeline Effects

Добавяне на интерактивност

Използване на “поведения” (Behaviors)

Движение с Motion Tweening

В класическия tween, вие създавате анимация като задавате серия от клщчови кадри; всеки от тях съдържа отделно кмопие на символа, който искаме да анимираме. Тук всеки символ се манипулира индивидуално, за да се проемни дадена негова характеристика. Flash пресмята всяка разлика в символа във всяки клщчов кадър (позиция, размер, завъртане, ...) и използва получената информация за създаването на серия образи, в които символа се променя постепено.

Motion tweens работи различно. За него може да зададем прост ключов кадър с инстанция на символа, след което дефинираме motiontween времето.

лентата. Отново Flash анимира инстанцията – позната като цел на междукадрирането — като създава серия от кадри, които променят характеристиките на tween target-а във

Движение по междинни фази

Движение по междинни фази – това название е взето от традиционната анимация, при която главният аниматор рисува само тези кадри, в които се случват промени, а помощник аниматорът рисува всички междинни кадри.

По тази аналогия, във Flash създаваме промените в ключовите кадри, а движението в междинните кадри се генерират автоматично.

Движение по междинни фази

Движение по междинни фази – чрез този вид анимация може да променяме свойства като: мащаб, прозрачност, оцветяване, завъртане.

Може да се прилага към символи и групирани обекти.

Движение по междинни фази

1. Създаваме ключови кадри (Keyframes) 2 . Указваме крайната позицията на обекта, който искаме да анимираме. 3. Указваме генерирането на междинните кадри

Движение по междинни фази

Добавяне на филтри: На междинните фази може да се добавят филтри Glow, Drop Shadow, Blur, Gradient от инспектора Properties->Filters .

и др . Te като: са достъпни Drop Shadow Glow Bevel Blur

Движение по междинни фази

Други възможности: Забавяне (Ease) – може да се задават стойности от 100 до 100. Отрицателните стойности забавят, а положителните засилват анимацията от към ключовия кадър, на който е приложен ефекта.

Завъртане (Rotate) – може да се укаже брой и посока на завъртане на анимирания символ. Ако тази опция е оставен по подразбиране най-малко движения. (Auto) , завъртането става по посока в която се изисква

Движение по междинни фази

Други възможности: Brightness, Tint, Alpha – с тези опции може да се добавят, прозрачност и яркост на междинните фази, както и да се наложи друг цвят върху тях.

Препоръчително е да се използва яркост ( Brightness ) спрямо прозрачност ( Alpha ресурсите на процесора.

), когато е възможно, понеже визуализирането на прозрачността поглъща

Промяна на форми по междинни фази

Формите по междинни фази (Shape Animation) дават възможност да се променя формата на различни векторни графики. Този вид анимация може да се прилага само към чисти векторни графики. (те се показват защтриховани напречно при селектиране)

Промяна на форми по междинни фази

1. Създаваме ключови кадри (Keyframes) 2 . Указваме крайната позицията на обекта, който искаме да анимираме.

Промяна на форми по междинни фази

4. Създадените междинни кадри се оцветяват в светло зелен цвят.

3. Маркираме един междинен кадър и избираме “Shape” од падащото менюв Properties.

Промяна на форми по междинни фази

Добавяне на “указания” за по добър контрол на анимацията. Указанията при движение по междинни фази представляват контролни точки, които се добавят, за да се посочат началната и крайната позиция на конкретна точка от анимирания обект, с цел по прецизно настройване на преминаването между фазите на анимацията.

Всяко указание за форма се обозначава с буква, така че ако “а” е поставена в началото на междинна фаза, същата точка се придвижва до местоположението на указание “а” в края на фазата. По този начин се предотвратява по-заобиколен път между 2 точки.

Указание се добавя от : Modify > Shape > Add Shape Hint Указание

Промяна на форми по междинни фази

Добавяне на “указания” за по добър контрол на анимацията. Указание се добавя от : Modify > Shape > Add Shape Hint

Промяна на форми по междинни фази

Опции за преливане на кадрите Distributive ( разпределително) – създава по-плавен преход Angular ( ъглово) – запазва ъглите и линиите по време на процеса, и е достъпно само когато се работи с форми, които имат прави линии и остри върхове

Покадрова анимация

Чрез покадрова анимация може да се създават по-сложни ефекти и анимации, отколкото с междинни фази. Този тип анимация е подходяща, когато се прави движение на сложни фигури като лице или тяло на човек.

При създаването на покадрова анимация полезен инструмент е многокадровият изглед Onion Skin Outlines, както и тези пред и след него.

който позволява да се вижда едновременно съдържанието на текущия кадър, Тази възможност помага за подравняване на рисунките в ключовите кадри за да се постигне плавна анимация.

Анимиране по зададен път

За анимиране по зададен път говорим, когато е необходима по сложна анимация от движение по права линия. Това се постига, като се използва път за движение, накратко наричан “водач” (Motion Guide).

1. Създаваме слой, съдържащ фигурата, която ще анимираме.

2. Създаваме слой, който ще съдържа пътя “водач” 3. Изчертаваме пътя на движение с един от инструментите: Pencil, Pen Line или 4. Задаваме начална фаза на фигурата 6. Избираме тип на анимацията: Shape или Motion 5. Задаваме крайна фаза на фигурата

Анимиране по зададен път

Допълнителни настройки: Orient to path – насочва обектите в посоката в която се движат по пътя.

Sync – синхронизира анимацията на инстанцията с главната времедиаграма.

Snap – улеснява улавянето на обекта по неговата регистрационн точка и добавянето му към пътя на движение.

Добавяне на интерактивност

Интерактивността е много широко понятие. Като цяло интерактивността означава, приложението което правим да реагира на определени действия на потребителя.

Най-използваните елементи за създаване на взаимодействие в са бутоните, клиповете и текстовите полета.

Flash Бутоните във Flash реагират на събития от мишката и клавиатурата, предизвикани от потребителя.

Клиповете могат да реагират на взаимодействия, предизвикани от потребителя, както и на такива от страна на сървъра, като например зареждане на данни.

Текстовите полета могат да се използват за събиране на данни от потребителя, за извеждане на информация или и за двете.

Поведения (Behaviors)

Поведенията звук и др. представляват набор от често използвани скриптове, подредени в панела Behaviors . Използват се за отваряне на уеб страници, зареждане на изображения, SWF файлове, управление на Поведения може да се добавят директно от панела към ключови кадри във времедиаграмата или към инстанция на клип, бутон или компонент.

Има възможност за разширяване на набора от поведения, като те се пишат от членове на Flash общността.

Поведения (Behaviors)

Зареждане на JPEG файл чрез поведение Използвайки поведение във Flash може да се зареждат JPEG файлове с прогресивна компресия, така че по време на зареждането си изображението да се изчертава на сайта.

1.

2.

3.

4.

Създаваме символ от тип “клип” (Movie Clip) Задаваме име на инстанция Селектираме символа От панела за поведения избираме: Window > Behaviors (Shift+F3) Movieclip>Load Graphic и задаваме име на изображението, което ще заредим в създадения Movieclip

O ще интересни нещица...

1.

Създаване на първите ни банери 2.

Създаване на некомпредсиран XFL документ 3. K акво представлява малкият уеб базиран инструмент на Adobe, появил се преди няколко години вид color picker, наречен

kuler.

Window

Extensions

Kuler

4. T рейсване на растерни изображения във Flash 5. K акво представлява терминът

9-slice

скалирането и как работи 6. 3D инструмента във Flash 7.

Създаване на основната рамка на сайта “Feel the nature”