Il pensiero – parte seconda - Centro interdipartimentale della

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Transcript Il pensiero – parte seconda - Centro interdipartimentale della

Il pensiero – parte seconda
A cura di Eleonora Bilotta
Gli esperimenti sulle immagini
mentali (Continua)
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Per far questo egli deve ruotare mentalmente una
delle figure fino a quando
– a)combacia perfettamente con l’altra;
– b)oppure non combacia.
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I risultati di questi esperimenti suggeriscono che, in
modo molto reale, il soggetto estrae informazioni
dalle immagini mentali per prendere delle decisioni.
Prima che il soggetto compia la rotazione non sa in
effetti se i due oggetti sono gli stessi o sono
differenti, anche se la decisione che prende è "già
nella sua testa".
Gli esperimenti sulle immagini
mentali (Continua)
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Il tempo necessario per valutare l’identità è
direttamente proporzionale alla differenza di
orientamento tra i due stimoli.
E’ ciò che accadrebbe se, per fare il confronto, si
dovesse ruotare realmente un’immagine fino ad
allinearla con l’altra.
Anche gli esperimenti condotti da Kosslynn (1975)
hanno sfruttato le stesse possibilità. Questo autore
chiedeva ai suoi soggetti sperimentali di
immaginare qualcosa e in seguito di prendere delle
decisioni su quanto immaginato il più rapidamente
possibile.
Gli esperimenti sulle immagini
mentali (Continua)
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Era chiaro che anche questi ultimi usavano le
informazioni estrapolate dalle loro immagini mentali
per prendere delle decisioni.
Anche gli esperimenti condotti da Kosslynn (1975)
hanno sfruttato le stesse possibilità. Questo autore
chiedeva ai suoi soggetti sperimentali di
immaginare qualcosa e in seguito di prendere delle
decisioni su quanto immaginato il più rapidamente
possibile.
Era chiaro che anche questi ultimi usavano le
informazioni estrapolate dalle loro immagini mentali
per prendere delle decisioni.
Gli esperimenti sulle immagini
mentali (Continua)
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Il caso più interessante di estrazione di informazioni
dalle immagini mentali è una pratica mentale ben
conosciuta dagli atleti e da altre persone che
praticano competizioni motorie:
– molti fra questi individui sostengono che questo tipo di
immaginazione realmente li aiuta a migliorare le loro
prestazioni.

Ci sono due tipi di immagini mentali: uno basato su
informazioni percettive stivate e l'altro su sensazioni
rinforzate.
Gli esperimenti sulle immagini
mentali
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Per cui noi abbiamo la conoscenza dell’ambiente
esterno (basata su informazioni stivate che
specificano l’ordinamento spaziale degli oggetti e le
loro proprietà e la possibilità di reperire le nostre
sensazioni senza tener conto del mondo esterno).
Neisser (1990) chiama questi due tipi di esperienze
interne “conoscenza spaziale” e “visione
mentale”.
Variabilità individuale nel costruire e
manipolare immagini mentali (Continua)
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Esiste una enorme variabilità nel possesso di tali
abilità. La conoscenza spaziale è un processo che
si lega all’abilità di ruotare spazialmente una figura.
Gli altri tests immaginativi sono di tipo differente. Ai
soggetti sperimentali viene chiesto di immaginare il
viso di un loro amico, un posto visitato tempo fa, e
di attribuire un punteggio alla vividezza delle loro
rappresentazioni mentali. Essi assegneranno:
– uno se l’immagine è vivida come se stessero in quello
stesso momento vedendo un oggetto; due se non è molto
chiara e vivida e così via fino a sette.

Il che significa che non riescono ad avere immagini
mentali.
Variabilità individuale nel costruire e
manipolare immagini mentali

I ricercatori hanno scoperto che nella performance
di tali compiti intervengono due fattori indipendenti:
– uno per la visualizzazione spaziale;
– l’altro per la visione mentale.
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Molti individui, infatti, eseguono facilmente compiti
di rotazione spaziale senza avere immagini vivide,
cosa che è completamente diversa dal vedere.
Altri individui, quelli che hanno immagini mentali
molto precise credono che eseguire bene i compiti
di rotazione spaziale dipenda dall’acuità delle loro
rappresentazioni.
Le invarianti spaziali astratte (Continua)

Questo è un errore in quanto la loro abilità non
dipende dalla chiarezza delle immagini ma dalla
manipolazione di invarianti spaziali astratte. Le
informazioni che si possono desumere da tali
immagini variano in relazione alla abilità individuale
e saranno astratte piuttosto che pittoriche:
– per questo motivo possono anche essere incomplete.

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Si può immaginare una sedia, senza immaginarla di
un particolare colore, una zebra senza un
particolare numero di strisce.
Questo è possibile perché tali immagini sono
basate su informazioni stivate.
Le invarianti spaziali astratte (Continua)
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Una sedia reale deve per forza avere un colore e
una zebra reale deve per forza avere un numero
definito di strisce, ma oggetti immaginati non hanno
bisogno di definire queste proprietà.
Tali immagini non hanno attributi pittorici, ma non
sono neanche descrizioni verbali; riflettono invece
strutture informative percettive astratte.
La posizione di Neisser (1990) a questo proposito è
che proprio questa forma astratta dell’informazione
soggiace
all’uso
dell’immaginazione
nella
memorizzazione.
Le invarianti spaziali astratte

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In questi ultimi anni, continua l’autore “c'è stata una
sostanziale espansione nella concezione di
“memoria”, le cose che la gente ricorda” da quando
Tulving nel 1970 ha introdotto il concetto di
“memoria semantica” e “memoria dei fatti”.
Tulving ha ancora distinto la memoria semantica da
ciò che egli ha chiamato “memoria episodica”, il
richiamo di specifici eventi esperiti.
Il pensiero astratto (Continua)
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Il pensiero, tende ad essere concreto e
consapevole, anche se buona parte della nostra
conoscenza non è codificata né in parole né in
immagini.
Per esempio, la conoscenza che abbiamo della
sintassi della lingua che parliamo è implicita. Noi
sappiamo come si parla, ma non conosciamo le
regole che pure seguiamo.
Anche la conoscenza dei concetti può essere
codificata in una forma astratta proposizionale, e
ciò ci permette di passare facilmente da una
rappresentazione ad un’altra.
Il pensiero astratto
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Anche l’attività mentale può essere fuori dalla
portata della coscienza (per esempio tutto ciò che
abbiamo chiamato apprendimento implicito) ed
essere rappresentata in forma proposizionale
(Anderson, 1976).
Una proposizione è:
– una rappresentazione mentale che non è riconducibile né
alle parole né all’immagine, ma al linguaggio del pensiero
(Fodor, 1975).

Questo processo ha luogo quando le informazioni
mentali sono elaborate e trattate senza fare ricorso
alle parole o alle immagini.
Il ragionamento (Continua)
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Il ragionamento è una forma di pensiero per mezzo
del quale accettiamo una proposizione come vera o
falsa.
Operazioni di questo tipo rientrano nell’abito della
logica formale.
Vi sono almeno due tipi di ragionamento che è
possibile usare:
– il ragionamento induttivo e quello deduttivo.
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Il ragionamento induttivo prevede delle operazioni
di pensiero che vanno dal particolare al generale.
Il ragionamento (Continua)
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Un esempio di ragionamento induttivo è l’inferenza
che il sole sorgerà anche domani, in quanto ho
l’esperienza che sorge tutte le mattine e posso
indurre che domani sorgerà ancora, anche se non
posso dimostrarlo.
Il ragionamento deduttivo comincia da affermazioni
generali, dette premesse, ritenute vere, per
giungere ad una conclusione necessariamente
vera.
Il sillogismo è una forma di ragionamento deduttivo
studiata da Aristotele.
Il ragionamento (Continua)
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Tale ragionamento è una concatenazione di
proposizioni in base alla quale si può stabilire con
certezza
che
la
conclusione
deriva
necessariamente dalle promesse.
Se si accettano come vere le premesse, non si può
non ritenere vera la conclusione.
Le proposizioni di un sillogismo possono essere
universali affermative (tutti gli x sono y), universali
negative (nessun x è y, particolari affermative
(qualche x è y) e particolari negative (qualche x non
è y).
Il ragionamento
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I simboli per queste quattro forme di proposizioni
sono rispettivamente A, I, E, O (dal latino AffIrmo e
nEgO).
I sillogismi si caratterizzano per i sedici modi con i
quali si possono combinare le forme delle
premesse e per le quattro figure che può assumere
il termine medio.
Si tratta di un termine che è presente in entrambe le
premesse (e le connette) e che non compare nella
conclusione.
Il ragionamento formale (Continua)
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L’esempio classico di Aristotele è il seguente:
– Tutti gli uomini sono mortali.
– Socrate è un uomo.
– Socrate è mortale.
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La logica formale (e alcuni settori dell’Intelligenza
Artificiale e dell’Informatica) studia le varie forme di
sillogismo, distinguendo fra le logiche valide e le
logiche non valide.
La Psicologia, al contrario, si è dedicata all’analisi
dei
processi
mentali
che
sono
sottesi
all’elaborazione dei sillogismi.
Il ragionamento formale (Continua)
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Alcuni esperimenti (Wilkins, 1928) hanno esso in
evidenza che i soggetti trovano più semplice fare
sillogismi con materiale concreto e familiare
piuttosto che con contenuti scientifici e con
contenuti astratti e simbolici.
Woodworth e Sells (1935) hanno spiegato alcuni
errori commessi nel ragionamento sillogistico,
hanno ipotizzato un effetto atmosfera, secondo il
quale la premessa influenza la conclusione.
Il ragionamento formale (Continua)
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In tempi più recenti, Begg ed Harris (1982)
hanno posto in evidenza che i soggetti trattano i
sillogismi come espressioni artificiali della
comunicazione e li interpretano secondo le
convenzioni impiegate nel discorso normale
(spiegazione comunicazionale degli errori).
Politzer (1986) ha proposto una teoria del
conflitto fra la logica formale e il linguaggio
comune.
Il ragionamento formale

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Si tratta infatti di due sistemi in conflitto fra loro
nel controllo del processo di ragionamento e gli
errori potrebbero essere causati dall’impiego
del sistema del linguaggio al posto della logica
formale e viceversa.
Recenti scoperte hanno comunque messo in
evidenza che il pensiero non è assolutamente
logico, ma addirittura alogico se non illogico e
segue vie differenti del ragionamento formale.
Regole di inferenza e modelli
mentali (Continua)
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Tra le regole usate per risolvere i problemi vi sono
le regole di inferenza (problemi che si ritrovano nel
settore dell’Intelligenza Artificiale).
Secondo Braine (1978) una regola di inferenza
stabilisce che una particolare proposizione deve
essere vera, posto che siano vere certe altre
proposizioni.
O il Milan o l’Inter hanno vinto il campionato nel
1998.
Il Milan non ha vinto il campionato del 1998.
Segue che
L’Inter ha vinto il campionato nel 1998.
Regole di inferenza e modelli
mentali (Continua)
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La forma generale di questa regola si chiama
modus tollendo ponens ed è espressa in termini
formali:
p o q
Non p
Perciò q.
Un’altra regola è il modus ponendo ponens:
p
nevica
se p allora q
se nevica la terra è coperta
perciò q
allora la terra è coperta
Mappe cognitive di studenti leader
Regole di inferenza e modelli
mentali (Continua)
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Un’altra regola di inferenza riguarda l’impossibilità
di trarre conclusioni valide quando entrambe le
premesse sono particolari (I) come nel seguente
esempio:
Alcuni A sono B
alcuni uomini sono stilisti
alcuni B sono C
alcuni stilisti sono donne
alcuni A sono C
alcuni uomini sono donne.
Il sillogismo e l’utilizzo delle regole di inferenza non
dovrebbe essere difficile anche utilizzando
contenuti astratti rispetto a contenuti concreti. In
realtà, la forma concreta risulta più facile e più
maneggevole.
Regole di inferenza e modelli
mentali (Continua)
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Per cui, per risolvere i problemi di ragionamento
deduttivo gli individui fanno ricorso a quello che
Johnson-Laird (1983) ha chiamato modello mentale.
Tale modello ci serve a rappresentarci una situazione
che riflette il modo in cui la comprendiamo.
Si consideri la seguente situazione (riportata da
Johnson-Laird):
Tutti gli artisti sono banditi
Tutti i banditi sono cuochi.
Quali conclusioni si possono dedurre. Si possono
costruire due scenari sulla base delle due premesse.
Per cui, utilizzando la prima premessa, Tutti gli artisti
sono banditi, è possibile costruire la seguente
situazione.
Regole di inferenza e modelli
mentali (Continua)

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



Artista 1 = Bandito 1
Artista 2 = Bandito 2
Artista 3 = Bandito 3
(Bandito 4)
(Bandito 5)
In questa situazione, i primi tre personaggi
svolgono un doppio ruolo (di Artista e Bandito): altri
due personaggi (4 e 5) sono banditi, ma non artisti
(ovvero “non tutti i banditi sono artisti”; “almeno
qualche bandito è artista”.
Regole di inferenza e modelli
mentali (Continua)
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Usando la seconda premessa, è possibile costruire
il seguente scenario.
Artista 1 = Bandito 1 = Cuoco 1
Artista 2 = Bandito 2 = Cuoco 2
Artista 3 = Bandito 3 = Cuoco 3
( Bandito 4 = Cuoco 4)
( Bandito 5 = Cuoco 5)
(Cuoco 6).
In questo caso “almeno qualche cuoco è anche
bandito e artista”, come “almeno qualche cuoco è
bandito”.
Regole di inferenza e modelli
mentali (Continua)
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
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Se si pone la seguente domanda: “Tutti gli artisti
sono cuochi? e si può esaminare il modello mentale
costruito e rispondere “Si”.
Ci si può chiedere inoltre: “Tutti i banditi sono
artisti?” e rispondere “No”; e ancora “Tutti i cuochi
sono artisti?” e rispondere “No”.
Tale modo di risolvere alcuni problemi, attraverso la
costruzione di un modello mentale, permette di
spiegare alcune differenze individuali nella capacità
di ragionamento, che dipendono sostanzialmente
dalla capacità soggettiva di costruire modelli
mentali complessi.
Regole di inferenza e modelli
mentali


Ci sono bravi ragionatori e ragionatori scadenti. I
ragionatori esperti si basano sulle regole di
inferenza.
Il modello mentale di solito viene utilizzato da chi
non ha fatto studi di logica.
Mappa
Semantica
La verifica delle ipotesi (Continua)
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
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Verificare una ipotesi significa in qualche odo
controllare la validità di una conclusione.
Tale processo mentale può essere attuato in diversi
modi, attraverso regole di inferenza, mediante
modelli mentali e mediante schemi pragmatici di
ragionamento.
Uno schema di ragionamento pragmatico è
costituito dalle regole di permesso che segue nella
tabella successiva.
La verifica delle ipotesi (Continua)

Schema pragmatico di ragionamento che riguarda le regole di permesso

Regola di permesso

1. Se si compie l’azione, è necessario che la pre-condizione sia
la soddisfatta
Se vuoi il dolce, prima devi finire
carne

2. Se non si compie l’azione, allora non è necessario che la
precondizione sia soddisfatta
Se non vuoi il dolce, allora non è
necessario che tu finisca la carne

3. Se la pre-condizione è soddisfatta, allora l’azione può essere
avere il
compiuta
Se finisci la carne, allora puoi
Caso particolare



4. Se la precondizione non è soddisfatta, allora l’azione non
puoi
può essere compiuta

Fonte Cheng e Holyoak (1985)

dolce
Se non finisci la carne, allora non
avere il dolce
La verifica delle ipotesi: il problema
formale (Continua)

L’uso di tale schema può essere illustrato attraverso il problema di Wason (1966).
Forma del
problema
Formale
Astratto
p
A
non-p
q
non-q
B
5
2
La verifica delle ipotesi (Continua)

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Ogni carta presentata nello schema precedente ha
una lettera su un lato e un numero sull’altro.
L’ipotesi da verificare è questa:
– se la carta ha una vocale su un lato, allora ha un numero
dispari sull’altro.

In termini formali, l’ipotesi da verificare è:
– Se p, allora q.


Il problema è quali carte è necessario girare per
verificare se tale ipotesi è vera o falsa.
Quasi tutti girano la lettera A (p) per vedere se ha
un numero dispari sull’altro lato.
La verifica delle ipotesi (Continua)

Se è così, questo accadimento conferma la regola;
se non è così, la regola viene contraddetta:
– se la carta con A ha un numero dispari sull’altro lato, quali
altre carte devono essere girate per confermare la regola?


La maggior parte dei soggetti cui viene sottoposto il
quesito risponde di voler verificare la carta col
numero 5 (q).
Se dietro tale carta vi è una vocale, allora la regola
è confermata. Ma se al contrario succedesse che la
vocale non ci sia?
La verifica delle ipotesi (Continua)



Questo sarebbe comunque del tutto coerente con
la regola.
Infatti la regola non dice che solo le carte con una
vocale hanno un numero dispari sull’altro lato; per
questo motivo, non è importante che cosa ci sia
sull’altro lato della carta con 5 (q).
Anche se girando la carta col 5, i soggetti non
hanno informazioni necessarie per verificare le
ipotesi, spesso la curiosità li spinge a controllare
cosa vi sia sull’altro lato della carta q.
La verifica delle ipotesi (Continua)



Tale fenomeno viene chiamato tendenza alla
veridica, ovvero quel processo mediante il quale i
soggetti cercano elementi atti a confermare
piuttosto che ad eliminare l’ipotesi (Johnson-Laird,
1977).
L’altra carta che può dare informazioni utili è la
carta con il 2 (non-q).
Se sull’altro lato di questa carta vi è una vocale,
l’ipotesi è contraddetta:
– qualunque carta abbia una vocale su un lato e un numero
dispari sull’altra viola la regola.
La verifica delle ipotesi (Continua)


Poiché tutti i soggetti mettono in atto questa
tendenza alla verifica, è raro che venga eseguita la
scelta corretta p e non-q (questa scelta viene fatta
solo dal 4% dei soggetti); la maggioranza sceglie p
e q (446% dei soggetti).
Il problema diventa più semplice se si trasporta in
un contesto pratico. Johnson-Laird, Legrenzi e
Sonino (1972) hanno pensato ad una situazione in
cui i soggetti dovevano immaginare di essere dei
postini e di dover smistare le lettere.
La verifica delle ipotesi (Continua)

In questo caso il problema è:
– se una busta è sigillata, allora deve essere affrancata con
un francobollo da 750 lire.

Quali buste saranno girate nell’esempio della
pagina seguente?
Il problema pratico

Il problema è: se una busta è sigillata deve essere affrancata con un
francobollo da 750 lire. Quale busta gireresti per verificare questa ipotesi?
Forma del
problema
Formale
Verificare l’ipotesi: se p allora q
p
non-p
q
non-q
Astratto
Sigillata
Non sigillata
750 lire
600 lire
La verifica delle ipotesi (Continua)



La maggior parte dei soggetti fa la scelta giusta p e
non-q. In questo modo viene applicato il punto
quattro della regola di permesso. Se una precondizione non è soddisfatta, allora l’azione non va
compiuta.
Tali
schemi
pragmatici
di
ragionamento
rappresentano generalizzazioni dell’esperienza
quotidiana, ovvero quando si presenta un problema
quotidiano riusciamo a risolverlo utilizzando schemi
comportamentali e conoscenza pragmatica.
Invece, di fronte a problemi insoliti o nuovi, è
necessario impiegare le regole di inferenza a
nostra disposizione. Tale processo può risultare
inefficace e ci può condurre ad errori.
La soluzione dei problemi (Continua)


Quando il soggetto si trova in una situazione dalla
quale non sa come uscire, percepisce la situazione
come un problema.
L’Intelligenza Artificiale ha formalizzato alcuni tipi di
situazioni problematiche per poter studiare come è
possibile far risolvere tali problemi a sistemi
intelligenti artificiali ed ha utilizzato come settore
applicativo i giochi. Nel gioco degli Scacchi, ogni
volta che dobbiamo scegliere una mossa, ci
troviamo di fronte ad un problema. Nel gioco del
Tris, se conosciamo l’algoritmo che garantisce il
pareggio, non abbiamo problemi.
La soluzione dei problemi (Continua)


Un algoritmo consiste in una serie di regole
esplicite che, seguite in modo sistematico, portano
alla soluzione corretta. L’algoritmo del gioco del Tris
è riportato nella slide che segue. Nel gioco degli
Scacchi, invece, poiché la situazione è molto
complessa, è quasi impossibile formalizzare tutte le
regole in modo esplicito, attraverso un algoritmo. In
tali situazioni, vengono utilizzate le euristiche.
Le euristiche sono procedure di semplificazione e di
riduzione della complessità per trovare soluzioni
soddisfacenti ai problemi posti (Simon, 1979).
La soluzione dei problemi


Le euristiche non specificano, come gli algoritmi,
ogni azione, ma servono a guidare la ricerca e la
sequenza di azioni da fare.
In quanto molto duttili, flessibili ed economiche dal
punto di vista cognitivo, concorrono alla riduzione
della normale ricerca della soluzione in modo
seriale e sequenziale:
– ogni passo precedente influenza l’euristica successiva.

Una euristica molto utilizzata è l’analisi dei mezzifini, in base alla quale il soggetto si propone di
raggiungere uno scopo finale, fissando e
raggiungendo una serie di scopi parziali o
sottoscopi.
Esempio di algoritmo per giocare a tris.
1.
2.
3.
x
x
x
0
Cominciare mettendo X
in un angolo
4.
0
x
0
7.
0
x 0
x
x
0
x
Bloccare la linea
dell’avversario
x
Se X sta in un angolo
mettere 0 al centro
5.
Mettere X nell’angolo
sulla diagonale
6.
0
x
x 0 0
x
x
x 0 0
x
x
Non mettere 0 in un angolo
ma in una casella intermedia
o
Bloccare la linea
dell’avversario
8.
0
x
x 0 0
x 0 x
Bloccare la linea
dell’avversario
Bloccare la linea
dell’avversario
9.
0 x x
x 0 0
x 0 x
Bloccare la linea
dell’avversario
La strategia generale è quella di non permettere all’avversario di avere simultaneamente due linee con
due pedine. L’algoritmo garantisce un risultato pari.
La rappresentazione dei problemi
(Continua)


Una delle euristiche più utilizzate consiste nel
considerare i modi alternativi di descrivere il
problema.
La descrizione del problema si articola in quattro
punti.
– Stato iniziale: è il modo in cui vengono descritte le
condizioni di partenza.
– Stato obiettivo: il modo in cui viene illustrato l’obiettivo da
raggiungere.
– Operatori: ovvero, le operazioni per passare da uno stato
all’altro.
– Stati intermedi del problema: ovvero, gli stati che si
ottengono applicando un operatore ad uno stato in vista
del raggiungimento dell’obiettivo.
Fine della seconda parte

La prossima lezione riguarderà la terza
parte del pensiero.