2. IxD som process

Download Report

Transcript 2. IxD som process

2. Grundläggande utgångspunkter
för interaktionsdesign - del II
Interaktionsdesign i digitala medier
Idag: Frameworks & Techniques
1. PACT-modellen
2. Interaktionsdesign (IxD) som process
3. Trender och tendenser
4. Metoder och tekniker
5. Förståelse och krav
6. Idégenerering och prototyping
7. Skissers betydelse vid design
1. PACT Modellen
1. PACT Modellen
• Förståelse för människocentrerad design
- fysiska, psykologiska, intentionella skillnader
- Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog)
- accessability – tillgänglighet, design for all
- acceptans – lämplighet för sammanhang
- Usability (användbarhet) =>Experience design
(Upplevelser)
• Förståelse för aktiviteterna som ska använda
systemet
• Förståelse för de sammanhang där aktiviteterna äger
rum
• Förståelse för vilka tekniklösningar som är möjliga
2. IxD som process (PACT)
Förståelse
Informerar
Människor
Artefakter
Anställda
Aktiviteter
Sammanhang
Användare
P
Utvärdering
A
C
Verktyg
Gränssnitt
(UI)
T
Design
2. IxD som process (forts)
Slide 2.2
Figure 2.5 Activities in interactive systems design.
Benyon, Designing Interactive Systems © Pearson Education Limited 2005
2. IxD som process (forts)
Förståelse
Vision
Utvärdering
Fysisk
Konceptuell
Design
Benyon 2010, Sid 50
2. IxD som process (forts)
Ett ytterligare steg ….
Inslag av designtänkande ….
Konversation med materialet ….
Generera förståelse och ideer ….
Förfina förståelse och ideer ….
IxD som designprocess
Utforskande
Från ett till många
Designprocess
Utgångspunkt
IxD som designprocess
Reduktion
Från många till ett
Designprocess
Slutgiltig
design
IxD som designprocess
Designprocess
Designprocess
Utgångspunkt
Slutgiltig
design
3. Tendenser och trender
• Människocentrerad design
- fysiska, psykologiska, intentionella skillnader
- Kognitiv interaktionsdesign (kogvetprog)
- accessability – tillgänglighet, design for all
- acceptans – lämplighet för sammanhang
- usability
• Från Usability till Experience design
- Användbarhet
- Upplevelseorientering
• Nya interaktionsformer och interaktionsparadigm
3. Interaktionsdesign
http://www.youtube.com/watch?v=C3rxCLhzmXY
Ultimately, we are deluding ourselves if we think that the
products that we design are the "things" that we sell,
rather than the individual, social and cultural
experience that they engender, and the value and
impact that they have. Design that ignores this is not
worthy of the name.
Bill Buxton Microsoft Research
4. Metoder & Tekniker
• Vilka tekniker kan stödja
denna process?
• IxD lånar metoder och
tekniker från andra fält
– Vilka är dessa?
– Hur kan vi använda
dem?
• Hur kan vi designa
människocentrerade
interaktiva system?
Slide 2.2
Figure 2.5 Activities in interactive systems design.
Benyon, Designing Interactive Systems © Pearson Education Limited 2005
4. Förståelse/krav - kapitel 7
• Intervjuer
• Berättelser, scenarios, tidig prototyping
• Frågeformulär - enkäter
• Kulturell rekvisita (cultural probes)
• Kartotek, kort sorteringstekniker
• Observationer
4. Visionsarbete - kapitel 8
• Skisser och ögonblicksbilder
• Storyboards - Moodboards
• Meny och navigationskartor
• Prototyper
- Hi-fi, low-fi & Videoprototypes
• Participatory design
4. Scenarios
• En teknik som används inom IxD, HCI och SU i
många år.
• Scenarios återkommer under hela den tredje
delen.
• Lämplig att använda som del av ert arbete, bra
metod för hela kursen.
• Narrativ och berättelser som metod genom hela
designarbetet.
4. Scenariobaserad metod
Villkor för
design
Abstrakt
Konceptuella
scenarios
User stories
Specifikation
Use
Cases
Concrete
scenarios
Prototyping
Specifikation
Förståelse
Människor och kontext
Vision
Utvärdering
Idégenerering och kravspec
Problem
utmaningar
Grov storyline
sid. 69
Konceptuell
design
Design
språk
Konceptuell
modell
Fysisk
design
4. User stories
Fokus
• Konkreta erfarenheter från
människors vardag
• Valfri dokumentation efter
vad som passar bäst
• Video,
dagboksanteckningar,
foton, ljud
• Viktigt att dokumentera
aktiviteter i den kontext
de äger rum
• Intervjuer, observationer,
användaren dokumenterar
själv
Tips
• Förberedelser - empati
• Intervjua i par - en lyssnar
en antecknar,
• Den som lyssnar hör
avvikelser lättare,
• Den som berättar kan
överdriva avvikelsers
betydelser
• En vanlig dag?
Tre bra saker?
Tre förbättringsförslag?
När fungerar det sämre?
Vad har vi glömt?
4. Scenarios
Konceptuella berättelser
• Mer abstrakta än User
Stories
• Flera User Stories kan
kombineras till ett mindre
detaljrikt, mer generellt
scenario
• Hjälp att generera design
idéer och förstå kraven
• Arbetet handlar om att
hitta rätt abstraktionsnivå
• Gemensamma drag,
väsentliga detaljer, tydliga
problem, önskemål,
behov, osv
Konkreta scenarios
• Varje konceptuellt
scenario kan generera
många konkreta scenarios
• När vi gör konkreta
scenarios börjar vi
artikulera en
interaktionsdesign
• Konkreta scenarios är
lämpliga att utvärdera
• Används därför ofta som
en teknik i prototyping
• Inga vattentäta skott
mellan konceptuella och
konkreta scenarios
• Ju mer konkret, desto mer
specifikt
4. Use Cases: Fallbeskrivningar
• Beskriver interaktionen mellan aktörer och artefakter
• Beskriver vad aktörerna gör och vad systemet gör
• Många Use Cases för att fånga hela
interaktionsdesignen
• Hittills ofta fokuserade på uppgifter och funktioner
samt på arbetsdelning mellan system och användare
- mindre på känslor och interaktion
5. Principer och tekniker för
kravspecifikation
• MoscoW:
Must have
Should have
Could have
Want to
• Participativa tekniker
Krav är ofta obekanta för
alla, samskapande viktigt
Viktigt inslag i Pactmodellen,
”Tell me and I will forget, show me and I may remember,
Involve me and I will understand”
Konfusius
Intervjuer
•
Bra sätt att ta reda på vad
Observationer
•
människor vill ha och vilka
problem de har för tillfället
•
Bra för att samla User Stories
•
Strukturerade, Enkätform,
•
sammanhanget, miljön
•
Chans att ställa frågor under
tiden en aktivitet pågår
•
Mindre risk med en ’officiell
inga följdfrågor
version’ jämfört med
Semi-strukturerade:
intervjuer
förberedda frågor men möjligt
•
till kompletteringar, ändringar
o tillägg
•
Bra metod för själv få uppleva
Utmaning att inte störa
aktivitet och användare
•
Deltagande observation:
Ostrukturerade: Öppna
tillsammans med användaren
frågor, bra när man vill
genomföra aktivitet och själ
undvika att påverka och styra
erfara aktiviteten
Cultural probes
• Bra metod om vi inte kan besöka och delta i
användarnas miljö
• Lämna artefakter som används i användarens miljö
och lagra data om aktiviteterna
• Användarna kan också själva dokumentera sina
aktiviteter
• Ger möjlighet att involvera användarna i
designprocessen
6. Envisionment & prototyping
• Tekniker för att stötta idegenerering
-
Skisser och snapshots
Storyboards
Mood boards
Navigation maps
Prototyping
Skisser och snapshots
• Skissers betydelse för design - stort fokus idag
• Idéer och tankar kan snabbt visualiseras
• Idéer väsentlig del av det material som ska designas
• Mångfald och flerfald snarare än enfald
• Stöd för val och bedömning
• Träning ger färdighet
– Väsentligt vad som lyfts fram snarare än hur det
gestaltas
– Styrka att behärska hantverket
Storyboards
•
•
•
•
•
Teknik från filmskapande
Seriestrip-stil
Representation av nyckelhändelser
Kan förmedla en känsla av ’flow’
Teknik för att utveckla och gestalta scenarios
http:leapfrog.nl
Moodboards
•
•
•
•
•
Reklam och Interiördesign
Visuell stimuli som ’fångar och förmedlar känslor’
Foton, färger, material/texturer, former, rubriker, ord
Mer inspiration än representation av design
Användaren kan själv skapa
Prototyping
•
•
•
•
Konkreta men partiella representationer av en design
Kan användas vid olika steg i processen
Prototypen ska innehålla interaktivitet
Två typer:
– Low-fi
Enkla mockups tidigt i designprocessen
papper, penna, kortteknik, use cases
kan produceras snabbt och kastas
– Hi-fi :
Producerade med mjukvara
Bra för att utvärdera och testa interaktivitet
Senare del av projekt
Kund kan missta prototyp med färdig produkt
6. Skissers betydelse vid
design
Ideation
Skisser
Usability
Prototyper
Skiss
•
•
•
•
•
•
•
•
Frambringande
Föreslår
Utforskar
Frågar
Föreslår
Provocerar
Tentativ
Obunden, utan krav
Prototyp
•
•
•
•
•
•
•
•
Undervisande
Beskrivande
Förfinande
Besvarar
Testar
Löser och fastställer
Specifik
Avbildar mot krav
7. Skisser som
konversationsstöd
Seeing as …
Create
MIND
SKETCH
New knowledge
Representation
Read
Seeing as …