Transcript Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar
Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia
Amir Syafrudin Budiono Wibowo Gatot Wahyudi M. Rusdi Adityo Ananta Zidni Agni
Latar Belakang(1)
Perkembangan
game
komputer semakin pesat dari hari ke hari. Perkembangan tersebut meliputi jenis, animasi gambar, kecanggihan, serta pernik-pernik lainnya. Contoh-contoh
game
yang sudah dikenal antara lain:
Counter Strike
,
Command and Conquer Generals
,
Ragnarok
, dan lain-lain. Variasi
game
yang cukup banyak dan mengesankan ini menyebabkan banyak orang rela menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer untuk sekadar. Lama-kelamaan bermain
game
menjadi sebuah kebiasaan bagi sebagian orang.
Latar Belakang(2)
Kebiasaan bermain
game
tersebut juga terdapat pada komunitas mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Cukup banyak mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer yang menghabiskan waktunya untuk bermain
game
terutama di luar kampus. Padahal beban belajar di Fakultas Ilmu Komputer cukup berat sehingga membutuhkan waktu belajar yang cukup banyak pula. Ini menyebabkan adanya dugaan bahwa kebiasaan bermain
game
ini mempengaruhi jumlah waktu belajar mahasiswa dan pada akhirnya mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa.
Ruang Lingkup
Penelitian ini dilakukan dalam ruang lingkup pengaruh frekuensi rata-rata bermain
game
dalam satu minggu terhadap indeks prestasi belajar mahasiswa pada suatu semester.
Perumusan Masalah
1.
2.
Apakah frekuensi bermain
game
mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia?
Seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain
game
terhadap indeks prestasi yang dicapai mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia?
Tujuan Penelitian
1.
2.
3.
Untuk mengetahui apakah kebiasaan bermain
game
dapat menyebabkan buruknya indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa.
Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh frekuensi bermain
game
terhadap indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa. Untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain
game
terhadap hasil belajar mahasiswa.
Hipotesa Penelitian
H1
: Frekuensi bermain
game
yang tinggi menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
H0
: Frekuensi bermain
game
yang tinggi tidak menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.
Desain Penelitian(1)
Populasi dan Sampel:
Populasi
: seluruh mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain
game
.
Sampel:
50% dari jumlah keseluruhan mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain
game
tersebut.
Metode Penelitian:
Penelitian ini menggunakan metode survei. Survei dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada sampel yang sudah ditentukan.
Desain Penelitian(2)
Unit Analisis:
Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain
game
.
Variabel Penelitian
Dependent
: indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia
Independent
: frekuensi bermain
game
mahasiswa dalam satu minggu