PENGOLAHAN CITRA - Official Site of ATIT PERTIWI,SKom.,MMSI

Download Report

Transcript PENGOLAHAN CITRA - Official Site of ATIT PERTIWI,SKom.,MMSI

PERTEMUAN - 2
Pengantar dan Konsep Realisme
Grafik Komputer
ATIT PERTIWI,SKOM.,MMSI
Staffsite.gunadarma.ac.id/atit
Grafika Komputer
• merupakan proses untuk menciptakan
suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek
maupun latar belakang yang terkandung
pada gambar tersebut;
• merupakan teknik untuk membuat gambar
obyek sesuai dengan obyek tersebut di
alam nyata (realism).
2
Grafika Komputer
• Bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat
disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri
seperti garis, lingkaran, dsb.
• Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data
deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data
deskriptif : koordinat titik, panjang garis, jari-jari
lingkaran, tebal garis, warna, dsb.
• Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual
reality.
3
Grafika Komputer
4
Apa itu Realisme?
• Realisme di dalam seni rupa: usaha
menampilkan subyek dalam suatu karya
sebagaimana tampil dalam kehidupan seharihari tanpa tambahan interpretasi tertentu
5
Apa itu Realisme pada Komputer
Grafik?
• Berusaha mendekati “Photorealism” yaitu;
secara akurat menampilkan hasil seperti
aslinya.
• Penekanannya bagaimana memodelkan secara
akurat dari segi geometri dan sifat-sifat
refleksi cahaya.
6
CONTOH GRAFIKA KOMPUTER
7
Kategori Realisme Komputer
• Pemodelan geometris : menciptakan model
matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
• Rendering : memproduksi citra yang lebih
solid dari model yang telah dibentuk.
• Behavior: tingkah laku objek yang bergantung
pada nilai yang berubah seiring waktu (salah
satu konsep dalam reaktif pemrograman
fungsional)
• Interaction: semacam tindakan yang terjadi
pada dua atau lebih objek yang memiliki efek
8
Teknik-teknik Realisme:
 Texture-maps: memetakan sebuah gambar ke
permukaan geometri untuk membuat permukaan
yang detail
 Environment-maps:
memetakan
refleksi
lingkungan sekitar sebagai testur yang dipetakan
ke sebuah objek geometri.
 Bumps-maps: menciptakan ilusi tekstur yang
tidak rata dengan mengkalkulasikan ketinggian
suatu wilayah.
 Normal-maps: dikenal sebagai dengan Dot3
Bump-mapping’ teknin ini bekerja dengan cara
9
Pemodelan Geometris
• Transformasi dari suatu konsep (atau suatu
benda nyata) ke suatu model geometris yang
bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape / bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna,
tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric
(ketebalan / pejal, penyebaran cahaya)
10
Pemodelan Geometris
• Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
– Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari
segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama
lain.
– Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi
polynomial tingkat rendah.
– CSG: membangun suatu bentuk dengan
menerapkan operasi boolean pada bentuk yang
primitif.
11
Elemen-elemen pemodelan Geometri
12
Techniques—Geometry (1/4)
13
Techniques—Geometry (2/4)
14
Techniques—Geometry (3/4)
15
Techniques—Geometry (4/4)
16
Techniques—Rendering (2/9)
17
Techniques—Rendering (3/9)
18
Techniques—Rendering (4/9)
19
Techniques—Rendering (5/9)
20
Techniques—Rendering (6/9)
21
Techniques—Rendering (7/9)
22
Techniques—Rendering (8/9)
23
Techniques—Rendering (9/9)
24
Image-Based Rendering (1/2)
25
Image-Based Rendering (2/2)
26
Temporal Aliasing (1/2)
27
Temporal Aliasing (2/2)
28
Techniques—Behavior (1/4)
29
Techniques—Behavior (2/4)
30
Techniques—Behavior (3/4)
31
Techniques—Behavior (4/4)
32
Real-time Interaction (1/6)
33
Real-time Interaction (2/6)
34
Real-time Interaction (3/6)
35
Real-time Interaction (4/6)
36
Real-time Interaction (5/6)
37
Real-time Interaction (6/6)
38
Non-Photorealistic rendering (1/2)
39
Non-Photorealistic rendering (2/2)
40