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ESCAPE FROM INSANITY
AMBIENTAZIONE:
Stanza di un manicomio. Sono presenti un letto, una finestra da cui non si vede nulla, una porta in
ferro chiusa a chiave, un comodino e una mensola con sopra vari oggetti e ricordi del protagonista
Mensola: lettera della figlia, lampada da rompere per tagliare il lenzuolo, cartelle mediche, pastiglie,
siringhe
Comodino: altra lampada in plastica inutilizzabile, foto di famiglia
Finestra: luogo di uscita, in caso si cerchi di interagire con essa verrà visualizzato il messaggio “non
si può rompere a mani nude”
Porta: in ferro, inapribile, con appeso sopra il disegno della figlia.
Lavandino e specchio con coscienza.
PERSONAGGI:
Protagonista: uomo, 40 anni, nome Joseph Clifford. E’ stato rinchiuso nel manicomio
(indicativamente da un paio di settimane) perché schizofrenico e perché riempiva i muri di casa con
i disegni della sua coscienza. Ha una famiglia composta dalla moglie Rose e dalla figlia Laura. Da
quando è stato rinchiuso nel manicomio la famiglia lo ha ripudiato e lui vive col desiderio di
riallacciare i rapporti con loro.
Coscienza: personaggio secondario fonte di dialoghi riflessivi col protagonista (il cui scopo è
chiarire la sua storia passata). Compare solo quando Joseph fissa la sua immagine nello specchio
della stanza. Si tratta di un personaggio provocatorio, costantemente interessato a portare alla luce
i lati negativi del suo io fisico.
QUEST:
Principale: uscire dal manicomio mantenendo il senno. CI sono tre finali. Il primo, in cui il
personaggio esce senza rompere lo specchio e quindi restando parzialmente sano di mente,
mentre il secondo negativo in cui lo specchio viene rotto e come immagine finale compare la prima
pagina di un giornale in cui si dice che lui ha ucciso sua figlia, e che dice che un personaggio
misterioso lo ha costretto a farlo. In caso di finale positivo comparirà un’immagine in cui lui. Il
terzo invece, quello vero, sbloccabile se si fissa una delle pareti senza fare nulla per 5 minuti. In tal
caso la scena finale sarà un’immagine felice di una famiglia.
Secondaria (importante quanto il principale): scoprire la storia della vita del personaggio. Gli indizi
saranno sparsi sotto forma di lettere, foto, ricordi detti dalla coscienza.
VISUALE:
In prima persona al centro della stanza, possibilità di guardare le 4 pareti. In basso a sinistra
pulsante inventario (che compare riempiendo tutto lo schermo e scompare una volta selezionato
un oggetto). A sinistra le due frecce dedicate al movimento.
Inventario: una volta cliccato su un oggetto dell’inventario questo è da considerarsi tenuto in mano
dal personaggio (esempio il cacciavite). Inoltre è presente il tasto usa. Premendo su questo tasto,
poi su due oggetti dell’inventario, se possibile i due oggetti verranno combinato dando vita ad un
oggetto nuovo.
OUTLINE
INTRODUZIONE: Stile fumetto con serie di immagini che descrivono il tragitto dal letto al centro
della stanza.
ATTO 1: Scoprire l’obiettivo e tutorial
Tutorial: va definito soprattutto il concetto di inventario e del tasto usa (un semplice messaggio a
schermo, magari di un colore diverso rispetto ai messaggi di dialogo)
Gameplay: Il personaggio è sveglio al centro della stanza, rivolto verso la parete con la mensola. Il
giocatore a questo punto può o leggere la lettera (ossia aprire l’inventario e cliccare sulla lettera con
conseguente comparsa di messaggio a schermo rappresentante il testo della lettera), e quindi dare
inizio alla quest secondaria, oppure voltarsi verso il lavandino e lo specchio e, in caso si interagisca
con quest’ultimo parlando con la coscienza, dare inizio alla quest principale.
ATTO 2: Capire come scappare dalla stanza/approfondire la conoscenza di Joseph
Gameplay:
Quest principale: il giocatore si trova ora nella stanza chiusa con due possibili vie di uscita: la porta
e la finestra. La porta è e sarà sempre impraticabile in quanto “chiusa dall’esterno” (messaggio che
non varierà mai durante il corso della partita). La via di uscita è quindi la finestra, che è bloccata da
un’inferriata. Interagendo coi vari oggetti della stanza il giocatore deve:
-
-
A terra (sotto il letto molto nascosto) c’è un cacciavite a stella che va raccolto.
Il cacciavite va selezionato dall’inventario e utilizzato per togliere la grata dalla finestra.
Va utilizzato di nuovo sul letto per togliere una doga che andrà usata per rompere la
finestra. A questo punto provando a interagire con essa senza la corda di lenzuola
comparirà “troppo alto per uscire”.
A questo punto va rotta la lampada sulla mensola
Vanno raccolti i cocci del paralume
Verranno rese cliccabili le lenzuola che andranno raccolte.
Interagendo mediante il tasto usa con le lenzuola e i cocci di vetro si taglieranno le
lenzuola
Unendo sempre mediante il tasto usa i due frammenti si otterrà la corda di lenzuola.
Si esce dalla finestra (equipaggiando la corda di lenzuola) e si arriva a uno dei due finali
(in base a quanto fatto nella quest secondaria)
Quest secondaria: nella stanza ci sono diversi oggetti che ricordano al protagonista la sua vita.
Raccogliendo un oggetto e successivamente interagendo con lo specchio si potranno quindi
ottenere dalla coscienza dei ricordi della vita del protagonista. Ogni volta che un oggetto viene
raccolto e viene svolto il relativo dialogo con la coscienza viene sbloccato il successivo. Durante tutti
i dialoghi la coscienza provoca Joseph, istigandolo di fatto a rompere lo specchio con la doga del
letto (l’idea è di provocare rabbia nel giocatore che per vendetta arriva a capire che può utilizzare la
doga anche in questo modo)
Gli oggetti con cui interagire sono:
-
-
La lettera: obbligatoria all’inizio per dare inizio alla storia. Qui la coscienza critica il
protagonista per la sua poca voglia di fare, cosa che lo ha portato a trascurare il lavoro e
la figlia rovinando così la sua famiglia
La foto sul comodino: qui la coscienza ribadisce quanto detto prima e aggiunge che
Jospeh non ha saputo essere un bravo marito, che ha tradito la moglie.
Disegno della figlia appeso alla porta: qui la coscienza fa notare al protagonista quanto
la figlia gli volesse bene e quanto lui sia stato mostruosamente cattivo a trascurarla e a
trattarla male per colpa dell’alcool.
ATTO 3: la “battaglia” fra Joseph e la coscienza e il finale
Gameplay: essenzialmente nullo. Si tratta solo di uscire dalla finestra utilizzando la corda di lenzuola
e osservare (traendo poi profonde conclusioni personali) una delle due scene finali.
DIALOGHI:
Lettera: “Caro papà, ti scrive tua figlia. Ti ricordi di aver mai avuto una figlia? Non tengo più nemmeno
il conto del numero dei giorni che sono passati dall’ultima volta che hai fatto il padre. Mi hai sempre
trascurata, non ti è mai importato nulla di me, ma io non ho mai smesso di sperare in un tuo
cambiamento. Ma tu non mi ascoltavi…non mi hai mai ascoltata, immerso com’eri nel tuo mondo,
nelle voci nella tua testa e in quegli assurdi disegni con cui imbrattavi le pareti…
Non so nemmeno perché ti scrivo, probabilmente perché oggi è il mio compleanno e mi farebbe piacere
vederti…anche se so che non succederà mai. Addio papà.
Coscienza1: Ma guardati/ come ti sei ridotto…/come mi hai ridotto…/ sei il riflesso del fallimento./ Ma
anche dal più profondo abisso si può comunque vedere la luce./ E’ la forza di volontà ciò che
determinerà il tuo avvenire./Accetta il dolore,/superalo,/e fuggi da questo luogo.
Coscienza2: Ancora qui…/io e te/. Avresti potuto evitare tutto questo/ avresti potuto chiederle aiuto al
posto di tradirla/ fare di lei il tuo sostegno…/ma no…/ tu hai dovuto rovinare tutto…/come sempre
d’altronde./ Accetta il dolore,/superalo,/e fuggi da questo luogo.
Coscienza3: Vedi la piccola Laura quanto ti voleva bene?/ Ma la sua infanzia è stata sconvolta/ dalla
tua follia/ dalla tua dipendenza/ da quello spettro oscuro in cui hai affogato i tuoi sentimenti./ Accetta
il dolore,/ superalo,/ e fuggi da questo luogo.
MENU: -Inizia –Crediti –Esci
Tutorial (che appare come dialogo appena il giocatore può giocare): Per cambiare visuale della stanza
clicca le frecce ai lati dello schermo./ Per interagire con gli oggetti, cliccare col cursore sopra l’oggetto./
Per aprire l’inventario, clicca sul pulsante in basso a sinistra./
(la prima volta che l’inventario si apre) Il tasto “usa” serve a combinare due oggetti per crearne uno
nuovo.