Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar

Download Report

Transcript Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar

Pengaruh Bermain Game Terhadap Indeks Prestasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia

Amir Syafrudin Budiono Wibowo Gatot Wahyudi M. Rusdi Adityo Ananta Zidni Agni

Latar Belakang(1)

 Perkembangan

game

komputer semakin pesat dari hari ke hari. Perkembangan tersebut meliputi jenis, animasi gambar, kecanggihan, serta pernik-pernik lainnya. Contoh-contoh

game

yang sudah dikenal antara lain:

Counter Strike

,

Command and Conquer Generals

,

Ragnarok

, dan lain-lain. Variasi

game

yang cukup banyak dan mengesankan ini menyebabkan banyak orang rela menghabiskan waktu berjam-jam di depan komputer untuk sekadar. Lama-kelamaan bermain

game

menjadi sebuah kebiasaan bagi sebagian orang.

Latar Belakang(2)

 Kebiasaan bermain

game

tersebut juga terdapat pada komunitas mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia. Cukup banyak mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer yang menghabiskan waktunya untuk bermain

game

terutama di luar kampus. Padahal beban belajar di Fakultas Ilmu Komputer cukup berat sehingga membutuhkan waktu belajar yang cukup banyak pula. Ini menyebabkan adanya dugaan bahwa kebiasaan bermain

game

ini mempengaruhi jumlah waktu belajar mahasiswa dan pada akhirnya mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa.

Ruang Lingkup

 Penelitian ini dilakukan dalam ruang lingkup pengaruh frekuensi rata-rata bermain

game

dalam satu minggu terhadap indeks prestasi belajar mahasiswa pada suatu semester.

Perumusan Masalah

1.

2.

Apakah frekuensi bermain

game

mempengaruhi indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia?

Seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain

game

terhadap indeks prestasi yang dicapai mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia?

Tujuan Penelitian

1.

2.

3.

Untuk mengetahui apakah kebiasaan bermain

game

dapat menyebabkan buruknya indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa.

Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh frekuensi bermain

game

terhadap indeks prestasi belajar yang dicapai mahasiswa. Untuk mengetahui seberapa besar hubungan antara frekuensi bermain

game

terhadap hasil belajar mahasiswa.

Hipotesa Penelitian

H1

: Frekuensi bermain

game

yang tinggi menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

H0

: Frekuensi bermain

game

yang tinggi tidak menyebabkan rendahnya indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

Desain Penelitian(1)

Populasi dan Sampel:

Populasi

: seluruh mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain

game

.

Sampel:

50% dari jumlah keseluruhan mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain

game

tersebut.

Metode Penelitian:

Penelitian ini menggunakan metode survei. Survei dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner kepada sampel yang sudah ditentukan.

Desain Penelitian(2)

Unit Analisis:

Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia yang mempunyai kebiasaan bermain

game

.

Variabel Penelitian

Dependent

: indeks prestasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia

Independent

: frekuensi bermain

game

mahasiswa dalam satu minggu

Selesai