Transcript Document
2. ROZHODOVÁNÍ ZA NEJISTOTY Motivace: Máme na výběr ze dvou her založených na jednom hodu mincí. Pro kterou se rozhodnete (hraje se jen jednou)? Výhra (Kč) Líc Rub Hra č. 1 +2 -1 Hra č. 2 +2000 -1000 Problémy: - neznáme s jistotou budoucnost, někdy ani (objektivní) pravděpodobnost (dále jen „pst“) - vliv individuality rozhodovatele - vztah k riziku (většinou odpor), subjektivní názor na budoucí vývoj (subjektivní pravděpodobnosti) Rozhodování za nejistoty • rozhodování za jistoty – všechny faktory známe jistě • rozhodování za nejistoty – faktory náhodné, známe s větší či menší nejistotou za rizika – známe aspoň rozdělení pravděpodobností za neurčitosti – neznáme rozdělení, krajní nejistota 2.1 Subjektivní pravděpodobnosti Pravděpodobnost • objektivní − vyjadřuje míru výskytu nějakého jevu − z minulých (statistických) údajů nebo symetrie • subjektivní − vyjadřuje míru osobního přesvědčení rozhodovatele ve výskyt nějakého jevu − stanovení různými odhady dle znalostí subjektu Vyjádření subjektivních pravděpodobností • číselné − přímé: 0 ≤ p ≤ 1 − poměr: m/n (m případů z n možných) − poměr sázek (šancí): p/q=p/1−p • slovní − např. tabulkou (zcela vyloučeno − 0, krajně nepravděpodobné − 0,1 atp.) Stanovení subjektivních pravděpodobností • metoda relativních velikostí − nejprve se určí pst nejpravděpodobnějšího jevu (modus) − ostatní psti se vyjadřují relativně k psti modu • metoda kvantilů − pro mnoho diskrétních hodnot i pro spojité veličiny − určujeme kvartily rozdělení (medián, Q1 a Q3) • metoda volby typu rozdělení pravděpodobnosti − různá běžná, co nejjednodušší rozdělení, diskrétní n. spojité veličiny 2.2 Pravděpodobnostní stromy • Zobrazují v podobě grafu - stromu možnosti budoucího vývoje, jejich pravděpodobnosti a důsledky pro dané kritérium • Rizikové situace znázorňujeme uzly (kroužky) a jejich možné výsledky hranami pravděpodobnostního stromu. • Při počítání výsledných (nepodmíněných) pravděpodobností jednotlivých variant se užívá pravidlo násobení (podmíněných) pravděpodobností. Příklad 1 Podnik zvažuje zavedení nového výrobku. Náklady na_jeho vývoj jsou 5 mil. Kč a jeho úspěch 80 %, náklady na zahájení výroby 2 mil. Kč s pstí neúspěchu 10 %, náklady na uvedení na trh jsou 1 mil. Kč a zisk z_prodeje na trhu se očekává 10, 15, n. 20 mil. Kč s_pstmi 25, 50 a 25 %. Znázorněte možné scénáře - varianty budoucího vývoje pomocí pravděpodobnostního stromu a určete jejich pravděpodobnosti a zisky. Řešení - pravděpodobnostní strom Celkem tedy může v tomto případě nastat 5 možných scénářů A-E. Jejich pravděpodobnost je dána součinem dílčích pravděpodobností (příslušných hran od kořene k větvím) a hodnota kritéria součtem jeho dílčích hodnot, např. výsledek C (úspěšný vývoj i výroba, ale nízký prodej) má pravděpodobnost: pC = 0,8 ∙ 0,9 ∙ 0,25 = 0,18 a hodnotu celkového zisku ZC = 10 − 1 − 2 − 5 = + 2 (mil. Kč) Výsledky analýzy můžeme shrnout do následující tabulky: Varianta Situace Zisk (MKč) Pravděpodobnost A Neúspěch vývoje -5 0,20 B Neúspěch výroby -7 0,08 C Nízká poptávka +2 0,18 D Průměrná poptávka +7 0,36 E Vysoká poptávka +12 0,18 Pak lze spočítat např. střední hodnotu zisku apod..: E(Z) = ∑ pizi = −5 ∙ 0,2 − … + 12 ∙ 0,18 = +3,48 (MKč) 2.3 Rozhodovací matice Příklad (znovu): Máme na výběr ze dvou her založených na jednom hodu mincí. Pro kterou se rozhodnete (hraje se jen jednou)? Výhra (Kč) Líc Rub Pravděpodobnost 0,5 0,5 Hra č. 1 +2 -1 Hra č. 2 +2000 -1000 Často čelíme podobným rozhodnutím, navíc neznáme ani pravděpodobnosti tzv. „stavů světa“ (zde líc, rub). Rozhodovací matice Znázorňuje hodnotu kritéria rozhodování v závislosti na variantě rozhodování a stavech světa, tj. náhodných, vzájemně se vylučujících možnostech budoucího vývoje, jejich pravděpodobnosti jsou většinou neznámé. Kritérium z Pravděpodobnosti Varianty rozhodnutí V1 V2 … Vm S1 p1 z11 Stavy světa S2 … p2 … Sn pn zmn Pravidla rozhodování za neurčitosti Uvádíme pro kritérium výnosového typu, jinak obdobné. • Pravidlo nedostatečného důvodu (Laplace) − předpokládáme, že všechny stavy světa jsou stejně možné (rovnoměrné rozdělení pstí) a rozhodujeme se jakoby pomocí pravidla střední hodnoty: ∑j (1/n)zij = MAX! ∑j zij = MAX! • Pravidlo optimismu (MAXIMAX) − pro každé rozhodnutí předpokládáme, že nastane nejpříznivější situace, tzn. hledáme maximum v každém řádku a vybereme řádek s maximální hodnotou MAXj zij = MAX! − hledáme vlastně maximum celé matice − jedná se o extrémně optimistický přístup • Pravidlo pesimismu (mininax/maximin, Wald) − pro každé rozhodnutí předpokládáme, že nastane nejhorší situace, takže v každém řádku nalezneme minimum a volíme řádek s jeho maximální hodnotou minj zij = MAX! − jedná se o extrémně pesimistický přístup • Pravidlo ukazatele optimismu (Hurwicz) − zobecňuje předchozí krajní pravidla pomocí ukazatele optimismu α, 0 ≤ α ≤ 1: α.MAXj zij + (1- α).minj zij = MAX! − pro α=100 % přechází na p. optimismu, pro α=0 % na p. pesimismu • Pravidlo minimaximální lítosti/ztráty (Savage) − pokud víme, jaká situace nastala, tak víme, jaké rozhodnutí by bylo nejlepší, rozdíl mezi jeho hodnotou a hodnotou našeho minulého rozhodnutí vyjadřuje jakousi ztrátu, lítost; chceme, aby byla co nejmenší (ochrana před těmi, kteří jsou „po bitvě generály“) − nejprve se vypočte matice ztrát (lítosti) tak, že pro každý prvek určíme rozdíl mezi příslušným sloupcovým maximem a tímto prvkem, a na ni aplikujeme princip pesimismu (minimax, jedná se o kritérium nákladového typu): sij = zij − MAXi zij MAXj sij = min! Příklad 2 Vydavatel časopisu se rozhoduje o velikosti jeho nákladu zvažuje 3 varianty: 20, 30 a 40 tis. výtisků měsíčně. Prodej je nejistý, předpokládá se také 20, 30 anebo 40 tis. ks za měsíc. Měsíční fixní náklady výroby jsou 1 mil. Kč, variabilní náklady na jeden výtisk jsou 50 Kč/ks a jeho prodejní cena 100 Kč/ks. Vydavatel se rozhoduje na základě zisku, neprodané časopisy nepřinášejí žádné dodatečné náklady ani výnosy. Sestavte rozhodovací matici a najděte optimální rozhodnutí pomocí všech známých pravidel rozhodování za neurčitosti. Řešení Zisk Odbyt [tis. Kč/měs] 20 30 40 MAXI MAXI Laplace MAX min Hurwicz (α=0,6) Tisk 20 0 0 0 0 0 0 0 30 -500 500 500 167 500 -500 100 40 -1000 0 1000 0 1000 -1000 200 Lítost S [tis. Kč/měs] Odbyt 20 30 40 mini MAX Tisk 20 0 500 1000 1000 30 500 0 500 500 40 1000 500 0 1000 2.4. Rozhodovací stromy • nástroj pro víceetapové rozhodování za nejistoty, zahrnují více navazujících rozhodnutí • zobecňují rozhodovací matice i pravděpodobnostní stromy, • varianty neznámého budoucího vývoje se znázorňují (stejně jako u pravděpodobnostních stromů) pomocí tzv. situačních uzlů (kroužky), rozhodování pomocí tzv. rozhodovacích uzlů (čtverce) • rozhodovací strom se vyhodnocuje od konce (zezadu, zprava, od větví), situační uzly se v nejjednodušším případě nahrazují střední hodnotou kritéria a podle ní se rozhodujeme v_rozhodovacích uzlech • výsledkem je výchozí rozhodnutí na počátku (ostatní rozhodnutí se mohou změnit podle budoucího vývoje) Příklad 3 Vedení podnik rozhoduje, jestli 1000 ks dané součásti vyrobit anebo dovézt (za cenu 2000 Kč/ks). Výroba vyžaduje jednorázovou investici ve výši 1 mil. Kč, a v případě jejího úspěchu (pravděpodobnost je odhadnuta na 80 %) budou variabilní náklady činit jen 600 Kč/ks. Při neúspěchu výroby nelze investici využít jinak a je nutno součást koupit, hrozí však zvýšení ceny na 2200 Kč/ks vlivem změny devizového kurzu (s_pravděpodobností 50 %). Znázorněte rozhodovací problém pomocí rozhodovacího stromu a najděte optimální rozhodnutí pomocí pravidla střední hodnoty. Řešení Postup Postupujeme od konce, situačního uzlu týkajícího se kurzu – střední hodnota ceny je (2000+2200)/2=2100 (Kč/j). Touto hodnotou situační uzel vlastně nahradíme a postupujeme dál k_uzlu týkajícího se úspěchu výrobní investice. Střední hodnota nákladů je 0,8∙600+0,2∙2100=900 (Kč/j). Po přičtení průměrných fixních nákladů 1000 Kč/j dostáváme hodnotu 1900 Kč/j a v_rozhodovacím uzlu volíme mezi touto hodnotou a cenou 2000_Kč/j v případě nákupu, takže volíme v průměru levnější (ale rizikovější) variantu investovat. 3. ANALÝZA RIZIKA Riziko – zde možnost nepříznivého náhodného vývoje faktoru, ovlivňujícího nějaké kritérium Analýza rizika – volba kritérií – stanovení faktorů rizika – stanovení rozdělení pravděpodobností faktorů rizika – stanovení závislosti faktorů rizika Simulace Monte Carlo – (umělý) pravděpodobnostní model, lze řešit i některé deterministické úlohy (např. výpočet určitých integrálů) – založena na generování hodnot náhodných veličin (na počítači) – základem jsou nezávislá „náhodná čísla“ s rovnoměrným rozdělením na intervalu <0; 1> Příklad: Popište simulaci házení (symetrickou) mincí Metoda inverzní transformace – založena na tzv. kvantilové funkci rozdělení, pro rostoucí distribuční funkci F je to její inverzní funkce F–1 – pokud náhodná veličina R rovnoměrné rozdělení R(0;1), má náhodná veličina daná vztahem FX–1(R) požadované rozdělení s distribuční funkcí FX – stačí tedy mít k dispozici inverzi distribuční funkce, což např. u_normálního rozdělení je bohužel dost složité Příklad Popište postup generování náhodných čísel s exponenciálním rozdělením se střední hodnotou 1. Vylučovací metoda – pro n. v. s hustotou f nenulovou jen na omezeném intervalu <a;b> a omezenou hodnotou M. – R1 s rozdělením R(a;b), R2 s rozdělením R(0;M) – Pokud bod <r1; r2> leží pod grafem hustoty, r2 ≤ f(r1) bereme r1 jako hodnotu náhodné veličiny s hustotou f, jinak postup opakujeme (pokud možno M = MAX f). Příklad Trojúhelníkové rozdělení Generování normálního rozdělení Generování normálního rozdělení 4. TEORIE HER Rozhodování dle existence a strategie protivníka Rozhodovací situace • nekonfliktní – jeden (inteligentní) subjekt rozhodování (dosud) • konfliktní – výsledek závisí i na akci jiného subjektu teorie her (samostatný předmět Ing. studia) Hry • proti inteligentnímu protivníkovi – např. konkurent • proti neinteligentnímu hráči („přírodě“) – náhodná strategie Příklady her 1) Hra proti přírodě Výhra (Kč) Hra č. 1 Hra č. 2 Líc +2 +2000 Rub -1 -1000 – rozhodovací matice = tzv. výplatní matice hry, udává vlastně výhru inteligentního hráče (volí strategii - řádek) ve hře proti přírodě (volí sloupec) 2) Kámen – nůžky – papír Výhra K N P K 0 –1 +1 N +1 0 –1 P –1 +1 0 – výplatní matice hry, hraje se o nějakou konstantní výhru, takže stačí jedna matice, udává výhru prvního inteligentního hráče (volí strategii - řádek), druhý vyhrává opačnou hodnotu, jedná se o tzv. hru s nulovým součtem 3) Konkurence Dva konkurenti zvažují volbu ceny svého výrobku (2 možnosti), v závislosti na tom a na rozhodnutí druhého tabulka udává jejich zisky: Zisk (mil. Kč/rok) Cena 100 Kč/j Cena 200 Kč/j Cena 100 Kč/j (1;1) (0;20) Cena 200 Kč/j (20;0) (10;10) – zde máme obecněji 2 výplatní matice, pro každého hráče udává jeho výhru (levé číslo pro prvního hráče, „řádkového“, druhé pro_druhého) Maticová hra – tzv. konečná hra – hráči mají konečný počet možností volby, „strategií“, takže místo obecné výplatní funkce máme pro každého tabulku – „výplatní matici“ hráče, udává jeho výhru v závislosti na jeho rozhodnutí a rozhodnutí protihráčů. Hra s konstantním součtem – pokud je součet výplat konstantní, hrají vlastně hráči o nějakou danou částku, kterou si rozdělí, mluvíme o antagonistickém konfliktu a hře – u dvou hráčů pak stačí jen jedna matice (pro 1. hráče, volí řádkové strategie) – stačí dokonce bez újmy na obecnosti pro jednoduchost uvažovat jen hry s nulovým součtem – výhra protivníka je opačná hodnota (viz KNP) Příklad aij 1 2 3 1 0 –60 40 2 60 0 120 3 –40 –120 0 – výplatní matice – hledáme sedlo(vý prvek) – minimum v řádku a zároveň maximum ve sloupci (nemusí existovat) – tzn. používáme pravidlo MINIMAX Příklad Výhra K N P K 0 –1 +1 N +1 0 –1 P –1 +1 0 – sedlo nemusí existovat, tzn. neexistuje optimální ryzí strategie – smíšená strategie – spočívá v náhodné volbě čisté strategie podle nějakého optimálního rozdělení pravděpodobností, tzv. smíšené rozšíření hry Smíšené rozšíření hry – řídíme se vlastně střední hodnotou výhry – optimum už vždy pro každou maticovou hru existuje (von Neumann, Morgenstern) Příklad (KNP): – zde je optimální smíšenou strategií střídat (náhodně) rovnoměrně ryzí strategie (tahy)