Transcript Zwinne
ZAAWANSOWANE
ZARZĄDZANIE PROJEKTAMI
Wrocław, 2013/2014
Opracował i prowadzi
dr inż. Jan BETTA
(Zwinne.pptx)
CELE ZAJĘĆ
C1 Uzyskanie przez Słuchaczy wiedzy na temat
klasycznych i adaptacyjnych metodyk
zarządzania projektami
C2 Nabycie przez Nich wiedzy o funkcjonowaniu
i stosowaniu właściwych metod, technik
i narzędzi PM
C3 Opanowanie umiejętności praktycznego
stosowania w/w metod, technik i narzędzi
zarządzania rzeczywistym projektem
PLAN ZAJĘĆ
I. Metodyki klasyczne (przypomnienie)
1. Podstawowe pojęcia PM – przypomnienie
2. PM – stan wiedzy (świat, Polska)
2.1 Metodyka PMI
2.2 Metodyka Prince 2
2.3 Wytyczne kompetencji IPMA (ICB/NCB)
II. Metodyki zwinne (adaptacyjne)
1. Przegląd: Extreme Programming, Crystal, Dynamic
Systems Development, Rapid Application Development,
Scrum
2. ScrumMaster
3. Właściciel produktu
4. Zespół Scrum
5. Zdarzenia w Scrum - sprint, planowanie sprintu
6. Zdarzenia w Scrum - monitorowanie sprintu, sprint expost (retrospektywa sprintu)
7. Artefakty Scrum – rejestr produktu, rejestr sprintu,
przyrost funkcjonalności produktu
8. Podsumowanie wykładu
ŹRÓDŁA (tylko cz. II. - zwinne)
1. Highsmith J., Agile Project Management,
Wydawnictwo MIKOM, Warszawa, 2005
2. Schwaber K., Sprawne zarządzanie
projektami metodą Scrum, Microsoft Press,
Warszawa, 2005
3. Charvat J., Project Management
Methodologies, John Wiley & Sons, New
Jersey, 2003
4. Manifesto for Agile Software Development,
http://agilemanifesto.org/
1. Metodyki zwinne - przegląd
Adaptacyjne zarządzanie projektami (ang. Agile
Project Management, APM) to zbiór różnych
metodyk, określanych jako zwinne bądź
lekkie, i narzędzi stosowanych w zarządzaniu
złożonymi i innowacyjnymi projektami głównie informatycznymi (m.in. w zakresie
inżynierii oprogramowania).
Obecnie – projekty badawcze?
Dynamiczny rozwój adaptacyjnego zarządzania
projektami rozpoczął się w 2001 roku, dokument Manifesto for Agile Software
Development, który zainicjował głębokie
przemiany w środowiskach
programistycznych, a następnie przeniknął
w niektóre obszary zarządzania projektami.
Powstanie APM było w dużej mierze reakcją
na mało elastyczne metody zarządzania
projektami informatycznymi.
Manifest Agile (Manifest Zwinnego Wytwarzania
Oprogramowania)
Jest to deklaracja wspólnych zasad dla zwinnych
metodyk tworzenia oprogramowania.
Została opracowana na spotkaniu jakie miało miejsce w
dniach 11-13 lutego 2001 roku w ośrodku
wypoczynkowym Snowbird w USA (stan Utah).
Uczestniczyli w nim reprezentanci nowych metodyk
tworzenia oprogramowania będących alternatywą
dla tradycyjnego podejścia opartego na modelu
kaskadowym (sekwencyjnym).
Deklaracja programowa twórców tych metod
jest nazwana Manifestem Agile (Manifesto for
Agile Software Development, 2001). Manifest
ten jest skrótowym opisem celu, dla którego
zostały one stworzone.
„Odkrywamy coraz to lepsze sposoby tworzenia
oprogramowania, robiąc to i pomagając
innym to robić. W tej pracy zaczęliśmy
szczególnie cenić:
Ludzi i wzajemne interakcje ponad procedury
i narzędzia
Działające oprogramowanie ponad
wyczerpującą dokumentację
Współpracę z klientem ponad negocjowanie
kontraktów
Reagowanie na zmiany ponad trzymanie się
planu”
Zespoły prowadzące projekty o zmiennym
zakresie muszą charakteryzować się
zdolnością do adaptacji (agility). Sprowadza
się to do posiadania umiejętnosci wytwarzania
posiadanego produktu i jednoczesnego
reagowania na zmiany i oczekiwania
biznesowe.
Tym samym jedną z podstawowych różnic
w stosunku do tradycyjnych technik jest
podejście do odchyleń w pierwotnym planie.
Metodyka Agile zakłada, że plan projektu jest
przewodnikiem do przyszłości, a nie “samą
przyszłością”. A zatem odchylenia od planu nie są
traktowane jako błędy, ale – przeanalizowane - są
podstawą do zmian w planie dalszych faz projektu.
Tym samym strony wdrożenia przedkładają wzajemną
kooperację, rozumianą jako dostosowywanie się do
zmian, nad sztywne trzymanie się kontraktu. To
z kolei wymaga odpowiedniego podejścia do kwestii
kosztów, które rosną wraz z poszerzeniem zakresu
wdrożenia.
Z punktu widzenia techniki Agile definiowanie
sztywnych ram projektowych w zakresie umowy nie
ma sensu. Istnieje bowiem ryzyko, że takie zapisy
będą interpretowane w niekorzystny dla sukcesu
projektu sposób. Klienci mają bowiem skłonności do
niekontrolowanego poszerzania zakresu
funkcjonalnonalności często “na zapas”, co z kolei
przez dostawcę jest interpretowane jako
niekorzystna próba reinterpretacji umowy. Dyskusja
o zakresie zostaje więc przeniesiona na ścieżkę
wojenną - klient chce jak najwięcej, nawet jeśli nie
potrzebuje; dostawca stara się ograniczyć swoje
zaangażowanie. Efektem są zakłócenia w przebiegu
projektu.
Podejście Agile zakłada, że
lista procesów i funkcjonalności systemu może
zmieniać się z czasem i potrzebami biznesowymi
klienta i rekomendacjami firmy wdrożeniowej
klienci mogą nie znać na początku projektu
wszystkich możliwości systemu a co za tym idzie,
mogą dopiero po pewnym czasie wyrazić potrzebę
przemodelowania swoich procesów, poprzez taką
modyfikację funkcjonalności lub zmianę sposobu
działnia firmy, które pozwolą na ograniczenie
kosztów wewnętrznych
zmiany w zakresie, terminach i kosztach traktowane
są przez obie strony jako naturalny element projektu
Cechy charakterystyczne Agile
Proces wdrożenia metodą adaptacyjną jest
iteracyjny i ewolucyjny - umożliwiający
przystosowanie do zmian wewnętrznych
i zewnętrznych
modułowy i wyszczuplający, umożliwiajcąy usuwanie
albo dodawanie poszczególnych elementów procesu
w zależności od potrzeb interesariuszy
koncentrujący się na istotnych funkcjonalnościach,
oparty na cyklach zawierających informację
zwrotną i wskazówki do wykorzystania w następnym
cyklu
Członkowie zespołu winni podzielać
następujące wartości
prostota - dla istotnych czynników sukcesu staramy
się znaleźć najprostsze możliwe rozwiązanie
komunikacja - dbamy o stały i wysoki poziom
komunikacji w zespole,
informacja zwrotna (feedback)
odwaga - istotna do podejmowania ważnych decyzji
pokora - nie jesteśmy wszechwiedzący i trzeba
czasem uzupełnić swoją wiedzę
Agile Project Management, czyli zarządzanie
adaptacyjne, wymaga od obu stron dużej dozy
zaufania. Jeżeli partnerzy projektowi chcą
pracować w oparciu o jej założenia, można się
spodziewać sukcesu. Jednak w przypadku, gdy
jedna ze stron ma zastrzeżenia co do sposobu
prowadzenia projektu, bezpieczniej jest
poprowadzić projekt metodą tradycyjną.
Agile Project Management zdecydowanie różni się od
podejścia tradycyjnego, inne są również rola i zakres
odpowiedzialności kierownika projektu.
Dotychczasowe praktyki zarządzania projektem
polegające na jednoosobowej odpowiedzialności za
projekt, szczegółowym planowaniu, rozdzielaniu
zadań i rozliczaniu z postępów prac, ustępują miejsca
szerokiej i aktywnej współpracy z klientem,
kolektywnej odpowiedzialności za sukces projektu
oraz planowaniu i realizacji projektu pod kątem
osiąganej wartości oraz adaptacji do zmian.
System sześciu zasad APM
Wartość dla klienta poprzez innowacyjne produkty
Dostarczaj wartość klientowi
Zastosuj wytwarzanie iteracyjne oparte na
dostarczaniu elementów funkcjonalnych
Promuj doskonałość techniczną
Przywódczo-partycypacyjny styl zarządzania
Zachęcaj do badań
Buduj adaptacyjne zespoły
Upraszczaj
Pozostałe zasady i cele stosowania zwinnych
metodyk w ramach zarządzania projektami
elastyczność i adaptacyjność projektowania
względem dynamicznie zmieniających się potrzeb
i oczekiwań klienta (stąd termin zwinne - ang.
agile)
tworzenie wartościowych i innowacyjnych
rozwiązań zarówno dla firmy jak i klientów na
każdym etapie projektowania
minimalizacja kosztów m.in. dzięki skróceniu
harmonogramu procesu wytwarzania
koncentracja na członkach zespołu
projektowego, wzrost motywacji
pracowników i bezstresowa realizacja
projektów
ścisła współpraca z klientem - preferowany
jest kontakt bezpośredni
prostota i samoorganizujące się zespoły
satysfakcja klienta dzięki szybkiemu
i regularnemu dostarczaniu wartościowego
produktu
minimalizacja ryzyka
16.04.
Extreme Programming (XP) Methodology
- główny nacisk kładziony jest na sposób
prowadzenia prac projektowych związanych
z programowaniem:
Bazuje na iteracjach, obejmujących proste
projektowanie, testowanie i ciągłą integrację
Proponuje skuteczne (proste) techniki
przyjmowania założeń, działań i ról
w projekcie
Opiera się na czterech podstawowych
zasadach: komunikacja, feedback, prostota
i … odwaga
Koncentracja na zaspokojeniu potrzeby
biznesowej
Fazy procesu XP służą planowaniu celów
Koncentracja na tworzeniu kodów
Mało uwagi na dokumentację
Duża przestrzeń dla swobody i kreatywności
twórców
Skupienie na redukcji kosztów
Nie nadaje się dla dużych projektów
Główne praktyki XP:
Testowanie
Programowanie w parach
Używanie kart CRC (Class, Responsibility,
Collaboration)
Możliwość stosowania XP łącznie z innymi
metodologiami
Crystal Methodologies - rodzina
Podział: białe (jasne), żółte, pomarańczowe,
brązowe, niebieskie, fioletowe
Koncentracja na wartości: „komunikacja, ludzie,
produkty i samoadaptacja”
Główne elementy metodologii dotyczą: działania
oprogramowania i komunikacji interpersonalnej
Koncentracja na czynnikach sukcesu projektu
oraz zapewnieniu zespołowi warunków
pozwalających na kreatywną i ciekawą pracę
Zastosowanie do małych projektów
Redukcja dokumentacji
„lessons learned” (w tym nieformalne
doświadczenia)
Tworzenie oprogramowania grą zespołową –
stałe współdziałanie dla osiągnięcia celu –
dostarczenie oprogramowania
Dwie zasady Crystal:
Wspólne pomieszczenia robocze
Komunikacja face-to-face
Dynamic Systems Development Methodology
Wielka Brytania
Używa wielokrotnego prototypowania, aby
dostarczyć produkt projektu
Czas i zasoby są ustalone
Zmienna jest funkcjonalność rezultatów
Zazwyczaj jest odwrotnie
Nacisk na szybkie znajdowanie rozwiązań
Czas jest nadrzędnym celem, przy zachowaniu
wymogów jakościowych
Prostota, praktyczność i elastyczność rozwiązań dla
interesariuszy
Rapid Application Development Methodology
Tradycyjne metodologie tworzenia oprogramowania:
Identyfikacja potrzeb klienta/użytkownika
Sformułowanie specyfikacji i wymogów
(funkcjonalnych oraz technicznych)
Tworzenie oprogramowania
Testowanie
To wszystko trwa – RAD skraca postępowanie
Problem: zmiany w technologii wytwarzania produktu.
Konsekwencja: wymagana dynamika/elastyczność
podejścia PM
RAD dokonuje scalenia/kompresji czterech
faz w dynamiczne serie krótkich, iteracyjnych
cykli
RAD używa krótkich faz w projekcie – wyniki są
osiągane szybciej
Niemal natychmiastowe wyniki – konkretny produkt
(do dopracowania)
Tworzenie rozwiązania/produktu, doskonalonego,
aż do satysfakcji klienta
Cechy metodologii RAD
Tworzenie zespołów mniejszych niż przeciętnie
Zintegrowany (mieszany) skład zespołów
projektowych
Analiza, projektowanie, wytwarzanie
i testowanie są skompresowane
w dynamiczną serię krótkich, iteracyjnych cykli
Zadania są wykonywane raczej współbieżnie aniżeli
sekwencyjnie
Fazy projektu są krótkie, cykliczne i nadzwyczaj
dynamiczne
Krótsze fazy dają szybsze osiąganie korzyści
Kolejne wersje produktu uwzględniają potrzeby
klienta - każdy cykl dostarcza funkcjonalną wersję
rozwiązania
Wersje produktu nie są pełnym prototypem, raczej
roboczą wersją
RAD bierze pod uwagę zmiany technologiczne
i podejmuje szybkie decyzje
Metodologia polega na zmianach inkrementalnych,
prowadzących do końcowego produktu
Zespół projektowy rozumie nieuchronność zmian
Metodologia klasyczna
Inicjowanie
Planowanie
Analiza
Projekt
Tworzenie
Testy
Produkt
RAD
Analiza
Projekt
Tworzenie
Inicjowanie
Planowanie
Testy
Przywództwo
Zespół
Produkt
Przegląd
klienta
Rys. 1. Metodologia klasyczna vs. RAD
Scrum Methodology
Scrum: Zwinna metodyka zarządzania złożonymi
projektami
Elementy: role, zdarzenia, artefakty, zbiory
reguł
Autorzy: Ken Schwaber, Jef Sutherland
Cechy: lekka, łatwa do zrozumienia, trudna do
opanowania
Scrum:
jest ramowym zestawem sposobów
postępowania, umożliwiających stosowanie
różnych technik i procesów
umożliwia doskonalenie praktyk zarządczych
i inżynierskich
Teoria Scruma bazuje na empiryzmie.
Podejście iteracyjne i przyrostowe lepsza
przewidywalność i kontrola ryzyk
Zasady kontroli empirycznej procesu:
przejrzystość, inspekcja, adaptacja
Przejrzystość: wszystkie aspekty procesu są
opisane powszechnie znanymi standardami
Inspekcja: rozsądnie częsta, dotyczy artefaktów
i postępów na ścieżce prowadzącej do celu
Adaptacja: aspekt procesu przekroczył ustalone
limity jak najszybsza korekta
procesu/materiału
Cztery punkty inspekcji i adaptacji
Planowanie sprintu (Sprint Planning Meeting)
Codzienny Scrum (Daily Scrum)
Przegląd sprintu (Sprint Review)
Retrospektywa sprintu (Sprint Retrospective)
Role: Zespół Scrumowy (Scrum Team)
Scrum Master
Właściciel Produktu (Product Owner)
Zespół Deweloperski (Development Team)
Scrum Master: odpowiada za rozumienie
i stosowanie teorii Scruma przez Zespół Scrumowy;
wspiera Właściciela Produktu, Zespół Deweloperski
i całą organizację
Właściciel Produktu: maksymalizacja wartości dodanej
produktu i pracy Zespołu Deweloperskiego
Zespół Deweloperski (projektowy): profesjonaliści,
dostarczający na koniec każdego sprintu produktu,
gotowego do wydania przyrostu
Zdarzenia w Scrumie: służą regularności
i ograniczania potrzeby dodatkowych
spotkań. Każde zdarzenie to okazja do
inspekcji i adaptacji.
Sprint: esencja Scruma; 1 miesiąc; wytwarzany
przyrost potencjalnie gotowej
funkcjonalności; stała długość.
Sprint: planowanie sprintu, codzienne Scrumy,
okres wytwarzania, przegląd sprintu,
retrospektywa sprintu.
Planowanie sprintu: spotkanie max. 8 h, cały
Zespół Scrumowy; co ma być dostarczone,
jaką pracę trzeba wykonać.
Codzienny Scrum: codzienne, 15 min. spotkanie,
tylko Zespół Deweloperski
Przegląd sprintu: spotkanie na koniec Sprintu,
inspekcja, ew. dostosowanie Rejestru
Produktu
Retrospektywa sprintu: Zespół Scrumowy robi
inspekcję swych działań, plan usprawnień dla
kolejnego sprintu. Po przeglądzie.
Artefakty Scruma: wyniki pracy lub jej wartości,
aby możliwe były inspekcja i adaptacja:
Rejestr Produktu: uporządkowany zestaw
wszystkich elementów produktu; jedyne
źródło wymaganych zmian.
Rejestr sprintu: zbiór elementów Rejestru
Produktu wybranych do sprintu plus plan
dostarczenia Przyrostu i realizacji celu
sprintu.
Przyrost funkcjonalności: łączne elementu
Rejestru Produktu zakończone podczas
sprintu i sprintów poprzednich.
Definicja Ukończenia (elementu Rejestru
Produktu albo Przyrostu): jednoznaczność
rozumienia.
Reguły wiążą ze sobą i definiują relacje między
rolami, zdarzeniami i artefaktami.
Scrum istnieje tylko w swej pełnej postaci –
wszystkie role, zdarzenia, artefakty i reguły.
2. ScrumMaster
Odpowiednik Kierownika Projektu
Odpowiedzialność: proces SCRUM
Proces: definiuje zasady, warunki
zaspokojenia potrzeb, artefakty i terminologię
Rola pasterza – utrzymać stado w całości,
a wilki przegonić
23.04.
Firma 1.
Sytuacja początkowa
Firma tworzy oprogramowanie do
generowania kodu
Zła sytuacja finansowa (wysokie koszty)
ScrumMaster w akcji:
Propagowanie SCRUM
Zwalczanie postaw szkodzących („ciągotki” ku
staremu)
Zachęcanie właściciela produktu do
stosowania SCRUM – konflikt interesów –
przekonanie go
Wartość roli ScrumMaster
Godzenie różnych oczekiwań poprzez sprinty
Blokowanie wpływów zewnętrznych podczas
sprintu
Zmiana priorytetów prac zespołu
Szybkie reagowanie na rosnące potrzeby
klienta
Rola ScrumMaster
Różna od roli PM
Odpowiada za sukces projektu:
Pomoc właścicielowi produktu w wyborze
najbardziej wartościowych zaległości; pomoc
zespołowi w przetworzeniu ich
w funkcjonalności
Władza pośrednia, oparta na wiedzy SCRUM
Zasady pracy – łatwe, wdrożenie - trudne
Trudności
Interpretacja Scrum przez pryzmat
dotychczasowych doświadczeń
Niezrozumienie zasad samoorganizacji,
krytycznych sytuacji, widoczności i cyklów
inspekcji z adaptacją
Niezrozumienie zmiany paradygmatów:
Kontrola – przekazywanie uprawnień
Kontrakty – współpraca
Dokumentacja - kodowanie
Firma 2. Niekompetentny ScrumMaster
Działalność: pozyskiwanie kultur tkanek ze
służby zdrowia – przekazywanie firmom
farmaceutycznym
Wartość dodana: spis, demografia, rodzaje
chorób i ich zaawansowanie
Błąd: „jego Scrum”, on zlecał zadania
członkom zespołu
Lessons learned
Teoria codziennego spotkania SCRUM
Co zrobiłem od ostatniego Scrum?
Co zamierzam zrobić przed następnym Scrum?
Co mi przeszkadza w pracy?
Zła interpretacja
Sprawdzanie, czy członkowie zespołu „to” zrobili
Narzucenie im, co mają zrobić przed kolejnym Scrum
Sprawdzenie, co może zrobić, aby usunąć przeszkody
Pominął
Przejście: szef – trener (coach)
Przejście: kontrola – ułatwienia
Lekceważenie roli samoorganizacji demotywacja
członków zespołu
Firma 3. Niekompetentny ScrumMaster
Działalność: sprzedaż oprogramowania do
planowania
Stosowane podejście: klasyczne (sekwencyjne)
Efekt – wydłużające się terminy
Błąd: niezrozumienie roli „owczarka”
Lessons learned
ScrumMaster nie zrozumiał swej roli
„ułatwiacza” zamiast menedżera, roli
„owczarka” zamiast „rozkazodawcy”
Przejście „władza” – „ułatwiacz” stanowi
problem dla wielu
Zespół potrzebuje ochrony, pomocy, a nie
nakazów i rozliczeń
ScrumMaster liderem, a nie kierownikiem
Firma 4. Nadgorliwy ScrumMaster
Działalność: sprzedaż oprogramowania dla
służby zdrowia
Problem: konkurencja firm internetowych,
pośrednicy klient-służba zdrowia
Rozwiązanie – Firma 4.com; internet; portal
połączony z istniejącymi w Firmie 4 systemami
kilka dużych projektów (m.in. dot.
stosunków społecznych)
Błędy
Nieuwzględnienie kultury firmy
Nieuwzględnienie priorytetów
Narzucanie metody Scrum wbrew woli kierownictwa
firmy
Nietrzymanie nerwów na wodzy
Lessons learned
Nieudana ocena wartości pracy zespołowej w firmie
„Scrum dotyczy rzeczy możliwych. Martwy owczarek
jest niepotrzebny”
Firma 5. Wilki
Działalność: zarządzanie funduszami
Problem: przegapienie rewolucji
technologicznej (internet, komórki, mobilne
technologie samodzielność klientów)
Koło ratunkowe CMM (Capability Maturity
Model – pomyłka)
Rozwiązanie skuteczne - Scrum
Atak wilków
Ingerencja „z boku” – naruszenie zasad Scrum
Efekt1: raportowanie prac nie związanych ze
Sprintem ani z zaległościami produktowymi
Efekt2: pogwałcenie podstawowej reguły
Scrum – autonomii zespołu
Efekt 3: zrozumienie i ekspiacja osoby
odpowiedzialnej za zamieszanie
Lessons learned
Znaczenie uwidoczniania wszystkiego na
bieżąco
Zaległości produktowe + priorytety
powszechnie dostępne
Rola codziennego Scrum w tym uwidocznianiu
– ScrumMaster może stosować reguły,
a zespół pozostać na właściwej ścieżce
Podsumowanie
Kto walczy, kto jest kibicem? Świnią
czy kurczakiem? Zobowiązania
a zaangażowanie? Szynka czy jajka?
Podsumowanie roli ScrumMaster
Usuwa bariery między
projektantami/wykonawcami, a właścicielem
produktu
Uczy właściciela produktu maksymalizacji zwrotu
kosztów i osiągania swych celów przy pomocy
Scrum
Poprawa życia zespołu poprzez ułatwianie pracy
twórczej
Poprawa wydajności zespołu – wszelkie
akceptowalne sposoby
Poprawa inżynierii – aby każdy przyrost
funkcjonalności był możliwy do wydania
Udostępnianie aktualnych informacji o postępach
zespołu wszystkim interesariuszom
Zakaz bycia klasycznym kierownikiem
Korzystanie z kilku pierwszych Sprintów, aby
wdrożyć się w rolę
07.05.
3. Właściciel produktu
Realizacja zwrotu wartości zainwestowanej
Zaległości produktowe – główne narzędzie
kierowania projektem sprint po sprincie, aby
maksymalizować zysk
Zaległości produktowe – możliwość nadania
priorytetów wymaganiom
o najwyższej wartości biznesowe; adaptacja
produktu do zmian (klient, biznes, konkurencja)
Firma 6.
Sytuacja początkowa
Właściciel rurociągów (gaz, paliwa, ropa) –
wynajem (Ameryka Płn.)
Bardzo duża firma
Tantiemy dla prywatnych właścicieli gruntów
Problem: częste zmiany właścicielskie;
archaiczna („ręczna”) metoda ustalania
adresów aktualnych właścicieli (czasoi kosztochłonna)
Inny problem: różne prawo/procedury właścicielskie
w różnych stanach
Decyzja: Scrum
Właściciel produktu w akcji:
Ustalił priorytety: proces automatyzacji przed
przeniesieniem danych między serwerami
Pierwsze sprinty – mniej biznesowej funkcjonalności
(rozruch trwa i kosztuje)
Aktualizacja bazy o niezbędne dane
Automatyzacja zasilania bazy danych,
scenariusze rozstrzygania konfliktów
redukcja i automatyzacja pracy
Satysfakcjonujący przyrost produktu po
pierwszym sprincie
Dwutygodniowy sprint implementujący ten
przyrost zmniejszenie obciążenia pracą
członków oddziału ds. własności gruntów
o 40%
Wartość roli właściciela produktu
Odpowiada za zwrot kosztów inwestycji
wybór funkcjonalności, rozwiązującej
zasadnicze problemy biznesowe
Wzywa do wydania innych funkcjonalności,
w miarę potrzeb i możliwości
Zwrot kosztów inwestycji w krótkim czasie
Rola właściciela produktu
Ciągła współpraca z zespołem
Ciągła współpraca ze ScrumMaster, który jest
buforem między nim a zespołem
programistów i klientami („ułatwiaczem”)
Zwrot kosztów inwestycji w krótkim czasie
Firma 7. Przywracanie zarządu do działania
Działalność: średniej wielkości sprzedawca
oprogramowania; wielu małych klientów
Sytuacja: powierzenie stworzenia kolejnej
wersji oprogramowania (poprzednia nie była
gotowa)
Metoda: CPM i Gantt, potem decyzja: Scrum
Rozwiązanie skuteczne – Scrum
Spotkanie przeglądu sprintu (7 zespołów);
udział „top management” firmy
Lessons learned
Zastąpienie formalnego raportowania –
współpracą
Kilkugodzinne spotkania z zarządem firmy
Spotkania „top management”
podsumowująco/oceniające współpracę
SUPER!
Firma 5. Naprawa problemu XFlow
Ukryty w cieniu „X” - właściciel produktu
Dlaczego to zrobił?
Jak to zrobił?
Konflikt inżynierowie (rentowność)wewnętrzni klienci (problemy operacyjne)
Czy pomocne byłyby spotkania obu grup? –
problem: żadna z nich nie dawała X prawa
nadawania priorytetów
Rozwiązanie
Spotkanie obu grup
Komunikacja bezpośrednia – argumentacja
Wyjście naprzeciw oczekiwaniom drugiej
strony – szukanie kompromisów –
zrozumienie podejścia przez obie grupy
Skupienie się X na kluczowym podejściu
Scrum: najpilniejsze potrzeby, najbliższa
przyszłość, krótkoterminowy plan działań
Wybór 7 elementów i 3 błędów do naprawy –
30 dni – akceptacja przez wszystkich
Po tym sprincie prezentacja wyników klientom
wewnętrznym przez inżynierów – niemal
zachwyt
X proponuję listę priorytetów funkcjonalności
na następny sprint - obie grupy ją aktualizują
Lessons learned
X nie był typowym dla Scrum właścicielem
produktu – „utajnianie” tego podejścia
X stosował zasadę „Scrum sztuką rzeczy
możliwych”
Spotkania obu grup „face to face” pokazały
zbieżność potrzeb i problemów obu
Te grupy wcześniej się nie spotykały – a to jest
warunkiem koniecznym postępu w pracach
nad projektem
Firma 8. Cele firmy
Działalność: początkująca firma
telekomunikacyjna
Charakterystyka: pościg za szerokim pasmem,
większą przepustowością – technologicznie,
możliwość o 4000%
Patenty młodych naukowców z MIT w tej
firmie
Problemy: konkurenci chcą wykupić, sprzeciw
właściciela X (zbyt tania oferta)
Użyteczność Scrum
Korzystne zestawienie zaległości
produktowych
Przeciążenie X – poprzednio całodniowe
przeglądy, dotyczące nielicznych
marnotrawstwo czasu większości
Rozwiązanie – codzienne Scrum
Problem – zakupy deficytowych
komponentów
Rozwiązanie – dwóch młodszych inżynierów
Lessons learned
Zaangażowanie właściciela w rozwoju
produktu – rozwiązanie krytycznych
problemów
Zatrudnienie młodszych inżynierów odciążyło
starszych w rozwiązywaniu trudnych
problemów
Efekt – 3-krotny wzrost wartości firmy po
1 miesiącu od prezentacji wyników
Firma 9. Cele systemu transferu funduszy
Działalność: instytucja finansowa (w czołówce
w USA – wpływ na rynki walutowe)
Rozmowy z ludźmi biznesu – wymagania
językowe
System przelewów – FTS (Found Transfer
System)
Fakt1: zamiar opracowania nowszej wersji
systemu
Fakt2: zmiana na kluczowych stanowiskach
Użyteczność Scrum
Prezentacja Scrum dla trzech kluczowych osób
Tworzenie listy zadań do wykonania w cyklu
30-dniowym, uwzględniająca priorytety
Przegląd funkcjonalności, kolejnych zadań do
wykonania i wybór zadań na następny Sprint
Pozytywne podejście zespołu – tylko jedno
spotkanie miesięcznie
Efekt: w ciągu godziny zespół wybrał istotne
zaległości produktowe, też zaległości sprintu
Lessons learned
Bagatelizowanie metodyki Scrum w oczach
zespołu FTS
Zespół nie potrzebował języka Scrum – mieli
swój
Stosowali Scrum, nie używając jego
terminologii
Bagatelizowanie Scrum uprościło współpracę
zespołu FTS z innymi zespołami
Podsumowanie
Cztery sytuacje – w każdej znalazł się
właściciel produktu (świadomie bądź
nieświadomie)
W każdym przypadku ScrumMaster
doprowadzał do i organizował spotkania
właściciela produktu z zespołem
Powyższa współpraca – świadoma bądź
utajniona; zawsze pożyteczna
Zespół i właściciel uczą się nawzajem rozumieć
- przedtem rozmawiali w różnych językach
Właściciel nie nauczy się technologii – raczej
zespół podejścia biznesowego
Wspólny mianownik obu stron – zaległości
produktowe
Wspólny język jest krytycznym czynnikiem
sukcesu projektu
14.05.
4. Zespół Scrum
Odpowiedzialność za zarządzanie rozwojem
Zespół wybiera prace do wykonania i kieruje
nimi podczas kolejnych sprintów
Zmiana wymagań (decyduje zespół) – chodzi
o wydanie przyrostu funkcjonalności
produktu
Narzucanie kierowania z zewnątrz prowadzi
do niepowodzenia
Firma 10.
Sytuacja początkowa
Działalność- sprzedaż oprogramowania (wielu
małych klientów)
Dobre opinie o produktach
Grupa programistów – prace nad nowym
wydaniem oprogramowania
Decyzja o zastąpieniu podejścia klasycznego
metodyką Scrum
Zespół w działaniu
Szkolenie – przygotowanie do pierwszego
sprintu
Koncentracja na aktywności i zaangażowaniu
zespołu
Wniosek – zbyt duży zespół (powinno być
kilku, a nie kilkunastu członków)
Decyzja zespołu – podział na kilka
podzespołów (efektywność prac)
Zapewnienie spójności, min. powtarzalności
Wartość zespołu
Zaangażowanie zespołu w realizację,
identyfikacja z celem sprintu
Wymyślenie sposobu na osiągnięcie celu
Tworzenie zespołu w firmie 10.
Wydajność metodyki – realizacja zadań
w kolejności (priorytety)
Jej realizacja przez zespół – samoorganizacja
i samozarządzanie
Istota – sprint – zespół pracuje na max –
prezentacja właścicielowi produktu (działająca
funkcjonalność)
Ważne dla zespołu – poczucie autonomii
Trudność: przejście od zespołu zarządzanego
do samozarządzającego. Efekty – wydajność
i zadowolenie z pracy
odpowiedzialny za powyższe – ScrumMaster
Stwierdzenie: ScrumMaster nie jest
kierownikiem zespołu ani projektu
Przejrzystość wiodącą zasadą – wszyscy muszą
wiedzieć, gdzie każdy z nich się znajduje
Nauka organizacji kolejnych sprintów:
uszczegółowianie zadań, realistyczne
planowanie transformacji zaległości
produktowych w funkcjonalności
Wynik: odkrycie i wykorzystanie nadwyżek
czasu i energii
Wynik: zadowolenie ze współpracy i pomocy
Integracja programistów i testerów
Podział na podzespoły optymalizacja
przydziału osób do podzespołów (do niezbyt
wielu)
Scrum – sztuka rzeczy możliwych
zalety – częste i regularne dostarczanie
funkcjonalności, motywacja zespołu, poprawa
warunków pracy, doskonalenie jakości
Implementacja empirycznego podejścia przez
Scrum na zasadzie inspekcji i adaptacji
Porównanie szacunków z wartościami
rzeczywistymi – różne sposoby ukrywania prawdy
Kłopoty i problemy zespołu: samodzielność,
presja czasu (Sprint), model kaskadowy nie
spełnia oczekiwań
Decyzja Zarządu - Scrum
Główne zadania – wdrożenie metodyki określenia
zaległości produktowych do najbliższego
wydania, wyznaczenie zespołów projektowych,
dobór ich członków
Wspólne przestrzenie robocze dla zespołów
(komunikacja)
Eliminacja zbędnych artefaktów- dokumentów
wspierających metodykę kaskadową
Promowanie osoby ScrumMastera
Sytuacja: izolacja członków zespołu: biura,
boksy, brak komunikowania się
Dodatkowe źródło izolacji – podejście
kaskadowe
Komunikacja pisemna, zamiast „face to face”
Sprinty zmieniły radykalnie tę sytuację
Lessons learned
Dominuje tradycja relacji „przełożonypodwładny”
Wiodąca rola – ScrumMaster (pracuje nad
zespołem, ale i nad samym sobą)
Zespół musi nauczyć się zarządzania samym
sobą
ScrumMaster jest odpowiedzialny za proces
i usuwanie przeszkód, lecz nie za zarządzanie
funkcjonalnością tworzonego produktu
Ważna jest współpraca ScrumMaster i zespołu
aby osiągnąć najlepsze wyniki
Ulepszenia winny dotyczyć całego systemu,
a nie podsystemów
Inspekcja i adaptacja – niezbędna wiedza, co
podlega inspekcji
Scrum jest trudny w stosowaniu – wymaga
częstych inspekcji i adaptacji. Doświadczenie –
zarząd firmy w końcu akceptuje Scrum
Boksy usunięto
Przestrzeń typu „hol” służy spotkaniom,
wymianom
Firma 11.
Komentarz: Scrum zwiększa wydajność zespołu
o rząd wielkości. Decydująca rola – rosnące
zaangażowanie zespołu, wzajemna pomoc
Sytuacja początkowa
Jeden z pierwszych wydawców wiadomości
w internecie
Przewaga konkurencyjna – silnik analizy
leksykalnej błyskawiczny dostęp do
informacji według dowolnego kryterium
Kolejny atut – zwiększenie stopnia
elastyczności silnika, umożliwiająca analizę
źródeł wiadomości
Powyższe wymagało, by Thomas Sun
(odludek) został częścią zespołu
(zaprzyjaźnioną „świnią”). Zgodził się.
Wykonał zadanie, przetestował rozwiązanie,
uspokoił zespół. Wyjechał na 2 tygodnie, bez
możliwości kontaktu.
W tym czasie problemy, potem awaria silnika
analizy leksykalnej wściekłość i rozpacz
zespołu – funkcjonalność była już ogłoszona
publicznie
Sprint był porażką – cel nieosiągalny
Rozwiązanie – prywatny detektyw odnalazł
Thomasa, on wspomógł zespół, cel sprintu
osiągnięty
Lessons learned
Ogromne pretensje Thomasa do
ScrumMastera (naruszenie prywatności)
Obie strony konfliktu mają mieszane uczucia;
sytuacje takich trudnych wyborów nie są
rzadkością
Podsumowanie
Firma 10. – przed wdrożeniem Scrum grupa
osób pracowała indywidualnie, w izolowanych
miejscach. Analogia – karanie niegrzecznego
dziecka „kątem”
Prosimy ludzi o zrobienie czegoś możliwego –
przeważnie próbują
Prosimy ludzi o zrobienie czegoś nieco
powyżej ich możliwości – próbują, o ile nie
będą karani za niewykonanie wszystkiego
Gdy ludziom oferuje się pomoc, zachęca
i docenia – przeważnie dają z siebie wszystko
Praca w zespole – efekt synergii (do granicy
7 +/- 2)
Zaległości produktowe napędzają mechanizm
osiągania najlepszych wyników
Sytuacja w firmie 10. ex post zmieniła się na
korzyść – ludzie chcą usprawnić, organizację,
zespoły, samych siebie i realizację swych
zadań.
21.05.
5. Zdarzenia w Scrum - sprint, planowanie
sprintu
Sprint: esencja Scruma; 1 miesiąc; 30-dniowa
iteracja
Spotkanie planujące sprint
8 godz., dwie równe czasowo części. Pierwsza
– określenie zaległości produktowych, druga
– przygotowanie zaległości sprintu
Uczestnicy – właściciel produktu i zespół;
każdy z nich może zaprosić dodatkową stronę
– obserwatora – za wyjątkiem kurczaka
Właściciel produktu przygotowuje zaległości
produktowe przed spotkaniem. W razie jego
nieobecności lub braku przygotowania,
zastępuje go w pełni ScrumMaster
Cel pierwszej części spotkania – zespół
selekcjonuje te części zaległości
produktowych, które jest w stanie zamienić
w możliwy do wydania przyrost
funkcjonalności. Będą one przedstawione
właścicielowi produktu podczas przeglądu
sprintu (jego zakończenie)
Zespół proponuje, ostateczna decyzja co do
zaległości produktowych sprintu należy do
właściciela produktu
Zespół określa, jaka część zaległości
produktowych zamierzonych przez
właściciela produktu będzie realizowana
w trakcie sprintu
Ograniczenie 1. części do 4 godzin jest
nieprzekraczalne. W razie niewykonania
analizy zaległości produktowych, jest ona
dokończona podczas sprintu
Druga część spotkania planującego ma
miejsce zaraz po pierwszej, czas też 4 godz.
Obecność właściciela produktu obowiązkowa
– mogą być pytania
Zespół, całkowicie autonomicznie,
opracowuje w 2. części strategię realizacji
zamiany zaległości produktowych w przyrost
możliwej do wydania funkcjonalności
produktu. Inni uczestnicy mogą tylko
obserwować lub odpowiadać na pytania
członków zespołu
Wynik drugiej części spotkania planującego
sprint to:
Lista zadań (zaległości sprintu)
Ocena zadań wraz z przydziałem do nich osób –
początek realizacji funkcjonalności
Lista może być niekompletna, ale na tyle
obszerna, by pokazać wspólnotę zobowiązań
zespołu i zapewnić mu pracę przez pierwszą
część sprintu. Podczas tego okresu zespół określi
pozostałe zadania i doda je do zaległości sprintu
Sprint
30 dni – kompromis: można coś zrobić, co
zainteresuje właściciela i co jest możliwe do
wydania
Zespół może w czasie sprintu współpracować
z otoczeniem
Zespól jest całkowicie samozarządząjący sobą
Zespół zobowiązuje się do wykonania
zaległości produktowych – zamrożonych na
czas sprintu
W razie niewykonalności sprintu, ScrumMaster
może awaryjnie sprint zakończyć; nowe
spotkanie planujące sprint; nowy sprint
Zespół może, po konsultacji z właścicielem,
usunąć te elementy zaległości, których nie jest
w stanie wykonać
Zespół może, po konsultacji z właścicielem,
dodać inne elementy zaległości produktowych
Dwie odpowiedzialności członka zespołu:
uczestnictwo w codziennym sprincie,
publikowanie wszystkim aktualnych zaległości
sprintu
Rys. 2. Sprint
6. Zdarzenia w Scrum - monitorowanie sprintu,
sprint ex-post (retrospektywa sprintu)
Codzienne spotkanie SCRUM
Czas – 15 min.
Codziennie, ta sama pora, to samo miejsce –
najlepiej na początku dnia
Obecni wszyscy członkowie zespołu,
ewentualne substytuty
Punktualność; kara – 1 dolar
Każdy zdaje raport – 3 pytania:
Co zrobiłeś od wczoraj?
Co zrobisz do jutra?
Co utrudnia ci efektywne wykonywanie pracy?
Jedynie raportowanie
Mówi TYLKO JEDNA OSOBA
W razie potrzeby, spotkanie
zainteresowanych po codziennym SCRUM
Kurczaki tylko słuchają
Kurczakom nie wolno rozmawiać z członkami
zespołu po spotkaniu
Świnie i kurczaki naruszające zasady mogą
być usunięte z zespołu (świnie), bądź ze
spotkania (kurczaki)
Spotkanie przeglądu sprintu
Ograniczenie – 4 h
Cel – zaprezentowanie właścicielowi
i udziałowcom wykonanej funkcjonalności –
tylko tej zrealizowanej
Rozpoczyna prezentacja (jeden z członków): cel
sprintu, zobowiązania wykonania zaległości
produktowych, tychże ukończonych. Inni
członkowie mogą omawiać dobre i złe strony
wykonania
Odpowiedzi na pytania udziałowców,
notowania wymaganych zmian
Pytania do udziałowców: ich opinie, zmiany,
priorytety zmian
Dyskusja właściciel-udziałowcy-zespół dot.
przedefiniowania zaległości produktowych
Przestrzeń na kreatywność - np. nowe
funkcjonalności , priorytety
ScrumMaster uzgadnia miejsce i datę
następnego przeglądu sprintu i ogłasza je
Retrospektywne spotkanie sprintu
Limit: 3 h.
Członkowie zespołu, ScrumMaster
(obowiązkowo), właściciel produktu
(opcjonalnie)
Początek: co poszło dobrze, co mogłoby być
ulepszone (wszyscy)
ScrumMaster zapisuje
Zespół ustala kolejność rozmów dotyczących
ulepszeń
ScrumMaster jest „ułatwiaczem”
w poszukiwaniu lepszych metod
wykorzystania procesu Scrum
Elementy zaskarżalne, które mogą być
przeniesione do kolejnego sprintu, będące
niefunkcjonalnymi zaległościami
produktowymi, powinny być zakwalifikowane
jako te o wysokim priorytecie
Firma 10. Porządkowanie chaosu
Planowanie i zarządzanie skomplikowanymi
projektami: PERT, Gantt
Komplikacja - podział na role: analiza,
projektowanie, kodowanie, testowanie,
tworzenie dokumentacji
Efekt1: wzajemna izolacja osób pracujących
nad poszczególnymi funkcjonalnościami
Efekt 2: kaskadowe podejście do pracy, brak
możliwości współpracy
Efekt3: bałagan, błędy w oprogramowaniu
(produkcie)
Efekt 4: syndrom studenta
Efekt 5: wyczerpanie i zniechęcenie członków
zespołu
Decyzja: Scrum, czas wdrożenia – 2 tygodnie
Spotkanie z zespołem – ujawnienie
problemów (praca nad dwoma produktami)
– jedni nie skończyli zadań, inni czekali na
wyniki, obijając się
Wniosek – zespół nie był właścicielem swych
prac, wykonując odgórne polecenia
Propozycja rozwiązania – spotkanie
planujące sprint
Członkowie zespołu ustalili priorytety
Ustalono listę wymagań funkcjonalnych
i niefunkcjonalnych
Metoda – śledząca kula. Czy zespół mógł
utworzyć moduły obsługi kredytów
spełniających wszystkie niefunkcjonalne
wymagania w zaległościach produktowych?
Czy zespół był w stanie to wykonać w ciągu
30 dni?
Wymaganie od zespołu – niewielki kawałek
funkcjonalności, obsługujący oba produkty
(zadowolenie klienta, że to ten sam produkt)
Efekty: poczucie sukcesu zespołu,
zadowolony klient, wiedza kierownictwa
Lessons learned
Wymyślanie wszystkiego od razu we
wczesnej fazie złożonego projektu jest
bardzo trudne
Zadania przestają być aktualne wkrótce po
ich przydzieleniu
Praca sekwencyjna podzieliła zespół
trudności w komunikacji i współdziałaniu
Szalone tempo w ostatnich 2-3 miesiącach
„wypalony” zespół
Skupienie się na przyrostach funkcjonalności
zapewnia postępy w kierunku ukończenia
wydania
Iteracyjne i przyrostowe praktyki Scrum dają
zespołowi poczucie spełnienia
Scrum jest empiryczny; stosuje częstą
inspekcję i adaptację
Zespoły same znajdują swe własne
rozwiązania 28.05.
Firma 12. Porządkowanie chaosu
Sytuacja początkowa
Publikacja profesjonalnych czasopism
z różnych dziedzin, również w sieci
Problem – opóźnienia (tylko 1 tytuł w
terminie); przyczyna – różnice w technologii
Pytania do wydawcy:
Zapewnienie estetyki w trybie online?
Modyfikacja procesów redakcyjnych
i produkcyjnych umożliwiających online?
Najlepszy mechanizm umieszczania w sieci?
Chaos w poszukiwaniach rozwiązania –
kontakt z WebPub (firma internetowa) –
wykupienie jej – ukierunkowanie jej prac na
swe publikacje
Kłopoty – istniejąca platforma WebPub
wymagała modyfikacji dla wydawania
czasopism firmy 12.
Podjęte decyzje poprawek w platformie
WebPub, nowych formatów niewykonalne
terminy publikacji
Decyzja: Scrum; kierownictwo 12. ceniło
przyrostowe dostarczanie funkcjonalności,
konkretnie pokazujące postęp
Spotkanie planujące sprint dla zespołu
każdego czasopisma (każdy – 9 osób)
Sporządzenie zaległości produktowych
funkcjonalności
Nadanie priorytetów – najwyższe
niefunkcjonalne (struktura danych,
możliwości wydawnicze WebPub)
Lessons learned
Zbyt złożone relacje miedzy zespołami
wymagają modyfikacji Scrum
Złożoność częstotliwość inspekcji ilość
okazji do adaptacji
Zespoły tworzyły zależne oprogramowania,
ich przyrosty funkcjonalności powstające
podczas sprintów przeplatały się
Rozwiązanie – zmiana składu zespołów –
każdy miał jedną osobę zaznajomioną
z każdym elementem skomplikowanej
sytuacji i posiadającą autorytet
Firma 13. Porządkowanie chaosu
Sytuacja początkowa
Pozyskiwanie informacji z masy danych –
łączenie danych (data fusion)
Złożoność, różne umiejętności, wytrwałość
(projekt rządu USA, po 11.09.2011.)
Dane z agencji, nie znających słowa
„współpraca”
Konieczność utworzenia nowych technologii
Dostosowanie algorytmów łączenia danych –
wyszukiwanie „igły w stogu siana”
Konieczność „dowodu działania” –
odpowiadali eksperci od algorytmów, baz
danych, technologii łączenia i programiści;
efekt – niepowodzenie
Decyzja: Scrum; 2-dniowe uczenie metodyki
i planowanie sprintu
Pierwszy dzień – porażka, nie zrozumieli
sprintu, nie stali się samoorganizującym się
zespołem; przyczyna – tajne dane agencji
rządowych; odmienne dane z różnych źródeł
Rozwiązanie – spotkanie: koncepcja
(hipotetycznych) zaległości produktowych,
lista zaległości, analiza i wybranie prac
podczas pierwszego sprintu
Zespół uświadomił sobie, że ograniczony czas
wymusza ograniczenie się do
reprezentatywnych elementów produktu, by
uzyskać funkcjonalność
2 godz. – zespół opisał, co może wykonać samoorganizacja zespołu osiągnięta! Scrum
zrozumiany
Zamiana hipotetycznych zaległości
produktowych w rzeczywiste
Nowe spotkanie, planujące sprint dla
rzeczywistych zaległości produktowych
Lessons Learned
Wymagana elastyczność i skuteczność
ScrumMaster w różnych okolicznościach;
firma 13. – związane ręce brakiem informacji
Samoorganizacja i współpraca najlepiej
rozumiane na prawdziwych
przykładach/problemach. W firmie 13. trzeba
było przejść od hipotez do rzeczywistości.
Firma 14. Zarządzanie gotówką
Sytuacja początkowa
„14” to jedna z największych instytucji
finansowych na świecie
2 lata: 20% projektów programistycznych
wykorzystuje Scrum
Kolejny projekt: „Aplikacja gotówkowa” –
zapisywanie i raportowanie transferów
Dwudniowe (wstępne) spotkanie planujące
sprint:
Pięciu programistów, właściciel produktu,
ScrumMaster, kierownik wdrażania systemów
Podstawy Scrum
Brak listy zaległości produktowych, aby
rozpocząć spotkanie planujące sprint
Niezrozumienie przez zespół takiej procedury –
chcieli „iść do przodu”
Konsultant przekonał zespół do wartości listy
zaległości produktowych – wyznaczenie linii
bazowej
Szacowanie zaległości produktowych
Wątpliwości zespołu co do sensowności
i rzetelności oceny
Rozmowy, negocjacje dotyczące tematu
Problem – mała dokładność szacunków
Podpowiedź: Scrum jest empiryczny –
„sztuka rzeczy możliwych”
Śledzenie zaległości produktowych każdego
sprintu
Zakończenie każdego sprintu – uaktualnianie
oczekiwań zarządu; podstawa - śledzenie
Efekt – trafne oszacowania
Analiza – co znaczy „zrobione”?
Niezrozumienie znaczenia „szacowanie”
Znaczenie testowania funkcjonalności
Uaktualnianie szacunków
Część pracy przekazana do Działu Jakości
Efekt: priorytety zaległości elementów
produktowych
Zmiany są trudne
Rozbieżności w rozumieniu „zrobione”
Efekt: czas realizacji z 5 do 7 miesięcy
Problem1: dotychczasowe sztywne trzymanie
się terminów w „14.”
Aktualizacja terminu: w wyniku pierwszego
(i dalszych) sprintów
Problem2: w „14” wierzono, że można
dokładnie przewidzieć przyszłość i że nie
trzeba będzie modyfikować przewidywań
Lessons Learned
Firma winna się przeorganizować, aby
skorzystać z metodyki Scrum
Kultura zarządzania „14” postrzegała wstępne
szacowania czasu/pracochłonności jako umowę
Scrum – każde spotkanie podsumowujące sprint
pokazuje różnice:
Szacunki – rzeczywistość
Możliwości zespołu – rzeczywiste wykonanie
Dla zarządu okazja do rozwinięcia/złagodzenia
oczekiwań
Niewiele projektów umożliwia przeprowadzenie
obiektywnej analizy ilościowej w celu
podejmowania optymalnych decyzji
Po każdym sprincie właściciel odpowiada za
pokazanie zespołowi zadań o największej
wartości dla organizacji
Chodzi nie tylko o zamianę zaległości w
funkcjonalność, ale i stosowanie się do praktyk
inżynierskich/standardów
7. Artefakty Scrum – rejestr produktu, rejestr
sprintu, przyrost funkcjonalności produktu
Zaległości produktowe
Lista zaległości produktowych. Odpowiada
właściciel produktu
Zaległości nigdy nie są kompletne –
dynamicznie się rozwijają
Zaległości sprintu
Definiują pracę dotyczącą zaległości
produktu
Jedynie zespół może zmienić zaległości
sprintu
Przyrost funkcjonalności produktu
Wymóg: zespół tworzy przyrost
funkcjonalności produktu, możliwy do
wydania
DZIĘKUJĘ ZA
WSPÓŁPRACĘ
i/and
HAPPY PROJECTS!!!
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach środków Europejskiego Funduszu Społecznego