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MUSEO VIRTUAL
Curso: Proyectos de Ingeniera de Sistemas II
Integrantes:
-Barreto Flores Horacio Rodrigo V.
-Gonzales Saravia Diego Alonso
Profesor: Carlos Zorrilla Vargas
AGENDA
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Resumen Ejecutivo
Objetivos
Hipótesis
Definición del Problema
Alcances y limites
Diagrama de Contexto
Diagrama de Flujo
Caso de uso
Diagrama de Estado
Entidad Relación
Prototipo
Diagrama de Gantt
Análisis Costo-Beneficio
Conclusiones y recomendaciones
RESUMEN EJECUTIVO
El presente trabajo de investigación, surge al haberse detectado una debilidad en el sector
educación con respecto a lascarreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines ya que la
educación es totalmente teórica además de que se requiere una gran inversión de tiempo en la
búsqueda de información ya sea por internet o realizando viajes a museos o sitios de interés
Esta elaborado en el lenguaje de programación VRML ( VirtualRealityModellingLanguage ) y
manejador de base de datos SQL Server 2005, que nos proporcionara seguridad en el manejo
de información ya que además como trabajará mediante la modalidad de sistema web
manejaremos lo que es el Sistema ThunderCaché y MikroTik.
Esta tesis llegara a abarcar las etapas de análisis y diseño y se utilizara la metodología RUP en
combinación con UML
Consideramos que este sistema informático puede resolver y optimizar la calidad de educación
con respecto a las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y afines, sin embargo
considerando los descubrimientos que se hacen a diario con respecto a esas carreras, es
necesario mantener una actualización constante del sistema web
Objetivos
Objetivo especifico 1: Analizar
la situación del nivel cultural de
los universitarios.
Objetivo especifico 2: Evaluar
los requerimientos de los
usuarios respecto al diseño del
museo virtual.
General:
Optimizar la
educación con respecto
a dichas carreras
Objetivo especifico 3: Modelar
las base de conocimientos del
sistema del museo virtual.
Fig1.
HIPOTESIS
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Hipótesis general
la implantación de un Sistema de Información en las Universidades para
las carreras de Historia, Arqueología, Antropología y carreras afines
mejorara la calidad educativa
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Hipótesis especifica
- Disminuirá los factores tiempo y costo a los alumnos.
- Mayor comodidad y satisfacción de los alumnos.
- Reducción de información irrelevante.
- Aprendizaje dinámico e interactivo.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
o
Educación netamente teórica.
o
Falta de dinamismo e interactividad.
o
Información desordenada (internet).
o
Falta de tiempo y medios económicos.
o
Iluminaciones deficientes (museos).
o
Horarios inadecuados(museos).
o
Falta de innovación con respecto a dicha educación.
ALCANCES Y LIMITES
Alcance
- Universidades de Lima
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-
-
Limitaciones
Realizar viajes para la recolección de
información.
Falta de personal capacitado en las distintas
ramas que ofrecen dichas carreras.
- Ausencia de tecnología para el escaneado en 3D
en el país.
Diagrama de Contexto
Fig. 2
(*) Este diagrama de contexto
explica una visión general de todo el
sistema y de las entidades más
importantes involucradas en el, ya
sean internas o externas.
Diagrama de Flujo
Fig. 3
(*) Este diagrama
de flujo de datos
representa
el
momento en el cual
el alumno o usuario
se
encuentra
interactuando con
el sistema en el
computador.
(*) Este diagrama de flujo
de datos representa el
momento en el cual el
alumno o usuario se
encuentra
interactuando
con el sistema en el
computador.
Fig.4 : caso de uso Administrador
Fig. 5 : caso de uso alumno
(*)Este diagrama de caso de
uso representa la pantalla que
se le muestra al alumno o
usuario cuando ingresa su
User y Login, cuando no está
registrado se procede a la
validación para el registro
luego ingresa y procede a la
búsqueda del tema de interés.
DIAGRAMA DE ESTADO
(*)Este
diagrama
de
estados representa sólo
dos estados del alumno
ante el Sistema de
Información: “Fuera del
Sistema” y “Dentro del
Sistema”, se registran
estos estados ya que la
mayor parte de los
procesos
se
realizan
cuando el alumno o
usuario está dentro del
Sistema.
Fig. 6 : Diagrama de estado
ENTIDAD RELACION
(*)Este diagrama de base de datos representa
la Base de Datos principal y funciones que se
implementaran en el Sistema de Información
que posteriormente serán gestionadas por un
Administrador.
Figura 7 : Modelo de clases
Prototipo
DISEÑO DEL PROTOTIPO
(*)Esta pantalla representa el
caso
de
uso:
Ingresa_Login_Alumno, en el cual
el alumno debe colocar su usuario
que en este caso sería su código
y
la
contraseña
que
él
personalmente eligió.
Fig. : ingreso al portal
Fig. : prototipo sección
(*)Esta pantalla representa al
caso de uso:
Ver_FichaCompleta, y es aquí
donde se aplica toda la
animación multimedia 3D que
optimizara el aprendizaje del
alumno ya que no solo podrá ver
una representación en 3D del
objeto y girarlo en el espacio,
sino que también tendrá un
video detallado o imágenes con
la respectiva teoría a su lado
para que este tipo de enseñanza
pueda asemejarse a la realidad.
(*)Esta
pantalla
representa al caso de
uso:
Selección_CatalogoE
nLinea, y es aquí
donde el alumno tiene
la opción de buscar,
seleccionar y ver todo
el contenido del tema
que eligió.
Fig. : prototipo presentación de cultura
DIAGRAMA DE GANTT
Fig. : Diagrama de Gantt
Análisis Costo-Beneficio
1er año-1er semestre
a.-Costos de Personas
Tabla: Costos de personas
B.-
COSTOS DE EQUIPO
Tabla: Costos de Inversión - Equipos
C.-COSTO DE SOFTWARE
D.-COSTO DE INFRAESTRUCTURA
E.-
COSTOS OTROS
F.- COSTO TOTAL EN EL TIEMPO DE
INVERSIÓN
1er año-1er semestre
1er año-2do semestre
2do año – 1er semestre
Tabla: Ingresos
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
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Conclusiones
a. Las instituciones, colegios y universidades obtendrán una gran
ventaja competitiva al obtener un sistema dinámico
b. disminuiremos los costos a los alumnos en lo que se refiere a viajes
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Recomendaciones
a. Se deberá realizara capacitaciones a los docentes encargados de los
cursos para que puedan realizar la enseñanza de nuestro sistema.
b. las universidades, institutos y colegios tendrán que tener Pc’s
adecuadas para el buen funcionamiento del sistema.
GRACIAS