Transcript Clase1
COMPUTACION I - CI2125 -Curso de introduccción a la programación en lenguaje "C" dirigido a Ingenieros Electrónicos, Eléctricos y de Producción. - Se presenta el concepto de algoritmo y como representar y diseñar algoritmos para solucionar problemas. - Se introducen los conceptos fundamentales de un lenguaje de programación: tipos de datos, variables, estructuras de control, arreglos, y finalmente subprogramas y funciones. - Se imparten técnicas para lograr un buen estilo de programación. - Enfasis en la programación estructurada. LIBROS DE TEXTO •Brian Kernighan, Dennis Ritchie, El lenguaje de programación C •Deitel H. M. Deitel P. J., Como Programar en C/C++ •Peter Norton, Introducción a la Computación •Luis Joyanes A, Programación en C, Libro de Problemas EVALUACION - Teoría: 70 % (2 Parciales 35% c/u), - Práctica: 30% (Evaluación continua y proyecto final) SITIOS DE INTERES EN LA WEB Mi pagina donde publicaremos material dado en Teoría, Practica y LAB, así como las notas de los parciales http://www.ldc.usb.ve/~mperez/cursos/ci2125/ Otros sitios de interes publico y gratuito http://www.geocities.com/david_ees/Algoritmia/cap01.htm http://cplus.about.com/od/beginnerctutoria1/l/aa042902a.htm http://www.cprogramming.com/ http://www.elrincondelc.com/portal/ Software libre para la comunicad, compilador de C Dev C++ http://www.bloodshed.net/ Evolución del Computador Antecedentes históricos Máquinas mecánicas: las computadoras de Charles Babbage Máquinas electromecánicas: el computador de Konrad Zuse Generaciones tecnológicas Primera generación: válvulas Segunda generación: transistores Tercera generación: circuitos integrados Cuarta generación: microprocesadores ¿Quinta generación?: el microprocesador como elemento básico Antecedentes históricos Primer reto: operaciones básicas El ábaco: primer instrumento para calcular. Tablilla dividida en varias columnas. Cada una con un conjunto de cuentas engarzadas en una varilla. Su origen se remonta a los siglos III o IV a. de C. Sigue en uso Antecedentes históricos Máquina aritmética Desarrollada por Blas Pascal (1642, a los 18 años) Constaba de un conjunto de ruedas dentadas, cada una de ellas numerada del 0 al 9. Al pasar una rueda del 9 al 0 avanzaba un diente de rueda a la siguiente. Máquina Mecánica. Charles Babbage (1791-1871) “Uno de los padres del computador actual” “Adelantado” para la tecnología de la época Consta de una memoria, una unidad aritmética, sistema de engranajes para transferir datos entre memoria y la unidad aritmética y un dispositivo para introducir y sacar datos de la máquina Empleaba tarjetas perforadas para Programarse Antecedentes históricos Máquina Electromecánicas Herman Hollerith (1860-1929). Censo de los Estados Unidos Tarjetas perforadas Crea la empresa (TMC) que da lugar a IBM Konrad Zuse Construye (1941) el primer calculador universal programable (Z3). Trabaja en binario. Computador MARK-I Howard Aiken Evolución: Mark-II máquina de relés Mark-III y Mark-IV máquinas de tubos de vacío con programa almacenado. 1ª Generación: válvulas de vacío Velocidad de proceso en ms. Disipación calorífica muy elevada Gran tamaño y poca capacidad Lenguaje máquina Monoprogramación Sin sistema operativo 1ª Generación: válvulas de vacío Colossus: grupo de científicos ingleses con Alan Turin (1943). Ayudó a descifrar el código enigma de los alemanes. ENIAC Electronic Numerical Integrator and Calculator. Eckert y Mauchly (1941) 1er computador electrónico de propósito general. Programa cableado Cálculo de tablas de fuego de artillería Operativo durante la II Guerra Mundial. Conocido en 1946 1ª Generación: válvulas de vacío ENIAC Características: 30 Tm 18.000 tubos de vacío 100 Kw 100 Khz Operaciones: suma, resta, multiplicación y división (suma: 200µs) 20 registros de 10 dígitos (2 pies/registro) Entrada/Salida de datos: Tarjetas perforadas 1ª Generación: válvulas de vacío EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) Eckert-Mauchly-von Neumann Bases de la Arquitectura von Neumann Programa almacenado Tubos de vacío Aritmética binaria 5 unidades: Entrada, Memoria, UAL, Control, Salida UNIVAC I - Remington-Rand Co. (Eckert-Mauchly Computer Co.) 1er computador comercial con éxito. 1951 48 sistemas, 250.000 $ 2ª Generación: transistores (1948) Menor tamaño, menor disipación de calor, mayor fiabilidad Primeros lenguajes de alto nivel: FORTRAN COBOL ALGOL Sistema Operativo Extensión de los computadores comerciales 2ª Generación: transistores Innovadores, con poca repercusión comercial: UNIVAC LARC IBM STRETCH (o 7030) Burroughs D-825 ATLAS Comerciales: CDC 1604 y 3600 IBM 1410 PDP 1 de DEC Serie 1100 de Univac 3ª Generación: circuitos integrados Menor tamaño, más baratos, menor consumo de energía Primera familia de computadores, compatibles a nivel de arquitectura: IBM360 Supercomputadores: 6600 de Control Data (Cray). Minicomputadores: PDP-8 y PDP-11 Sistemas Operativos: Multiprogramación, tiempo compartido Lenguajes: alto nivel estructurado (Dijkstra, 1968) 4ª Generación: microprocesadores VLSI Microprocesadores y memorias de semiconductor. 1971: 1er microprocesador, INTEL 4004 (4 bits) 8 bits: Intel 8080-85, Motorola 6800 y Zilog Z-80 16 bits: Intel 8086-88, Motorola 68000 y Z-8000 32 bits: Intel 80386, Motorola 68030 Computadores personales y estaciones de trabajo Válvula, transistor, circuito integrado, microprocesador 4ª Generación: microprocesadores VLSI Otras aplicaciones: electrodomésticos, equipos de música y vídeo, etc. Arquitectura RISC (MIPS R2000, SPARC) Supercomputadores: computadores paralelos Lenguajes de programación: C y Ada Sistemas Operativos. Estandarización: UNIX Interfaces gráficas Generalización de las redes de computadores ¿5ª Generación?: microprocesadores El microprocesador como elemento básico La computación masivamente paralela Inteligencia artificial La comunicación y las conexiones entre computadores como algo generalizado. Internet. Correo electrónico. World Wide Web.... Los ordenadores actuales Integrados con millones de transistores Velocidades > GHz UAL y UC Microprocesador o CPU Memoria Principal (capacidad > Giga) Unidad de E/S en chipsets Diversidad y compatibilidad de periféricos (USB) Interconectividad de sistemas ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR Cualquier computadora es parte de un sistema, Un sistema de computo consta de cuatro partes: - HARDWARE, conocido como la computadora - SOFTWARE, conocido como los programas - DATOS, los cuales son convertidos por el sistema en información, los datos computarizados son digitales (dígitos o números). Un archivo es un conjunto de datos que se le ha dado un nombre: trabajo.doc, foto.jpg, musica.mp3, programa.c, datos.txt - PERSONAS, conocidos como los usuarios ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR HARDWARE, tiene muchas partes, pero cada pieza cae en una de las siguientes: 1. Procesador (CPU : Central Processing Unit ) 2. Memoria 3. Dispositivos de entrada y salida 4. Dispositivos de almacenamiento ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR HARDWARE, “Arquitectura de von Neumann” : Soporta el concepto del programa almacenado, un concepto teórico muy importante que fue establecido por el matemático John von Neumann el 30 de junio de 1945, tanto el programa como sus datos son almacenados en la memoria del computador. Estos elementos están interconectados a través de un conjunto de líneas que llevan instrucciones (control bus), datos (data bus) y que permiten dar los valores de direcciones de memoria y dispositivos (memory bus). ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR HARDWARE, “Arquitectura de von Neumann” : Soporta el concepto del programa almacenado, un concepto teórico muy importante que fue establecido por el matemático John von Neumann el 30 de junio de 1945, tanto el programa como sus datos son almacenados en la memoria del computador. Estos elementos están interconectados a través de un conjunto de líneas que llevan instrucciones (control bus), datos (data bus) y que permiten dar los valores de direcciones de memoria y dispositivos (memory bus). ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR PROCESADOR (CPU) es el cerebro de la computadora, organiza y lleva a cabo las instrucciones del usuario o del software - Pueden ser uno o mas microprocesadores conectados a una tarjeta de circuitos , todos sobre una tarjeta denominada Madre, que los conecta entre si. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR PROCESADOR (CPU) - Consiste de tres unidades principales: - Unidad Aritmética/Lógica (ALU): La ALU es donde se realizan todas las operaciones que involucran un procesamiento matemático (particularmente aritmético) o lógico (operaciones booleanas). - Registros: Los registros permiten el almacenammiento de datos para estas operaciones y sus resultados. - Unidad de Control (CU): En la CU es donde se ejecutan todo el resto de las operaciones (decisión, control, movimiento de datos). Una CPU con todos estos elementos implementada en un solo chip recibe el nombre de microprocesador. Cada 18 meses se duplica el poder de computo de los micro procesadores basados en la tecnología del silicio ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR PROCESADOR (CPU) Velocidad de procesamiento – Poder de computo - Ley de Moore: Honor a Gordon Moore, fundador de Intel. El poder de computo se duplica cada 18 meses Esto es debido a que cada 18 meses, el avance en la tecnología de silicio ha permitido colocar mas transistores en chips mas pequeños, hoy día se cuentan por millones, versus, a principios de los 70’s de solo miles. http://www.intel.com ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR PROCESADOR (CPU) Velocidad de procesamiento – Poder de computo - Ley de Moore: Honor a Gordon Moore, fundador de Intel. El número de transistores de un chip se duplica cada dos años. Si el Hierro fue la materia prima del siglo XIX, .. el Silicio es la del siglo XX…. Pero la Ley de Moore también significa costes en descenso. A medida que los ingredientes de las plataformas y los componentes basados en el silicio obtienen más rendimiento, resulta exponencialmente más barato fabricarlos y, por consiguiente, son más abundantes, más potentes y están más integrados en nuestra vida cotidiana. Los microprocesadores de hoy día equipan todo tipo de artículos, desde juguetes hasta semáforos. Una tarjeta de cumpleaños musical que cuesta unos cuantos bolívares hoy día tiene más capacidad de proceso que los grandes ordenadores más rápidos de hace décadas. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR PROCESADOR (CPU) Velocidad de procesamiento – Poder de computo - Ley de Moore: Honor a Gordon Moore, fundador de Intel. El número de transistores de un chip se duplica cada dos años. Esto ha dado como resultado ganancias en el desempeño e incremento en la velocidad. Pero no solo esto determina la velocidad de un chip, sino otros factores como el Reloj, los buses de datos la memoria caché y el coprocesador matemático. La velocidad de un procesador se mide en Megahertz, los megahertz indican la velocidad del reloj interno que posee todo microprocesador. Un Pentium 4 tiene una velocidad de 3.0 GHz (GHz = 1000 MHz ) ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR DATOS: son convertidos por el sistema en información, los datos computarizados son digitales (dígitos o números). Los datos se representan utilizando únicamente los símbolos ‘0’ y ‘1’ ‘0’ y ‘1’ son llamados BITS ( BInary digiTS ) Un conjunto de 8 bits se denomina byte (octeto, de ocho) Con “8” bits, pueden representarse 2 a la 8, combinaciones: podemos crear 256 combinaciones diferentes de octetos con 0 y 1 El código ASCII (American Standard Code for Information Interchange): representación de caracteres y símbolos de forma electrónica, en combinaciones de 8 bits. Incluye códigos para las letras del alfabeto (minúsculas y mayúsculas), los dígitos decimales, 32 caracteres especiales y caracteres de control. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR DATOS: los datos computarizados son digitales (dígitos o números). Usar estándares requiere disciplina y a veces restringe la creatividad. Sin embargo, es muy útil para la comunicación entre usuarios. Internet requiere aún más enfoque en estándares, porque se trata en muchos casos de usuarios de idiomas diferentes. Las personas que tuvieron la visión de internet, trataron de establecer un plataforma de comunicación global. Usar estándares es una forma de cumplir este objetivo Ejemplo: Código ASCII 64 65 carácter o símbolo que representa @ A byte 00100000 00100001 Recuerden, en el sistema numérico decimal: 123 base 10 = 1x 10^2 + 2 x 10^1 + 3 x 10^0 = 100 + 20 + 3 De igual manera en el sistema numérico binario: 100000 base 2 = 1 x 2^6 + 0 x 2^5 + 0 x 2^4 + 0 x 2 ^3 + 0 + 0 + 0 = 64 ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR MEMORIA, Los programas se cargan y se corren desde la memoria. Los datos usados por el programa también se cargan en memoria para un acceso rápido. La unidad de medición para describir la memoria es el byte ( 8 bits ) Es decir la capacidad de almacenar datos se mide en el numero de bytes que puede almacenar Kilobyte (KB) = 2 ^ 10 bytes = 1024 bytes, aprox Megabyte (MB)= 2 ^ 20 bytes = 1048576 bytes, aprox Gigabyte (GB)= 2 ^ 30 bytes = 1073741824 bytes, aprox 1000 bytes 1000 KB 1000 MB Hay dos tipos de memoria: RAM ( Random Access Memory) Se usa para cargar programas y datos mientras están en uso, pues permite un acceso mas rápido entre ella y el CPU. Son chips volátiles, al apagar el computador se borran los datos ROM ( Read Only Memory ) Se usa para mantener información de manera permanente, esto se realiza en fabrica, y no son volátiles, por ejemplo, datos de arranque del computador. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA. Los dispositivos de entrada aceptan los datos del usuario: Teclado, ratón, escaners, cámaras digitales, micrófonos, etc Los dispositivos de salida devuelven los datos procesados por el usuario: Pantalla o monitor, la impresora, cornetas Los dispositivos de entrada/salida: Permiten la comunicación en las dos vías: módems, conectividad en redes, etc. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR ALMACENAMIENTO. El propósito del almacenamiento, es guardar de manera permanente nuestros datos o programas. Diferencias entre almacenamiento y memoria: 1 Hay mas lugar en el almacenamiento que en la memoria 2 Los contenidos son conservados en el almacenamiento cuando la computadora se apaga 3 El almacenamiento es mucho mas barato que la memoria El dispositivo que contiene un disco se llama unidad de disco Ejemplos: Disco duro : disco construido dentro del computador no removible, con gran capacidad Unidad de diskettes: permite leer/grabar datos en discos flexibles de diferentes formatos. Unidad de CD RW: permite leer/grabar datos en unidades de CD Unidades de diferentes formatos de discos ópticos, microdrive, flashcard, etc. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR SOFTWARE: Permite a la computadora realizar una tarea determinada Programa: conjunto especifico de instrucciones electrónicas que dirigen a una computadora a realizar una tarea especifica. SOFTWARE DEL SISTEMA: Sistema Operativo: Le dice a la computadora como interactuar con el usuario y como usar los dispositivos SOFTWARE DE APLICACIÓN: Otros programas que ayudan a la gente a realizar tareas especificas, desde procesamiento de palabras (Word), hasta para interactuar en la WEB !! ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR SISTEMA OPERATIVO S.O. Conjunto de programas que se encargar de realizar la administración de todos los recursos que posee un computador Permiten que el desarrollo de nuevos programas o aplicaciones se independice del tipo de Hardware, Portabilidad COMANDO: Significa mandato, orden El usuario interactúa con el S.O a través de Comandos !! Pueden ser: 1. Líneas de Comando: como en UNIX, DOS, LINUX 2. Entorno TEXTO-GRAFICO: como en MS-WINDOWS, OPENWINDOWS, AMBIENTES GRAFICOS DE LINUX DE LA COMUNIDAD DE OPEN SOURCE Tareas del S.O. ORGANIZA Y ADMINISTRA LOS MEDIOS DE ALMACENAMIENTO 1. DIRECTORIOS: Entidades logicas para organizar jerarquicamente la ubicación de la informacion. Se usan comandos para crear Directorios 2. ARCHIVOS: Entidades logicas que contiene informacion diversa, creada por la aplicación o el usuario. Como archivos de texto, imágenes, musica, video. Con comandos del S.O las guardamos en Directorios ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR SOFTWARE DE APLICACION: Aplicaciones: es un conjunto de programas que llevan a cabo tareas especificas tales como: Manejo de base de datos, Procesadores de texto, Diseño grafico, control de procesos, sistemas de finanzas, planillas de calculo, etc. Sistemas de desarrollo: Son conjuntos de programas, que implementan una tecnología de desarrollo, para generar nuevas aplicaciones. - Implementados usando Lenguajes de programación LENGUAJES DE PROGRAMACION Nivel de abstracción - Lenguajes de 1er nivel (bajo nivel): código de maquina - Lenguajes de 2do nivel (bajo nivel): Uso de Ensamblador - Lenguajes de 3er nivel (alto nivel): Uso de traductores tipo “interpretadores o compiladores. ( Lenguajes Pascal, Fortran, C, Basic, C++, Prolog, Lisp, Cobol, PL1, Ada, Java, HTML, XML, etc) Lenguajes de Programación - Lenguajes de 1er Nivel - Lenguaje de máquina, binario Ejecuta acciones directas en el CPU Instrucciones del tipo “1001001100101” Como recordar esto? Prácticamente nadie trabaja hoy a este nivel, excepto los diseñadores de "chips" procesadores. Lenguajes de Programación - Lenguajes de 2do Nivel - lenguaje más comprensible: por el hombre consiste por lo tanto en establecer la equivalencia de bloques binarios con signos de nuestro lenguaje habitual - Comandos del tipo “ADC” (ADd with Carry) - Se llama ENSAMBLADOR, el prog que traduce los comandos al lenguaje de máquina - Progreso en la redacción de comandos - Muy atado al tipo de CPU de la máquina Lenguajes de Programación - Lenguajes de 3er Nivel - Lenguajes de "alto nivel", es decir más cercanos al modo de expresar del hombre que de la operación de la máquina. - El programador manipula entidades lógicas abstractas, sin los detalles de su implementación a nivel de maquina - Más fáciles de manejar y más independientes de las características técnicas de los procesadores - Redactar un programa, sin tener que preocuparse por el código binario o de ensamble Lenguajes de Programación - Lenguajes de 3er Nivel - Necesita un programa “traductor”, que transforma los bloques del lenguaje en bloques binarios - El avance en el desarrollo de "compiladores" e "intérpretes" (los dos tipos de programas traductores) ha sido por lo tanto fundamental en el desarrollo de los lenguajes de alto nivel - Ventajas: facilidad de aprendizaje, lectura/escritura, corrección, transformación y conversión de un lenguaje a otro. Lenguajes de Programación FORTRAN ( FORmula TRANslation) 1953, Job Backus, un empleado de IBM propuso el desarrollo de un nuevo lenguaje de programación, el Fortran. Por aquella época, todos los programadores escribían en ensamblador Fue el primer lenguaje de alto nivel: fue desarrollado por IBM y su primera versión se lanzo en 1957. Se caracteriza por su potencia en los cálculos matemáticos pero está limitado en lo relativo al tratamiento de datos no numéricos Lenguajes de Programación ALGOL ( ALGOrithmic Lenguage) Primer lenguaje creado por un comité internacional (GAMM y ACM). En 1960 se reunieron representantes de varios países europeos y de Estados Unidos para crear un lenguaje destinado a "describir procesos" mediante instrucciones de control (iteraciones y alternaciones) de nivel más elevado que las existentes en las versiones existentes de su predecesor, el FORTRAN. Lenguajes de Programación FECHA LENGUAJE ACONTECIMIENTO 1953 FORTRAN Job Backus propone el desarrollo de un nuevo lenguaje 1954 FORTRAN Un equipo de IBM comienza a trabajar en el FORTRAN 1957 FORTRAN IBM desarrolla la primera versión 1959 LISP El profesor John McCarthy y sus alumnos desarrolla el LISP 1960 ALGOL Se reúnen representantes europeos y de EEUU para la creación de un nuevo lenguaje 1960 COBOL Fue creado COBOL 1962 APL Se publica el libro de Kenneth Iverson “A Programming Language APL El APL es implantado por IBM en una versión conocida como APL/360 1965 BASIC Aparece BASIC 1966 FORTRAN Aparece el FORTRA IV 1968 ALGOL Se implemento una nueva versión multi-proposito Finales de los 60 APL Está disponible para el mercado en general 1970 PASCAL Niklaus Wirth diseña PASCAL 1972 PROLOG Se desarrolla en la Universidad de Aix-Marsailles en Francia. Mediado los 60 de Lenguajes de Programación FECHA LENGUAJE ACONTECIMIENTO 1972 C Dennis Ritchie crea el lenguaje C. 1977 FORTRAN Aparece el FORTRAN 77 Finales de los 70 MODULA-2 Niklaus Wirth dirige el desarrollo de MODULA-2 Principio los 80 C++ Se desarrolla el lenguaje C++ 1985 CLIPPER Se crea CLIPPER 1986 CLIPPER Aparece CLIPPER AUTUMN’86 1987 CLIPPER CLIPPER SUMMER’87 1990 FORTRAN Aparece el FORTRAN 90 Principios 90 JAVA James Gosling y su equipo comienzan a desarrollar JAVA 1993 Visual C++ Se desarrolla el lenguaje Visual C++ 1994 DELPHI Aparece la primera versión 1995 JAVA Se lanza al mercado JAVA 1999 DELPHI Aparece Delphi 5.0 para windows 98 NT/2000 de Lenguaje de Programación C C ( después de B …) Creado en 1972 por Dennis Ritchie, que junto con Ken Thompson habían diseñado anteriormente el sistema operativo UNIX, y su intención al desarrollar el lenguaje C fue conseguir un lenguaje idóneo para la programación de sistemas que fuese independiente de la máquina para utilizarlo en la implementación del sistema operativo UNIX . Se creó para superar las limitaciones del lenguaje B, utilizado por Ken Thompson para producir la versión original de UNIX en 1970. Lenguaje de Programación C El C es un lenguaje moderno de propósito general que combina las características de un lenguaje de alto nivel (programación estructurada, tipos y registros de datos, recursividad, etc.) con una serie de características más propias de lenguajes de mas bajo nivel Su definición apareció en 1978 en el libro "The C programming Language" Brian W. Kernighan y Dennis M. Ritchie (Ed. Prentice-Hall) Lenguaje de Programación C En 1983 se establece un comité para resolver las discrepancias de varias versiones de C, el cual empezó a trabajar en un estándar ANSI C, la cual fue completada en 1988. Este estándar incluye una enorme biblioteca de funciones para entrada/salida, tratamiento de textos, funciones matemáticas, etc Documentada en: 1988. "The C Programming Language-Reference Manual” Dennis M. Ritchie (Lab.Bell) ANSI ( American National Standard Institute) Lenguaje de Programación C CARACTERISTICAS • • • • • • Programación estructurada Economía de las expresiones Abundancia de operadores y tipos de datos Codificación en alto nivel y bajo nivel. No esta orientado a ningún área en especial Producción de código objeto altamente optimizado