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HANDEBOL
HISTORIA
O período da primeira Grande Guerra (1915 a 1918)
foi decisivo para o desenvolvimento do jogo, quando
o Prof. de ginástica Berlinense Max Heiser, criou
um jogo ao ar livre para as operárias da Fábrica
Siemens, derivado do “Torball” e quando os homens
começaram a pratica-lo o campo foi aumentando
para as medidas do futebol. Em 1919, o Prof. Alemão
Karl Schelenz reformulou o “Torball”, alterando seu
nome para “Handball” com as regras publicadas
pela Federação Alemã de Ginástica, para o jogo com
11 jogadores. Schelenz levou o jogo como
competitivo para a Áustria, Suíça além da
Alemanha.
REGRAS BÁSICAS DO HANDEBOL
Área de Gol
Fica entre a linha de fundo e a linha de 6m. Somente o goleiro
pode permanecer na área de gol. O atacante que penetra essa área
é castigado com um tiro livre; se for propositadamente e não tiver
a posse da bola, será dado lance livre. O jogador que invadir a área
de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a qualquer
punição, desde que isso não resulte em prejudizo para a ação do
adversário.
Goleiro / Gol
O goleiro é o único jogador que pode se deslocar para qualquer
posição da quadra; é o único que pode parar ou rebater a bola com
os pés (mas isso apenas na sua área), fora dela deve jogar como
qualque jogador de linha. Só sera considerado gol a bola que
lançada regularmente ultrapasse inteiramente a linha de gol por,
dentro da baliza.
Manejo da Bola
É permitido lançar, bater, empurrar, socar,
parar e pegar a bola, não importa de que
maneira, com a ajuda das mãos, braços,
cabeça, tronco, coxas e joelhos. Segurar a bola
durante o máximo de três segundos, mesmo ela
estando no chão. Fazer o máximo de três
passos com a bola na mão. É proibido conduzir
ou manejar a bola com os pés.
COMPORTAMENTO
Para com o adversário
Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da
bola. Tirar a bola da mão do adversário com as
mãos abertas, não importa de que lado. Bloquear
o caminho do adversário com o corpo. É proibido
arrancar a bola do adversário com uma ou duas
mãos, assim como bater com o punho na bola que
o mesmo tem as mãos.
Tiro de meta
O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos:
quando, antes de ultrapassar a linha de fundo, a bola
tenha sido tocada por um jogador da equipe atacante
ou pelo goleiro da equipe defensora, estando este
dentro da sua área de gol. O tiro de meta deve ser
cobrado dentro da área do goleiro, e só ele poderá
colocar a bola em jogo.
Bola ao chão
A bola ao chão é marcada quando, mantida a bola
dentro da quadra e fora das áreas de goleiro, ocorrer:
falta simultânea de jogadores das duas equipes;
interrupção do jogo por qualquer motivo ou razão que
não se caracterize como infração as regras.
Escanteio
O lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela
equipe defensora ultrapasse a linha de fundo (sem que o goleiro
desta tenha tocado na bola). O lance é executado no ponto de
interseção da linha de fundo e a linha lateral, do lado onde a bola
tenha saído.
Lance lateral
O lance lateral é ordenado desde que a bola tenha ultrapassado
totalmente a linha lateral. Ao ser cobrado o jogador deverá
manter um pé sobre a linha lateral e o outro fora da quadra, caso
isto seje desrespeitado o árbitro poderá ordenar nova cobrança de
lateral ou aplicar reversão, dando o direito da cobrança a equipe
adversária.
Lance de 7m
Este lance apenas é ordenado com a execução de uma falta grave
sobre o adversário; no momento da cobrança os jogadores da defesa e
ataque deverão permanecer atás da linha de 9m. O jogador que for
cobrar deverá manter um pé fixo perante a linha de 7m, não podendo
invadí-la ou mover este pé.
Lance livre
É ordenado lance livre nos seguintes casos: entrada ou saída
irregular de um jogador; mau comportamento; faltas cometidas pelos
jogadores na área de gol; lançamento intencional da bola para sua
área de gol; faltas do goleiro; atitude antidesportiva.
Execução
Antes da execução de todos os lances citados acima a bola deverá
pousar na mão do lançador e todos os jogadors deverão ter tomado a
posição regularmente. Apenas o lançador pode tocar na bola e este
não deve ficar batendo-a contra o chão, pois o árbitro pode considerar
o lance como cobrado e aplicar reversão da jogada.
PUNIÇÕES
Cartão Amarelo
Serve para advertir qualquer atleta ou técnico.
Aplicado em algumas faltas, por reclamações ou
quando após uma falta o jogador não deixa a bola no
lugar indicado, podendo variar com o critério de cada
árbitro.
Dois Minutos: - Este apenas é aplicado a jogadores.
Quem receber esta punição deve permanecer fora da
partida durante um período de dois minutos (que será
controlado pelo cronometrista), e após podendo
retornar ao jogo com permissão da mesa de
arbitragem. Durante este período o time fica com um
jogador a menos, esta punição é geralmente aplicada
a faltas desnecessárias e a substituições incorretas.
Cartão Vermelho: (ou desqualificação)
Ao ser aplicado um Cartão Vermelho o jogador deve retirarse da quadra, não podendo nem permanecer no banco de
reservas e nem voltar mais a partida. O time permanece
durante dois minutos com um jogador a menos e após pode
completar o time com outro jogador. (O jogador que receber
mais que 3 "Dois Minutos" durante a partida é
automaticamente desqualificado, sofrendo todo o processo
acima descrito)
Exclusão
Este é um recurso extremo da arbitragem, utilizado apenas
em casos de agressão física e verbal. O jogador que sofrer
exclusão não pode voltar a quadra e nem se sentar no banco
de reservas, e seu time permanece até o fim da partida com
um jogador a menos.
A QUADRA.
JOGADORES E SUAS POSIÇÕES
Armadores - orientam, organizam, e distribuem a
bola durante o jogo.
Pivô - tem a função de atrapalhar, confundir os
jogadores da outra equipe, criar condições para
que outros companheiros possam penetrar na
defesa adversária, receber passes e arremessar
contra a baliza.
Pontas - são jogadores que se deslocam pelas
laterais da quadra adversária, recebendo os
passes dos armadores e pivô e arremessam ou
penetram pelas laterais.
ARMADORES (CENTRAL, DIREITO E ESQUERDO)
São os jogadores que ocupam a posição central da zona de ataque, colocados próximos aos nove metros.
ALA OU PONTA (DIREITA OU ESQUERDA)
São jogadores que ocupam as laterais e linha de fundo da quadra.
PIVÔS
São os jogadores que ocupam a zona central ou lateral (entre os dois últimos defensores) da quadra, próximo à linha de seis
metros.
POSIÇÕES NA QUADRA
SISTEMAS DE JOGO DEFENSIVO
Sistema defensivo 6x0
O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa,
ou seja, o goleiro vai para barreira junto com o time.
Sistema defensivo 5x1
O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira
linha de defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico,
responsável por tentar interceptar passes ou adiantar
qualquer investida contra sua baliza.
Sistema defensivo 3x2x1
Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na
segunda e um na terceira linha, bastante adiantado.
Facilita e agiliza a ligação para contra-ataque.
6x0
5x1
3x2x1
SISTEMA DE JOGO OFENSIVO
Atacando com 1 pivô
A maneira mais comum de se
ver uma equipe jogar . Os
jogadores 1, 2, 3 ficam a passar a
bola de um lado para o outro
enquanto o pivô (4) tenta abrir
um espaço (com muito cuidado
para não cometer falta de
ataque) para que os armadores
ou o central penetre na defesa e
arremesse cara-a-cara com o
goleiro. O pivô deve manter
também um posicionamento de
modo que possa receber a bola,
girar e arremessar.
presa.
VOLEIBOL
HISTORIA
O vôlei foi criado em 1895, pelo americano William G.
Morgan, então diretor de educação física da
Associação Cristã de Moços (ACM) na cidade de
Holyoke, em Massachusetts, nos Estados Unidos. O
primeiro nome deste esporte que viria se tornar um
dos maiores do mundo foi minonette.
Naquela época, o esporte da moda era o basquetebol,
criado apenas quatro anos antes, mas que tivera um
rápida difusão. Era, no entanto, um jogo muito
cansativo para pessoas de idade. Por sugestão do
pastor Lawrence Rinder, Morgan idealizou um jogo
menos fatigante para os associados mais velhos da
ACM e colocou uma rede semelhante à de tênis, a
uma altura de 1,98 metros, sobre a qual uma câmara
de bola de basquete era batida, surgindo assim o jogo
de vôlei.
REGRAS DO VOLEIBOL
Voleibol é um jogo em que os jogadores usa as mãos
para tocar a bola. Porém, não é permitido segura-la
ou carrega-la. Controlada apenas por toques das
mãos, a bola deve ser lançada para o campo
adversário, e vice-versa, por cima da rede que divide
os dois campos, até que a bola toque o chão.
O jogo inicia com a bola sendo lançada para o campo
do adversário por um jogador que se coloca atrás da
linha de fundo de seu campo. Este lançamento é
chamado saque. No saque a bola deve ser golpeada.
O objetivo do jogo é fazer com que a bola caia na
quadra adversária. Quando a equipe não consegue
devolver a bola dentro da área de jogo ( Bola fora), ou
quando, utilizando no máximo 3 toques, não consegue
devolver a bola para a quadra adversária, um ponto é
marcado.
Quando a equipe que saca erra, seu adversário adquire o direito de
sacar, realizando antes um rodízio de posições dos jogadores. Esta
característica torna o Voleibol bastante dinâmico, onde todos devem
atuar em todas posições.
Para melhor atingir os objetivos do jogo, é necessário que os atletas de
uma equipe passem a bola entre si, utilizando até 3 toques, de modo
que abola seja lançada para o campo adversário. A execução correta
das técnicas básicas de voleibol garante que estes toques sejam feitos
de acordo com o regulamento do jogo.
Uma partida é disputada com 12 jogadores, 6 em cada equipe. Cada
equipe deve ser composta por 12 jogadores: 6 que iniciam o jogo (
Titulares ) e 6 jogadores reservas.
O Voleibol é jogado em SETS. Quando uma equipe atinge a contagem
de 25 pontos, com uma vantagem de pelo menos 2 pontos em relação ao
adversário, completa-se um SET. Nas partidas oficiais disputa-se o
melhor de 5 SETS. O Tie Brake é o SET de desempate e tem 15 pontos.
A QUADRA
POSIÇÕES NA QUADRA
No momento em que a bola é batida pelo jogador no
saque, cada equipe deve estar posicionada no seu
próprio campo, de acordo com a ordem de rodizio
(excetuando o servidor).
As posições dos jogadores no campo são numeradas,
sendo que os três jogadores colocados junto da rede
são os avançados e ocupam respectivamente, as
posições 4 (jogador à esquerda), 3 (jogador ao centro) e
2 (jogador à direita). Os outros três jogadores são os
defesas e ocupam as posições 5 (o jogador à esquerda),
6 (o jogador ao centro) e 1 (o jogador à direita).
A ordem de rodizio é determinada pala formação
inicial da equipe e controlada pela ordem de saque e
pelas posições dos jogadores ao longo do set. Quando a
equipe que recebe ganha o direito ao saque, os
jogadores efetuam um rodizio, deslocando-se uma
posição no sentido dos ponteiros do relógio: o jogador
da posição 2 vai para a posição 1 para servir, o
jogador da posição 1 para a posição 6, etc…
VISUALISANDO...
PONTAS / MEIOS DE REDE
Deverão ser ótimos ‘passadores’ e cortadores de
bolas rápidas e altas nas extremidades da rede e
de fundo (bolas russas), além, é claro, de bons
bloqueadores na posição 4;
Deverão ser ótimos bloqueadores e cortadores de
bolas rápidas de meio-de-rede. Obs: Até alguns
anos atrás, 2,00m de altura era considerada uma
boa estatura para atuar nesta posição. Hoje a
busca está sendo por atletas acima dos 2,05m.
Pelo andar da carruagem, daqui a pouquíssimo
tempo, a exigência será ainda maior.
LEVANTADORES / OPOSTOS
Deverão, é claro, ser excelentes levantadores.
Mas só isso não basta. No voleibol atual, não
mais se admite um levantador que não seja
também um bom bloqueador, sacador e defensor.
Deverão ser ótimos atacantes de saídas de rede,
bolas de fundo (bolas russas) e, porque não,
também na entrada da rede. A única situação que
o oposto ataca na posição 4, é quando o
levantador está no saque. E finalmente ser bom
bloqueador na posição 2;
LIBERO
Basicamente o que se espera do líbero é que ele
seja extraordinário passador e defensor. Na
conceituação em geral, erroneamente, pensa-se
que para ser bom líbero o atleta deverá ser baixo.
Ledo engano. Claro, se ele for alto, a sua taxa de
ocupação na quadra será maior.
SISTEMA 4X2
Quatro atacantes e dois
levantadores. Durante
muito tempo foi o
sistema largamente
utilizado por equipes de
alto nível. Permite tanto
aos iniciantes (ou
atletas com menos
técnica) a utilização do
sistema sem infiltrações,
como em equipes de
altíssimo nível (Cuba) a
presença constante de
três atacantes na rede,
com as infiltrações.
SISTEMA 5X1
Cinco atacantes e um levantador. Sistema
atualmente utilizado pela esmagadora maioria
das equipes de alto nível, sejam seleções
nacionais ou clubes. Todas as equipes da
Superliga utilizam o sistema. A adoção deste
sistema necessita das infiltrações, especialização
dos jogadores e conseqüente maior habilidade
individual para o sistema ser bem utilizado, pois
é o mais difícil.
FUTSAL
HISTORIA
O Futsal foi criado na cidade de Montevidéu
(Uruguai) no ano de 1934. O criador foi o
professor de Educação Física da Associação
Cristã de Moços de Montevidéu, Juan Carlos
Ceriani Gravier. Este professor batizou o esporte
como Indoor-Foot-Ball.
Futsal, também conhecido como Futebol de Salão,
é uma modalidade esportiva que foi adaptada do
futebol de campo para as quadras. O futsal é
muito praticado no Brasil, fazendo parte de uma
das principais atividades esportivas das aulas de
Educação Física nas escolas de todo país.
REGRAS BÁSICAS DO FUTSAL
O JOGO
O Futsal é praticado em quadra retangular de
piso rígido, com medidas que variam de acordo
com a categoria. O Tamanho mais utilizado é
30X17m.
As equipes são formadas por 5 jogadores de linha
(sendo um goleiro)
A bola estará fora de jogo quando ultrapassar
totalmente as linhas da quadra.
No início do jogo a bola deve ser todaca para o
lado adversário e cada equipe deve estar do seu
lado da quadra.
As substituições podem ocorrer a qualquer
momento e em número indeterminado.
TEMPO E ADVERTÊNCIAS:
Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos
cronometrados (2 tempos de 20 minutos), com
10minutos de intervalo.
O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas.
O amarelo (advertência) e o vermelho (expulsão por 2
minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol).
As faltas e incorreções serão penalizadas com:
a) Tiro Livre Direto – faltas comuns
b) Tiro Livre Indireto- recuo de bola para o goleiro;
falta no goleiro, obstruir sua visão ou impedir que ele
lance a bola com as mãos; obstruir o adversário sem
bola, usar expressão verbal ou ficar mais de 4 seg com
a bola na área
FALTAS CUMULATIVAS
As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de
cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser
registradas na súmula da partida.
Após a 5a falta acumulativa, os árbitros somente
darão a lei de vantagem se a equipe tiver uma
situação clara de gol.
As equipes poderão cometer, em cada período da
partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com
direito a formação de barreira de jogadores. A
partir da 6ª falta acumulativa de cada equipe, em
cada período de jogo, é vedada a formação de
barreira de jogadores.
PENALIDADE MÁXIMA
Será concedido um tiro de penalidade máxima
contra a equipe que comete uma das infrações
sancionadas com um tiro livre direto, dentro de
sua área penal quando a bola está em jogo.
A distância é de 6m da linha de fundo.
O goleiro deverá postar-se sobre a linha de meta
e entre os postes de meta até que o chute seja
executado, podendo movimentar-se lateralmente,
exclusivamente sobre a linha de meta.
TIRO LATERAL
O tiro lateral será cobrado sempre que a bola
atravessar inteiramente as linhas laterais, quer
pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto.
Quando da realização de tiro lateral, os jogadores
adversários deverão respeitar a distância mínima
de 5 metros da bola. A bola deve estar parada, em
cima da linha e deve ser tocada para outro
jogador da sua equipe.
Se um jogador executar o tiro lateral contra a
meta adversária, e a bola tocar ou for tocada por
qualquer jogador e penetrar no gol, o tento será
válido. Se penetrar no gol diretamente o gol não
será válido. Será cobrado arremesso de meta em
favor da equipe adversária.
ARREMESSO DE META
Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola
atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto
ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre
os postes e sob o travessão de meta, após ter sido
tocada ou jogada pela última vez por jogador da
equipe atacante.
A execução do arremesso de meta dar-se-á
exclusivamente pelo goleiro, com o uso das mãos,
de qualquer ponto da área penal, podendo
ultrapassar a linha demarcatória do meio da
quadra diretamente.
POSIÇÕES:
O posicionamento de uma equipe de futsal segue
o seguinte esquema: goleiro (defende o gol com
mãos e pés e também pode atacar), fixo (jogador
de defesa), ala (joga mais pelas laterais), pivô
(movimenta-se no ataque e arma jogadas),.
A QUADRA
SISTEMAS DE JOGO
BASQUETE
HISTORIA
O ano era 1891. O rigoroso inverno de
Massachussets tornava impossível a prática de
esportes ao ar-livre, como Futebol Americano,
Basebol, etc. James Naismith recebeu a missão
de criar um esporte em ambiente fechado, que
não deveria ser violento e que estimulasse a
coletividade.
Conversou com o zelador do colégio e conseguiu
duas cestas velhas de pêssego. Ele as prendeu
sobre um suporte e mediu a altura: 3,05m (altura
que perdura até os dias atuais).
O PRIMEIRO JOGO
Logo depois de escrever as regras, James as fixou
no mural do colégio e convocou alunos para
experimentarem este novo esporte. Dezoito
atletas se apresentaram; foram divididos em
duas equipes. James selecionou o atleta mais alto
de cada time, jogou a bola para o alto e iniciou o
primeiro jogo de basquete da história.
Um dos incômodos era a cesta. Toda vez que uma
era convertida alguém tinha que subir no apoio
para retirar a bola de dentro. A solução foi
encontrada alguns meses depois, simplesmente
cortando-se a base da cesta.
REGRAS
O jogo começa no circulo central quando, o árbitro,
joga a bola ao alto fazendo a disputa de salto entre as
equipes. O jogo, atualmente, corre em 4 períodos de
10 minutos cada. O cronômetro desse tempo deve
parar a cada saída de bola ou parada do jogo (quando
a bola estiver morta). O árbitro deve sinalizar a mesa
a parada do cronômetro.
. É disputado em uma quadra de 26 m de
comprimento por 14 m de largura. As cestas ficam
fixadas em estruturas a 3,05 m do chão nas
extremidades da quadra. Quando a bola entra na
cesta do campo do adversário, o time ganha dois
pontos. Se o arremesso for feito antes da linha situada
a 6,75 m da cesta, ganha três pontos. O jogador deve
se locomover batendo a bola no chão
FALTAS
Dar três passos sem batê-la no chão ou segurá-la
por mais de cinco segundos (bola presa), é
considerada faltas. Tocar a bola com a perna ou
impedir o movimento do adversário também são
faltas. Ao contrário do futebol, no basquete há um
limite de faltas por equipe e por jogador. A partir
de sete faltas acumuladas por uma equipe, o
adversário tem direito a um arremesso livre a
cada nova infração. Se acertar, a cesta vale um
ponto e o jogador tem direito a outro arremesso.
Se errar, a bola volta ao jogo. Quando um jogador
faz cinco faltas, é desclassificado, mas pode ser
substituído.
REGRAS DE TEMPO EM QUADRA
No 1º,2º e 3º período pode 1 tempo de 1 min. no 4º
período, 2 tempos de 1 min.
2.Os intervalos entre cada período são de 2 minutos,
mas entre o 2º e 3º há um intervalo de 15 minutos.
3.Não é permitido ficar dentro do garrafão por mais
de 3 segundos com ou sem posse de bola.
4.Não é permitido ficar (com a bola) mais de 8
segundos na zona (lado da quadra) de defesa.
5.Após os 8 segundos mencionados acima, você tem 24
segundos para arremessar a bola (zona de ataque).
6.Quando há um marcador a menos de 1m de
distância do atacante, o mesmo, não pode segurar a
bola por mais de 5 segundos
JOGADOR E BOLA FORA:
Um jogador está fora da quadra quando qualquer
parte de seu corpo toca o solo ou qualquer objeto,
que não um jogador, em cima, acima ou fora da
linha limítrofre
A bola está fora da quadra quando ela tocar::
Um jogador ou qualquer outro objeto que esteja
fora da quadra
. O piso ou qualquer objeto na linha limítrofe ou
fora de seus limites
. Os suportes da tabela, a parte de trás das
tabelas ou qualquer objeto acima da quadra de
jogo.
A QUADRA:
SISTEMAS DE JOGO:
O basquete é um jogo de ATAQUE E DEFESA
constante, portanto não se pode sempre trabalhar
o ataque e esperar que por iniciativa própria se
defenda
Os tempos de hoje exigem que um jogador de
basquete domine ao menos três tipos de
marcações defensivas: POR ZONA, INDIVIDUAL
E MISTA
As posições dos jogadores são: ARMADOR, ALA,
PIVO E GUARDAS.
SISTEMAS DE JOGO:
Sistema de Defesa Zona 3-2