Plantilla PPT Sketchup 2014 Taller I

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Transcript Plantilla PPT Sketchup 2014 Taller I

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1.- Presentación e Instalación.
2.- Identificación de Barras de
herramientas.
3.- Primeros Pasos.
4.- Texturas. (Materiales)
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SketchUp (o Trimble SketchUp) es un programa de diseño gráfico y modelado
en (3D) tres dimensiones basado en caras. Para entornos
de arquitectura, ingeniería civil, diseño industrial,diseño
escénico, GIS, videojuegos o películas. Es un programa desarrollado por
@Last Software, empresa adquirida por Google en 2006 y finalmente vendida
a Trimble en 2012.
Características: Fue diseñado con el objetivo de que pudiera usarse de una
manera intuitiva y flexible. El programa incluye en sus recursos un tutorial en
vídeo para ir aprendiendo paso a paso cómo se puede ir diseñando y
modelando el propio ambiente. Permite conceptualizar y modelar imágenes
en 3D de edificios, coches, personas y cualquier objeto o artículo que
imagine el diseñador o dibujante. Además el programa incluye una galería de
objetos, texturas e imágenes listas para descargar.
(Datos recogidos en http://es.wikipedia.org/wiki/SketchUp)
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Lo primero que debemos tener es el programa instalado en el
ordenador, el cual se consigue de una manera sencilla en la página
del programa:
http://www.sketchup.com/es
Una vez realizada la instalación, procederemos a la ejecución del
software, realizaremos selección de la plantilla que deseemos,
donde se define un fondo de imagen y se indican las unidades de
medidas, tales como milímetros, metros, pulgadas, pies, etc.
En nuestro caso seleccionaremos; “Plantillas” >“Plantilla SencillaMetros” y haremos “clic”, sobre el botón que encontraremos en el
margen inferior derecho, “Empezar a utilizar SketchUp”
.
Herramientas
Preseleccionadas
Menú
Conjunto de
Herramientas
Campo de trabajo
Espacio donde
visualizamos
las medidas, e
Introducimos
los valores.
Esta sería la mejor forma de trabajar con Sketchup, (una mano en el
teclado y otra en el ratón), puesto que así, siempre estamos en
contacto con ambos periféricos. De tal forma que aceleramos nuestro
trabajo.
IMPORTANTE: Los Comandos que vamos a ver, tienen un comportamiento diferente cuando pulsamos
“Control” o “Shift/Mayúsculas”(Nunca BLOQUEO MAYÚS.).
También la “Barra Espaciadora”, pues hace volver al comando selección, que es el estado de inicio
cuando comenzamos a modelar.
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Lo primero es
conocer donde
se encuentran
las barras de
herramientas en
el menú
principal de
nuestro
programa.
Accedemos a:
Ver>Barras de
herramientas…
Tal y como se
indica en la
imagen adjunta.
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En esta ventana podremos activar
o desactivar las herramientas y
utilidades que nos ofrece
SketchUp. Nosotros activaremos
las casillas siguientes:
Almacén
Capas
Conjunto grande de
herramientas
Estándar
Estilos
Sección
Sombras
Vistas
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Para mover una herramienta
basta con situarse sobre ésta, en
la zona definida por unos puntos
continuos, de esta forma la
flecha en nuestra pantalla
cambiará pasando a ser una cruz
direccional. Ahora haremos “clic
Izq.” en el ratón y sin soltar,
desplazaremos la barra a la
nueva situación que deseemos.
Para integrar la barra de
herramienta en la ventana de
nuestro entorno nos acercaremos
al lateral izquierdo, derecho o
superior de nuestro entorno, el
programa lo detecta
automáticamente y se integra.
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Una vez introducidas y situadas nuestras barras de herramientas,
vamos a proceder a la identificación de los comandos que la forman.
En cada comando de nuestras barras de herramientas nos saldrá un
identificador para informarnos de la función que realiza ese
comando.
Acuérdate: Los Comandos que vamos a ver, tienen un
comportamiento diferente cuando pulsamos
“Control” o “Shift/Mayúsculas”(NO BLOQUEO MAYÚS.).
Iremos viendo como se comportan, pero quiero que todos tengan presente la
utilización de estas teclas.

También la “Barra Espaciadora”, pues hace volver al comando
selección, que es el estado de inicio cuando comenzamos a
modelar.
1.Capas:
.
Gestor de capas
Esta herramienta nos permite identificar cada elemento o dibujo respecto a otro, de tal
forma que podamos diferenciarlos por color y nombre. Para agregar o quitar capas
accedemos al gestor. La Ventana nos indica la capa activa, en este caso es la Layer0 que es
la que viene por defecto. Si clicamos en la lengüeta nos encontramos las capas existentes.
2.- Estándar:
Esta herramienta nos permite:
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-
Abrir un nuevo archivo, Abrir un antiguo archivo, Guardar el archivo existente, Cortar a
porta papel, Copia al porta papel, Pegar del porta papel, Borrar del modelo, Deshacer,
Rehacer, Imprimir, Información del modelo.
Normalmente de esta barra utilizamos DESHACER Y REHACER, puesto que las demás
funciones las realizaremos mediante el menú.
1.3.- Conjunto grande de Herramientas
Seleccionar
.
Esta barra esta compuesta por un conjunto de herramientas.
Es la mas importante puesto que tiene los comando que mas
vamos a utilizar.
Esta barra esta compuesta por un conjunto de herramientas:
1.-Principal: Seleccionar, Crear componente, Pintar, Borrar.
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Seleccionar: Este comando nos permite seleccionar
diferentes partes de nuestro modelo, ya sea una línea una
cara o el conjunto entero.
◦
◦
◦
Si nos posicionamos sobre una figura y pulsamos sobre este 1VEZ, el
selector cambiara de color la parte seleccionada. Indicando así que se a
efectuado la selección del mismo.
Si nos posicionamos sobre una figura y pulsamos sobre este 2 VECES, el
selector cambiara de color las partes seleccionadas, que formen parte de
ese elemento seleccionado.
Si nos posicionamos sobre una figura y pulsamos sobre esta 3VECES, el
selector, seleccionara toda la figura.
1.1.-Principal
Seleccionar
.

Seleccionar: Este comando también nos permite realizar
otras funciones de selección combinado con “Control y
Shift”.
◦
◦
Si pulsamos “Control” nos saldrá junto al cursor la simbología “+”, que nos
indica que todo lo que vayamos pinchando se irá agregando a la selección.
Si pulsamos “Shift” nos saldrá junto al cursor la simbología “±”, que nos
indica que todo lo que vayamos pinchando por primera vez se agregará a
la selección, pero lo que pinchemos ya seleccionado, se ira quitando de la
selección.
IMPORTANTE:

Si pulsamos la rueda de nuestro ratón, veremos como
automáticamente entramos en el comando “Orbitar”
(Pulsando “Control” y pulsando la rueda).
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Si pulsamos “Shift” y la rueda del ratón o tercer botón del
ratón, nos activa el comando “Desplazar”.
1.1.-Principal
.
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
Componente
Pintar
Componente: Este comando es muy importante, pues nos
permite realizar un Bloque de la figura o modelo que
hayamos seleccionado.
◦
Seleccionamos el modelo o figura, pulsamos “Componente”, nos saldrá
una ventana que nos indica que nombremos el componente. Una vez
nombrado aceptamos y obtendremos nuestro modelo dentro de un marco.
Este solo podremos modificarlo si pinchamos sobre él, 2Veces.
◦
Copia de Componente: Si copiamos un componente y realizamos varias
copias, todas las modificaciones que le hagamos a un solo componente,
afectará de manera inmediata el resto de copias.
Pintar: Lo veremos detenidamente en el apartado 4.
Borrar: Si pinchamos en las aristas se borrarán estas y las
caras que componen la arista. Si lo hacemos pulsando
Shift, borrará solo la arista dejando las caras. Si lo
hacemos pulsando “Control” borrará las aristas y suavizará
el encuentro entre las caras.
Borrar
2.-Dibujo: Rectángulo, Línea, Círculo, Mano Alzada,
.
Polígono,
Arco de 2 puntos, Circular, Arco.
Las figuras las podemos realizar de forma aleatoria o
introduciendo datos previos.
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2.Rectángulo
Rectángulo: Si dibujamos un rectángulo podremos definir sus
lados introduciendo entre valor y valor el símbolo de “punto y
coma” seguidamente pulsamos Intro.
Ejemplo: 20,5 ; 20 + Intro
Línea: Podemos dibujar una línea al azar o podemos definirla con
datos. Seleccionamos el comando línea, pinchamos donde
queremos que comience ese segmento y movemos con el cursor
para definir la dirección. Entonces pondremos el valor de longitud
de nuestro segmento o línea y Pulsamos Intro.
IMPORTANTE: Los valores decimales van detrás de una COMA, NO PUNTO.
Ejemplo: 25,50 Bien (Con Coma)
25.50 Mal (Con Punto)
Línea
2.- Dibujo
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Círculo: Podemos dibujar un circulo con datos aleatorios o
podemos definirlo. Seleccionamos el comando Círculo,
pinchamos donde queremos situar nuestro circulo y
pondremos el valor de longitud del radio > Pulsamos Intro.
Mano Alzada: Podemos dibujar líneas a mano alzada
generando la forma que deseemos. Si unimos los extremos
realizará un cierre de nuestro dibujo, creando una cara o
superficie. Esta superficie la podemos estirar, para darle el
volumen que deseemos.
Polígono: Podemos dibujar superficies Poligonales de los lados
que deseemos. Seleccionamos Polígono > Escribimos los lados
que deseamos > Intro>Clic donde queramos situar el
polígono>Escribimos el radio>Intro.
Arco de 2 puntos: Podemos dibujar un arco con datos,
definimos el segmento implícito en el arco, igual que cuando
hacemos una línea. A continuación ponemos el valor de la
flecha del arco + Intro, o lo realizamos arbitrariamente.
2.Círculo
Mano Alzada
Polígono
Arco 2 Puntos
2.- Dibujo
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Circular: Podemos dibujar un sector circular . Seleccionamos
Circular>Clic donde situar el eje que defina el sector>
Definimos el radio arbitrariamente, o (con datos+Intro)
>Movemos el ratón para darle el sentido de giro> Clic
arbitrariamente, o (con datos en grados sexagesimales + Intro)
Arco: Igual que el circular pero en lugar de definir una
Podemos dibujar líneas a mano alzada generando la forma que
deseemos. Si unimos los extremos realizará un cierre de
nuestro dibujo, creando una cara o superficie. Esta superficie la
podemos estirar, para darle el volumen que deseemos.
2.-
Circular
Arco
3.- Edición: Mover/Copiar, Empujar, Rotar, Sígueme,
.
Escala,
Equidistancia.

Mover/Copiar (Modelo): Este comando nos permite mover
lo que tenemos seleccionado, pero también lo podemos
usar para realizar copias.
 Si seleccionamos un objeto, y pulsamos Mover,
este lo desplazaremos donde queramos.
(Si esta unido a otros elementos veréis como se deforman)
 Pero, si seleccionamos un objeto, pulsamos Mover,
y pulsamos “CONTROL” en nuestro teclado,
veremos como se pone un símbolo “positivo” junto
al cursor, de tal forma que realiza una copia de lo
seleccionado sin modificar el objeto.
3.-
3.- Edición:
.
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Empujar/Tirar: Este comando nos permite dar volumen a
nuestras figuras planas y a todos los modelos que formen
caras planas susceptibles de modelar.
(No se pueden Empujar superficies Curvas o Alisadas)
 Si seleccionamos una cara de un modelo, y
pulsamos Empujar, veremos como nuestro modelo
se va estirando.
Si estuviese unido a otro modelo veremos como en las
aristas se detiene, es debido a una unión automática.
 Si del mismo modo pulsamos CONTROL, veremos
que sale un “+” eso generará una copia de la cara
sin considerar las aristas del modelo, no hace
uniones es otro modelo mas. (Como si lo hiciésemos
aparte y lo pegáramos)
3.-
3.- Edición:
.

Rotar: Este comando nos permite girar nuestras figuras o
modelos.
 Si seleccionamos una figura o un modelo,
pulsamos este Rotar, veremos que nos sale un
transportador de ángulos, que puede ser Verde,
Rujo o Azul, según la coordenadas donde
queramos que gire. Pinchamos en el punto donde
queramos que sea el eje de giro veremos como
nuestro modelo se va estirando.
Si estuviese unido a otro modelo veremos como en las
aristas se detiene, es debido a una unión automática.
 Si del mismo modo pulsamos CONTROL, veremos
que sale un “+” eso generará una copia de la cara
sin considerar las aristas del modelo, no hace
uniones es otro modelo mas. (Como si lo hiciésemos
aparte y lo pegáramos)
3.-
3.- Edición:
.

Sígueme: Este comando nos permite convertir una figura
plana en una 3D, dando un recorrido caprichoso.
 Si proyectamos una figura plana sobre nuestra
área de trabajo, y dibujamos un recorrido
3.mediante una línea o mediante aristas, este
comando, permite que la figura plana recorra la
línea o las aristas, convirtiéndose así, en una figura
3D.
 Existen dos Formas:
1. Seleccionamos las líneas o aristas que queremos recorrer
con nuestra figura plana >Clic sobre el comando
“Sígueme” >Clic sobre la figura plana.
2. Seleccionamos el comando “Sígueme” > clic sobre la
figura plana, y vamos posicionando el cursor sobre las
zonas que queremos recorrer.
3.- Edición:
.

Escala: Este comando nos permite escalar cualquier objeto
y también realizar simetrías.
 Seleccionamos un objeto>Clic en escala; aparecerá
un marco ocupando toda la selección. Si
3.pinchamos en uno de los puntos del marco
modificaremos la escala de ese objeto de manera
libre.
 Del mismo modo podemos introducir datos, tales
como si queremos que sea el doble.
Ejemplo: Selección de objeto>Clic Escala>Clic en una
esquina del marco>2>Intro
 Si queremos realizar una escala con origen en el
centro de la figura, pulsaremos “Control”.
3.- Edición:
.

Equidistancia: Este comando nos permite realizar
equidistancias de líneas siempre que conformen una cara
o superficie.
 Seleccionamos Equidistancia, y con el cursor
vamos a la superficie de la figura, pinchamos en el 3.interior y movemos el cursor, de tal forma que nos
dará las líneas equidistantes. Ahora, tenemos dos
opciones:
1. Pinchar aleatoriamente donde consideremos que
nos interesa la equidistancia.
2. O pondremos el valor que nos interese para
realizar la equidistancia.
4.- Construcción:
.

Herramienta Medir: Este comando nos permite realizar
líneas de referencia o auxiliares que nos ayudarán a
resolver nuestra figura o modelo. Estas líneas no tienen
carácter representativo en el dibujo, solo son guías que se
pueden borrar una vez finalizado el modelo.
 Seleccionamos la herramienta, pinchamos sobre la
línea u objeto que queremos como referencia,
4.Insertamos el valor>Intro.
 Para borrar las guías o bien vamos seleccionando
las que queremos eliminar o también podemos ir a
Edición>Eliminar guías. De este modo se eliminan
todas, ya no se pueden recuperar, al no ser que
retrocedamos(Deshacer).
4.- Construcción:
.
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Acotación: Este comando nos permite poner cotas en
nuestro modelos. Las cotas se pueden modificar, entrando
en menú contextual, Seleccionamos cota>Clic derecho>
Información de identidad. Profundizaremos en el Taller II.
Las cotas se modifican automáticamente, si yo tengo algo
acotado y modifico si valor, la cota cambiará de valor
igualmente.
 Si pulsamos sobre una arista nos dará la cota de la 4.arista, ahora solo desplazamos el cursor para
situarla.
 También podemos pinchar sobre distintos puntos
y nos dará la cota de separación entre esos
puntos.
4.- Construcción:
.

Transportador: Este comando nos permite medir ángulos y
crear una línea auxiliar para ayudarnos a la realización de
nuestro modelo.
 Con el comando seleccionado vamos a pinchar en
un punto de nuestra área de trabajo, a
continuación pincharemos en el lugar donde
queramos que comience la distancia angular.
Ahora tenemos dos opciones:
1. Pinchamos aleatoriamente, y nos generará la línea 4.auxiliar.
2. Introducimos el valor sexagesimal>Intro. Nos
generará la línea auxiliar distanciada el valor
introducido.
4.- Construcción:
.
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Texto: Este comando nos permite medir introducir textos
en nuestro modelo. Para poder indicar el valor de los
ángulos o etiquetar algo que deseemos.
 Seleccionamos el comando, pinchamos donde
queramos posicionar el texto. Pueden ocurrir tres
cosas:
1. Si pinchamos en un lugar de nuestra área de trabajo,
aparecerá “introducir texto”, esperando a que pongamos
nuestro texto. Una vez introducido, pinchamos fuera.
Quedará clavada en la pantalla.
2. Si pinchamos en una arista o vértice, obtendremos las
cotas que lo forman. Si pinchamos 3veces quedarán fijas.
De lo contrario podremos modificarlas cuando el
recuadro se ponga en azul.
3. Si pinchamos sobre una cara o superficie nos dará el
valor en m2.
4.-
4.- Construcción:
.
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Ejes: Este comando nos permite mover o reorientar los
ejes de coordenadas.
 Seleccionamos el comando, pinchamos donde
establecer la posición de nuestros ejes,
seguidamente hacemos “Clic” para direccionar el
eje rojo y a continuación “Clic” para direccionar el
eje verde.
4.-
4.- Construcción:
.

Texto 3D: Este comando nos permite introducir textos en
3D. Cuando seleccionamos este comando se activa una
ventana donde introduciremos el texto y las diferentes
variaciones. Una vez introducido el texto solo podremos
escalarlo no modificar su contenido.
4.-
5.- Cámara.
.
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
Orbitar: Comando que nos permite orbitar la cámara en el
punto mas adecuado para visualizar nuestros modelos.
Si pulsamos la rueda de nuestro ratón, veremos como
automáticamente entramos en el comando “Orbitar”
(Pulsando “Control” y pulsando la rueda).

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
Desplazar: Comando que nos permite desplazar el punto
de vista de la cámara, de forma vertical y horizontal.
También lo podemos activar pulsando “Shift” y la rueda del
ratón o el tercer botón del ratón.
Si pulsamos “Shift” y la rueda del ratón o tercer botón del
Orbitar
ratón, nos activa el comando “Desplazar”.
Zoom
Zoom: Comando que nos permite acercar o alejar la
cámara a un modelo. También se puede realizar la función 5.“Zoom” con la rueda del ratón . Siempre debemos estar
sobre el modelo, pues de no ser así el “Zoom” se hace muy
lentamente.
Desplazar
5.- Cámara.
.


Ventana Zoom: Comando que nos permite realizar un
Zoom, haciendo un barrido previo de la zona.
Ver modelo centrado: Comando que nos permite visualizar
todo el contenido existente. (Cuando no encontremos un
modelo, usaremos este comando para que nos muestre el área
posible de localización del modelo.)
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

Anterior: Comando que nos permite volver a la anterior
vista.
Situar Cámara: Comando que nos permite colocar la
cámara en un punto determinado. A continuación se activa
el comando “Girar”, para poder girar la cámara desde ese
5.punto de situación.
Ver mod.
Girar: Comando que nos permite girar la cámara desde
centrado
Situar
cualquier punto.
Cámara
Ventana
Zoom
Anterior
Girar
5.- Cámara.
.


Caminar: Comando que nos permite movernos con la
cámara. Pinchamos sobre el entorno y sin soltar el botón
derecho del ratón, realizaremos desplazamientos con éste,
de tal forma que cuanto mas nos alejamos del punto de
referencia mas rápido se realizan los movimientos. Del
mismo modo podremos realizar esta función con las teclas
de dirección de nuestro teclado.
Plano de Sección: Comando que nos permite situar planos
de sección en nuestro modelos.
5.-
Algunos comandos de las barra de herramientas se verán mas
detalladamente en el Taller II y III de este mismo curso.
Caminar
Plano de
sección
Antes de comenzar definimos las capas que vayamos a utilizar.
 En nuestro caso vamos a definir por ahora 6 capas diferentes, con el nombre
.
que se especifica. El color puede ser parecido.
Levantamiento de la torre:
1.
Vamos a realizar un rectángulo con el comando Rectángulo de 6x6m
.
2.
Seguidamente vamos a empujarlo 4 m, al eje azul, de tal forma que se
define el primer piso de la torre.
3.
Continuamos con comando (Empujar+Control) sobre la cara anterior,
dándole un valor de 8m, definiendo el segundo piso de la torre.
4.
Repetimos con comando (Empujar+Control), pero con valor de 4m,
definiendo el tercer piso de la torre.
Levantamiento cuarto piso de la torre:
.
5.
6.
Realizamos una equidistancia interior sobre el ultimo levantamiento de una
distancia 1,2metros.
Seguidamente sobre el rectángulo formado por la equidistancia
realizaremos un levantamiento de 5m, con el comando (Empujar+Control),
definiendo el cuarto piso de la torre.
Colocación de columnas:
.
7.
8.
Con el comando circulo realizaremos cuatro circunferencias en cada esquina
del piso tercero de la torre, con un radio de 0,5m.
Seguidamente realizaremos el levantamiento con el comando Estirar para
elevar las columnas a la misma altura del piso cuarto de la torre.
Abertura de huecos:
.
9.
10.
Realizamos líneas auxiliares para poder marcar los huecos de una medida
1,20x2,75m.
Estiramos interiormente los marcos proyectados para realizar los huecos.
Abertura de huecos:
.
11.
12.
13.
Realizamos la forma de la moldura en 2D la moldura que diferenciará las
plantas de la torre. Medida
0,5m(Izq.)>0,1m(Baja)>0,2m(Dcha.)>0,4(Baja)>0,3m(Izq.)
Copiamos la moldura.
Seleccionamos las líneas por donde realizará el recorrido la moldura,
seguidamente comando “Sígueme”
Formación de la cubierta:
.
1.
2.
3.
4.
Realizamos un rectángulo de medidas 5,60;5,60m
Empujamos 0,50m.
Comando “Arco de 2 Puntos” con una flecha de 0,15m.
Selección de recorrido y comando “Sígueme”
Formación de la cubierta:
.
5.
6.
7.
8.
9.
Colocamos las líneas auxiliares que nos dará el centro del modelo.
Colocamos una línea vertical de 2m.
Dibujamos un rectángulo de 1,00x1,00m.
Colocamos el rectángulo centrado en la parte superior de la línea.
Unimos vértices con líneas formando los faldones de la cubierta.
Pintar: Este icono nos permite aplicar diferentes materiales a
nuestros modelos.
Pintar
.
Es la parte mas divertida y agradecida, puesto que no se
modifican las dimensiones de los modelos. Podremos jugar con
los diferentes materiales que se encuentran en la base de datos
por defecto, o de lo contrario podemos descargar texturas y
aplicarlas a los modelos.
Para dar texturas a nuestros modelos
podemos realizarlo de dos formas:
1.
Realizando una previa selección
de las zonas que nos interesan
aplicar un material.
2.
Vamos aplicando el material a la
zona que nos interese, sin una
selección previa
1.- La edición de materiales es muy sencilla, puesto que aplicamos el material a
nuestro
modelo. Seguidamente nos introducimos en la pestaña Edición de la
.
ventana Materiales y podremos modificar el color, tamaño o proporcionalidad
del material.
2.2.- En la parte superior izquierda de la
ventana materiales encontramos un icono
que nos dice “Crear material”, este icono
nos sirve para agregar un material que no
se encuentre en nuestra base de datos.
Podremos modificarlo una vez introducido
o modificarlo previamente con otros
programas.
1.-
Crear Material: Cuando usamos el icono de crear
material,(Diapositiva
anterior) se nos despliega
.
esta nueva ventana que nos permite cargar el
nuevo material y modificarlo.
 Para buscar el nuevo material, pinchamos en el
icono que interpreta una carpeta abierta.
 Para la edición del material introducido,
tenemos varias posibilidades:
◦
◦
◦
◦
Variar el color del mismo.
Variar su tamaño sin modificar su proporcionalidad,
introducimos las nuevas medidas en los recuadros.
Modificar la proporcionalidad, pinchando en el icono de la
cadena.
Variando la Opacidad del material. Que sea mas
transparente o menos.
Elegir muestra: Con este comando podemos
elegir
un material que tengamos introducido en
.
uno de nuestros modelos, o que no recordemos
donde se encuentra en nuestra base, o
simplemente porque resulta mas fácil copiar las
propiedades y aplicarlas.
También se utiliza por motivos de tonalidad,
puesto que copia la tonalidad exacta de un
material con diferente degradación que
tengamos aplicado.
Resultado de mi modelo una vez aplicadas las texturas.
.