Il Libro delle Discipline

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Transcript Il Libro delle Discipline

Virtute Sanguinis
Virtute Sanguinis
Il Compendio di Sangue
Di
Ansen McLowell
Crediti:
Scritto da: AnsenMcLowell (Andrea Minelli) e Andrea VanHofen
(Paolo Vezzoli).
Da un’idea di: Ansen McLowell
Strumenti di elaborazione e impostazione tecnica: Liam McLennas
(Maurizio Oldofredi), Andrea Van Hofen.
Ricerca e Traduzione: Ansen McLowell, Andrea VanHofen.
Ringraziamenti Speciali: Jacques LaPierre (Davide Morandi)
Nathan Crinier (Stefano Santulli), Sara Oghien
(Riccardo Chiroli) per averci sempre spinto a giocare a
Vampiri e averci fornito per tante volte meravigliose serate
di divertimento.
L’opera in questione vuole essere di divulgazione e semplificazione alla
comprensione e utilizzo delle discipline e poteri cainiti contenuti in:
Vampiri The Masquerade™ e come ampliamento dell’ambientazione al
suddetto Gioco Di Ruolo, riproposto dall’associazione Ludica: Under
Dark.
Non si vuole, con questo, prevaricare alcun Copyright ne tantomeno
sminuire o render vano il sublime lavoro svolto per anni dai creatori e
progettatori di: Vampiri: The Masquerade™.
A Monica.
Hai lasciato un grande vuoto…
Innalzo alla regine delle Ombre questo calice di sangue.
Index Disciplinarum:
+ Animalità
+ Aracneiforme
+ Arcanum
Chiaroveggenza
Imbroglio
Telecinesi
Telepatia
+ Ascendente
+ Auspex
+ Bardo
+ Chimerismo
+ Contromagia
+ Daimoinon
+ Deimos
+ Demenza
+ Dominazione
Via dei Quattro Umori
+ Elementalismo
Aria
Terra
Acqua
Fuoco
Ombre
Spiriti
Tempo
+ Grotesquos
+ Koldun
+ La mano
+ Melpomenia
+ Memini
+ Mortis
+ Myterceria
Via del Acqua
Via dell’Afflizione
Via del Fuoco
Via dello Spirito
Via della Terra
Via del Vento
+ Necromanzia
Os Magica
Via Cappadocius
Via delle Ceneri
Via Cenotaph, Ghiberti
Via della Decadenza
Via Mortuus
Via delle Ossa
Via dei Sepolcri
+ Nihilistics
+ Numina
Esorcismo
Forma Astrale
Psicometria
Vera Fede
Theurgia
Via Della Cura
Via della Furia di Dio
Via Geniorum
Via Ignis
Via Oraculi
+ Obeah
+ Oscurazione
+ Ottenebramento
+ Potenza
+ Proteide
+ Quietus
+ Robustezza
+ Sanguinis
+ Serpentis
+ Spiritus
+ Stregoneria Gangrel
Rune del Corpo
Rune del Forgiatore
+ Taumaturgia
Alchimia
Biotaumaturgia
Creo Ignem
Maestria del guscio mortale
Oniromanzia
Rego Aquam
Rego Elementa
Rego Fulminem
Rego Motus
Rego Tempestas
Rego Umbram\ Ex Umbram
Rego Vitam/Sanguinem
Tecnomanzia
Via Arborea
Via della Bilancia del Potere
Via della Concentrazione
Via della Corruzione
Via del Dono di Morfeo
Via dell’Evocazione
Via di Faux
Via del Focolare
Via della Maledizione
Via della Maledizione del Sangue
Via delle Mani della Distruzione
Via della Manipolazione degli Spiriti
Via dei Sussurri Cartacei
Via della Trasmutazione
Vino di Dioniso
+ Taumaturgia Assamita
Ex Inferis
Risveglio dell’Acciaio
Sabbia del Deserto
Vento del Cacciatore
Via di Allah
Via Astronometrica
+ Taumaturgia di Leopoldo
+ Taumaturgia Oscura
+ Taumaturgia Sabbatica
+ Taumaturgia Setita
Magie di Intelligenza
Magie di Percezione
Magie di Prontezza
Via del Dolore
Via dell’ Indicibile
Via dell’Inferno
Via della Pestilenza
Via di Phobos
Via del Piacere
Via del Profanatore
Via del Rapimento dello Spirito
Via di Marte
Via degli Spiriti
Via della Vendetta del Padre
Il Serpente Interiore
Via dell’Arido Nilo
Via di Duat
Via Nahullaoti
Via Ushabti
Xipe Totec
+ Taumaturgia Sielanica
+ Temporis
+ Thanatosis
+ Valeren
+ Velocità
+ Vicissitudine
+ Visceratika
+ Volo
Via del Mondo delle Ombre
Via del Sangue del Mondo
Discipline Combinate
♠ Acciaio Oscuro
(Potenza •••, Ottenebramento •••)
♠ Agonia Congeniale
(Chimerismo •• , Robustezza •••• )
♠ Arsenale Corporeo
(Vicissitudine ••• , Proteide •••)
♠ Attaccabrighe
( Ascendente •, Dominazione ••)
♠ Aura della verità Inevitabile
(Dominazione •••• , Ascendente ••••)
♠ Bestia del Tifone
(Potenza ••• , Serpentis •••• )
♠ Bliss
(Dominazione ••, Ascendente •••)
♠ Canto della Vita
(Ascendente • , Dominazione • )
♠ Clava degli Spiriti
(Spiritus •••• , Proteide •• )
♠ Comandare il Vassallo
(Ascendente •••••, Dominazione ••••)
♠ Commutare gli spiriti residui
( Ascendente •••, Auspex ••••)
♠ Cuore di Ferro
(Ascendente ••• , Potenza •••)
♠ Decorazione dell’Anima
(Auspex •• , Oscurazione •• , Vicissitudine •• )
♠ Desiderio del Cuore
(Auspex •••• , Chimerismo •• )
♠ Difesa Invalicabile
(Auspex ••• , Velocità ••••••• )
♠ Dipinto dell’Anima
(Auspex •••• , Ascendente ••)
♠ Dominazione Aggressiva
( Ascendente ••, Dominazione •••)
♠ Doppia Parlata
(Auspex •• , Velocità • , Oscurazione •)
♠ Ferita Irrilevante
(Robustezza •• , Oscurazione ••• )
♠ Fondersi con la Bestia
(Animalità ••• , Proteide •••••• )
♠ Forma di Diverse Creature
(Spiritus ••• , Proteide •••• )
♠ Frantumare le Impressioni
( Ascendente •••, Auspex •••••)
♠ Frusta di Fuoco
(Rego Ignem •••• , Rego Motus ••••••••••)
♠ Furia Bruciante
(Velocità ••• , Potenza ••• )
♠ Giusta autorità
( Ascendente ••, Robustezza ••)
♠ Immunità all’Artiglio
(Animalità •• , Robustezza •••• )
♠ Immunità alle Fiamme
(Rego Sanguinem ••••• , Rego/ Creo Ignem ••••)
♠ Io Sono Legion
(Daimonion ••• , Oscurazione ••)
♠ La Resistenza
( Ascendente •••, Robustezza •••)
♠ Lingua Verace
(Ascendente •• , Dominazione ••)
♠ Lo Spirito della musa eterna
( Ascendente •••, Auspex ••••)
♠ Maestria di Ennoia
(Animalità •, Proteide •••)
♠ Malattia Svelata
( Auspex ••, Robustezza •••••••)
♠ Maledizione dell’Incubo
(Chimerismo •••••, Auspex ••••)
♠ Marcia Forzata
(Velocità •• , Robustezza •• )
♠ Maschera di Cathay
(Animalismo ••• , Chimerismo ••• )
♠ Mente delle Terre Selvagge
(Auspex ••••, Animalità ••)
♠ Negazione del Favore di Afrodite
(Dominazione ••••• , Robustezza ••••• )
♠ Occhi Oscurati
(Ottenebramento •••, Auspex ••• )
♠ Ombra Dissimulante
(Velocità •• , Oscurazione •• )
♠ Oscurità Soffocante
(Ottenebramento •••, Oscurazione •• )
♠ Padronanza di Sè
( Auspex ••••, Dominazione ••••)
♠ Partorire Vozhd
(Vicissitudine •••••• , Animalità •••••• )
♠ Pater Slachta
(Proteide •••• , Vicissitudine ••• )
♠ Pesare il cuore
(Auspex ••• , Serpentis ••••• )
♠ Profezia
(Auspex ••••, Demenza ••• )
♠ Proteggere il Vassallo
( Dominazione ••••••, Ascendente •••••)
♠ Pulsazione della Non Vita
(Auspex • , Potenza ••• )
♠ Resistenza Elementale
(Oscurazione •••• , Robustezza •••••••• )
♠ Revocare il Dono di Adamo
(Proteide ••••, Animalità •••• )
♠ Sacra Resistenza
( Robustezza ••••••••, Mortis ••••)
♠ Sangue Apocrifo
(Oscurazione •, Auspex •)
♠ Scudo d’Energia
(Rego Sanguinem ••• , Rego Motus •••• )
♠ Scudo di Fuoco
(Rego Motus •••• , Rego Ignem ••••)
♠ Segno della Bestia
(Spiritus ••• , Proteide •• )
♠ Sopportazione del Martire
(Auspex •••• , Robustezza ••••••• )
♠ Sorseggiare il calice della memoria
( Auspex •••, Dominazione ••)
♠ Sparizione
(Demenza •••• , Oscurazione •••••)
♠ Sudario dell’Assenza
(Dominazione ••• , Ottenebramento ••• )
♠ Tenacia Sprezzante
( Ascendente •••, Auspex ••••)
♠ Vedere la Forma Riflessa
(Auspex •• , Proteide •••• )
♠ Vigore della Bestia
(Animalità ••• , Robustezza •••)
♠ Visione degli Spiriti
(Spiritus •• , Auspex •• )
♠ Vista Taumaturgica
(Auspex •• , Taumaturgia • )
♠ Volto del Vero Amore
(Oscurazione ••• , Ascendente ••• )
Legenda:
Alcuni livelli di discipline comuni a più clan Cainiti, sono ad esclusivo appannaggio di un clan o di un’unica
linea di sangue, pertanto, tali livelli sono “acquistabili” dal Vampiro unicamente se appartenente a dato clan
o linea di sangue. Nei casi normali in cui esistano per una disciplina più rami dello stesso livello, essi
andranno trattati come nuovi livelli ma con più facile ottenibilità.
Ciò significa, per esempio, che, qualora un Gangrel raggiunga il livello sei in Animalità, esso possederà ( a
sua scelta) uno solo dei poteri previsti per il sesto livello, prediligendo, qualora vi fosse, quello specifico del
suo clan (calmare il gregge), per ottenere gli altri rami di tale livello ( per esempio: anima condivisa) dovrà
applicarsi in gioco ottenendolo chiaramente con una facilità maggiore rispetto ad un altro livello ma tramite
l’interpretazione.
Non potrà tuttavia mai prendere Occhio dello Szlatchta di propria iniziativa poiché trattasi di un livello ad
unico appannaggio del clan Tzimisce. Potrà apprenderlo unicamente se un membro del clan Tzimisce vorrà
e potrà insegnarglielo ( con i tempi e le difficoltà del caso) o tramite l’eventuale diablerie di uno di essi.
Il tutto si svolge comunque su base interpretativa.
Di seguito abbiamo riportato i colori con i quali abbiamo evidenziato quei livelli di disciplina ad unico
appannaggio di un singolo clan.
Assamiti: .................... Mandarino
Baali: ......................... Grigio
Brujah: ...................... Marrone chiaro
Cappadoci: ...................Azzurro
Gangrel: ..................... Verde chiaro
Malkavian: .................. Arancione
Mano Nera: ................ Blu
Nosferatu: ................... Lillà
Ravnos: ....................... Blu scuro
Salubri: ........................ Verde
Seguaci di Set: ............ Rosso scuro
Toreador: ..................... Rosa
Tremere: ...................... Verde oliva
Tzimisce: ...................... Rosso
Ventrue: ....................... Violetto
Animalità
La Disciplina di Animalità conferisce al Cainita una profonda empatia con tutte le specie animali,
domestiche o selvatiche, così come la capacità di comandarle a piacimento. Animalità fornisce inoltre un
certo controllo sulla bestia che si annida nell'animo di ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune tra i
Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. Animalità è una Disciplina che i Vampiri più religiosi tendono a
considerare positivamente, citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele e Giona, per rafforzare
l'ipotesi che questo potere provenga dal Cielo anziché dall'Abisso.
Liv
1
Potere
Sussurri Ferini
2
Richiamo
Sistema
Persuasione + Add.
Animali Diff. Da 6 a 8 a
seconda dell’animale.
Carisma + Sopravvivenza
Effetto
Impartire ordini ad un animale
tramite sguardo
Richiamare una specie di animali
nella zona
Diff.6
3
Domare la Bestia
Persuasione + Intimidire
Diff. 7
O Pers. + Empatia se vuole
sedurre la vittima con la
compiacenza.
Controlla la bestia umana. Solo
su Mortali.
4
Comunione di Spiriti
Persuasione + Add.
Animali
Diff. 8
N°successi = grado di
dominazione.
5
Estirpare la Bestia
Persuasione + Self control
Diff. 8
6
Anima Condivisa
Percezione+Add.Animali.
Diff.6
6
Occhio dello Szlachta
Persuasione + Empatia
Diff.8
Contatto di sguardi
Si impossessa di un animale.
Solo animali dotati di occhi.
Sistema a sguardo.
A:
1 non usi discipline,
2 auspex,
3 anche ascendente,
4 anche dominazione e demenza
5 anche necromanzia e
taumaturgia.
1succ.= trasferisci la tua
frenesia a caso su
qualcuno.
2succ.= bersaglio prescelto ma
il turno dopo è perso
dallo sfiaccamento
3succ= riesci senza stancarti
Estirpa dalla mente dell’animale
ricordi specifici di un singolo
evento.
Ogni turno successivo al primo il
giocatore tira su FDV per
mantenere il contatto. Per
localizzare un ricordo specifico
occorrono un numero di turni
pari a 6- (meno) i successi
ottenuti.
Fallimento critico: frenesia o
squilibrio.
Solo sul proprio ghoul.
. Lo Tzmisce trasferisce la
propria anima alla creatura. Se il
corpo dello Tzmisce viene
distrutto in questo processo il
vampiro resta intrappolato.
1 successo: possessione
semplice
2 successi: può usare Auspex
3 successi: animalità e
dominazione
4 successi: vicissitudine
5 successi: necromanzia, koldun,
taumaturgia
6
Succulenza Animale
6
Comunicare con le specie
6
Calmare il gregge
Sempre attivo
Trai più nutrimento dal sangue
degli animali senza la spesa
eccessiva solita.
Sussurri ferini di massa.
Persuasione + Add.
Animali
Forza + Intimidire
Domare la bestia di massa
(max. 2x FDV elementi)
Diff 7
(successi=FDV dei bersagli)
contatto visivo o uditivo
6
Canto dell’oscurità
Spesa 5 pt FdV non
recuperabili fino a che esiste
la creatura.
Evoca una creatura demoniaca,
la comanda e controlla e il suo
canto ti guida attraverso i vari
cunicoli se già presente.
Intelligenza + Addestrare
animali
(difficoltà variabile)
6
Sensi della Via Selvaggia
Percezione + Add.Animali
Il vampiro è in grado di
percepire le distanze usando i
sensi animali.
Diff. 6
Deve esserci un animale nel
raggio di azione nel quale
sfruttare i sensi.
1 Successo = 20 Mt.
2 Successi = 80 Mt.
3 Successi = 300 Mt.
4 Successi = 1 Km
5 Successi = 1 Km e mezzo
Il
Cainita
deve
restare
concentrato e ogni 10 min. deve
effetturare un tiro in Percezione
+ Empatia con Diff. 10 – (meno)
Umanità o Sentiero.
In caso di fallimento il vampiro
viene pervaso dall’emozione
dominante dell’animale.
Fallimento Critico: frenesia una
volta stabilito il contatto.
7
Conquistare la Bestia
Tiro di FDV
Diff.7
Controllo totale della frenesia e
scelta di quando cadervi. Solo su
se stesso.
il successo manda il
personaggio in una
frenesia controllata. Può
scegliere coscientemente il
bersaglio. Diminuisce i
malus ferite. Parziale
resistenza a dominazione.
Immunità a Rotsrcheck.
7
Fuga precipitosa
7
Piegare la Volontà della
Bestia
Contatto visivo (50 elementi) Paura di massa
(su soggetti agitati per una causa
Pers + Empatia
specifica.. es.: su animali rischio
frenesia)
Diff 7
Persuasione + Add.
Animali
Diff.7
8
Provocare la bestia
imprigionata
Contatto fisico.
Spesa 1 pt FDV e tiro in
Pers.+Empatia
Diff 7
contrastato da self control
della vittima
(diff.5 + il numero successi
del gangrel).
8
Furia Cremisi
Non può essere disattivato
Self Control
Diff 7 per resistere
Il vampiro è in gradoni
mantenere
il
controllo
e
dominare un’animale compiendo
il minimo sforzo e potendo far
compiere nel frattempo altre
azioni. Il legame si rompe se
l’animale è a più di 1 Km. In
base al numero dei successi si
determina la forza del legame.
1 succ.= frenesia
Fallimento= cade in frenesia chi
utilizza la disciplina.
Può essere usata anche su coloro
che normalmente non cadono in
frenesia, tipo i mortali.
Causa frenesia facendo bere alla
vittima il suo sangue
9
Scatenare la bestia
Contatto Visivo.
Spesa 3 pt sangue + tiro in
Ogni successo infligge 1 livello
salute di danno. Un fallimento
critico chi usa il potere subisce
un livello salute di danno.
Persuasione + Intimidire
diff.= self control + 4 della
vittima.
9
Occhi della foresta
Spesa 6 pt sangue
Una volta fuso col terreno, chi
utilizza il potere non può essere
semplicemente estratto dal
terreno, ma animali ed insetti
presenti nel territorio sono i suoi
occhi e le sue orecchie
mantenendolo costantemente
consapevole di ciò che lo
circonda.
Aracneiforme
Disciplina degli Aracnoidi. Gli aracnoidi, secondo alcune indagini trapelate dalle cappelle Tremere,
risulterebbero un esperimento degli Tzimisce effettuato con sangue di Nosferatu. In linea definitiva possono
essere considerati come una linea di sangue dei Nosferatu.
Liv
1
Potere
Cammino del ragno
2
Salto del ragno
Sistema
Spesa 1 ptS
Destrezza + Atletica
Diff. 7
3
Tele d’acciaio
Destrezza + Tessere
Diff. 7
Effetto
Permette
al
vampiro
di
camminare sulle pareti al pari di
un ragno
Permetta al vampiro di eseguire
salti superiore al normale.
L’atterraggio di un salto in
verticale causa danni da caduta
normali.
Il cainita può saltare 10 metri in
orizzontale o verticale per ogni
successo ottenuto.
Il vampiro può creare e sputare
delle specie di ragnatele tramite
le sue ghiandole salivari, in
grado di reggere il peso del
vampiro stesso.
Se le ragnatele colpiscono il
bersaglio,
queste
avranno
resistenza pari ai successi
ottenuti nel lancio.
Vittima:
per liberarsi può effettuare una
prova di Forza Diff.7 ed
ottenere più successi dell’aracne.
1 successo = Difficoltà di tutti i
tiri aumentata di 1
2 successi = 1 dado in meno in
tutti i tiri
3 successi = 2 dadi in meno in
tutti i tiri
4 successi = 5 dadi in meno in
tutti i tiri
5 successi = Vittima
immobilizzata
4
Forma del ragno
Spesa 1 ptS
2 turni.
Il cainita assume l’aspetto di una
tarantola.
Per capire che non si tratta di un
normale ragno ma di un cainita è
necessario effettuare un tiro in
percezione + sesto senso Diff. 9
5
Bacio del ragno
Dopo la riuscita del morso:
Il vampiro può attaccare con
morsi velenosi le proprie vittime.
Ogni successo avvelena 1 ptS
della
vittima
rendendolo
inutilizzabile.
Se tutto il sangue viene
avvelenato, la vittima rimarrà
paralizzata fino a quando non
gliene verrà dato dell’altro.
Il danno del morso causa danni
aggravati pari a forza + potenza.
Destrezza + medicina
Contrastato da
Costituzione + Robustezza
vittima
6
Aracnofobia
Vista di un ragno
Persuasione + Raggirare
Diff. FdV
Vittima.
7
Bozzolo di sangue
8
Destino incombente di
aracne
3 ptS per ogni + 1 che si
desidera ottenere negli
attributi fisici.
24 ore.
Tiro in Coraggio diff 5 + 1
per ogni tratto aumentato.
Carisma + Add. animali
Diff. 7
Provoca un terrore permanente
per i ragni.
Per avvicinarsi ai ragni la vittima
dovrà effettuare un tiro in
coraggio Diff. 8
Fallimento critico: Il vampiro
che cerca di stabilire la fobia
nella mente della vittima cade in
Rosthreck.
Il cainita crea un bozzolo con il
sangue attorno a lui entrando in
uno stato simile all’ibrnazione
Uscito da questo bozzolo il
vampiro risulterà essere più forte
di prima.
Fallimento: cainita cade in
frenesia.
L’effetto dura l’intera notte.
Il cainita evoca diversi ragni
giganti
velenosi
che
attaccheranno il suo nemico.
Le caratteristiche dei ragni
avranno aumentato di 1 forza,
velocità, potenza e saranno
velenosi.
1 successo = 5 ragni giganti
2 successi = 10 ragni giganti
3 successi = 15 ragni giganti
4 successi = 20 ragni giganti
5 successi = 25 ragni giganti
Arcanum
I membri di questa società sono tra i principali ricercatori delle conoscenze soprannaturali delle Tenebre.
Si tratta di studiosi dell’occulto, in particolare: studiosi, bibliotecari, cabalisti, occultisti, antropologi,
ermetismi ed erboristi o più semplicemente ricchi signori interessati alla ricerca mistica e antica, che
utilizzano i propri capitali per condurre le proprie ricerche in tutta segretezza e per il raggiungimento dei
loro obiettivi.
L’arcanum, già attivo in ambito vittoriano (si ricorda la spedizione dei 300 uomini mandati nelle parti più
disparate del mondo a reperire conoscenze, tra cui la celebre cerca del graal) apprese alla svelta, sin dalla
sua nascita, che a vampiri e entità mistiche non piace essere studiati e che spesso gli oggetti delle ricerche
possono rivelarsi parecchio “spietati”, cosa dimostrata dal rogo appiccato al Circolo dell’Arcanum nel 1910 a
Boston, senza contare che capirono presto che in questo genere di indagini il confine tra studiosi e studiati e
tra cacciatori e braccati è assai labile.
Da qui l’Arcanum si fece sempre più cauto, fino a cingersi nell’ombra, divenendo così uno tra i nemici più
accaniti dei vampiri, considerando che loro, a differenza della Società di Leopoldo, non hanno alcun
problema a rivelarsi in pubblico, portando così alla luce del sole anche tutto quello da loro scoperto.
Spesso nemmeno gli stessi membri di questa setta massonica sono a conoscenza, salvo le alte sfere, dei reali
tramini politici e i dibattiti a tavolino che avvengono sul piano delle contrattazioni “diplomatiche”.
Un esempio per tutti è quello del reverendo Jebediah Brown, sostenitore e membro dell’inquisizione e ex
membro dell’arcanum convinto ancora che il suo furto di testi nell’archivio dell’arcanum sia passato
inosservato, quando fu la stessa Bauer a prendere accordi in merito.
Per quanto riguarda la gestione dell’arcanum, tutto quello che si sa è che v’è un consiglio di veterani a
reggere le fila di quest’organizzazione…null’altro trapela dalle spesse mura della società massonica.
In base agli studi effettuati e agli interessi di gioventù, i membri del’arcanum possono essere dotati o meno di
strane capacità.
(Portiamo qui all’attenzione del master il fatto che sarebbe difficile vedere un membro dell’Arcanum con più
di due discipline di quelle qui sotto elencate e assai raro vederne più d’una):
♠ Chiaroveggenza
Questa particolare disciplina, comune a molti membri europei dell’arcanum, venne elaborata per la prima
volta nel 1800, partendo dallo studio di determinati fenomeni di chiaroveggenza degli zingari Rom dell’est
Europa. Un celebre chiaroveggente fu Emile Desagrad, francese, che studiò per tutta la vita la possibilità
di sbirciare oltre le “Trame” dell’arazzo.
Liv
1
Potere
•
Sistema
Percezione + Sesto senso
Diff. 8
2
••
Percezione + Sesto senso
Diff. 8
3
•••
Percezione + Sesto senso
Diff. 8
4
••••
Percezione + Sesto senso
Effetto
Puoi percepire oggetti all’interno
di una stanza.
Queste visioni saranno di facile
interpretazione.
Percepisci suoni e distorsioni in
un’area che si estende fino ad un
villaggio nel caso in cui otterrai
almeno 3 successi.
Puoi vedere e sentire presenze
fino ad una distanza pari ad una
metropoli.
Se ottieni almeno 3 successi puoi
interagire con essi.
Sei in grado di vedere, sentire e
toccare oggetti sovrannaturali in
un’area pari alla tua regione
Diff. 8
5
•••••
Percezione + Sesto senso
Diff. 8
Ora sei in grado di utilizzare tutti
i tuoi sensi durante la percezione
di
fenomeni
sovrannaturali
avvenuti nella tua zona di
residenza.
♠ Imbroglio
Quando L’Arcanum comparve sulla scena pubblica e tutte le protezioni date dalla stessa segretezza
dell’organizzazione caddero come castelli di carte, l’Arcanum si accorse che il bisogno di essere celati alla
massa non era un bisogno unico dei vampiri, ma diveniva sempre più una necessità anche per chi i Maledetti
li combatteva. La disciplina di imbroglio, permette di mantenere una certa sicurezza nel passare inosservati e
nell’ingannare gli occhi della massa.
Liv
1
Potere
•
Sistema
Recitare + Persuasione
Diff. variabile
2
••
Recitare + Persuasione
Diff. Variabile
3
•••
Recitare + Persuasione
Diff. Variabile
4
••••
Recitare + Persuasione
Diff. Variabile
5
•••••
Recitare + Persuasione
Diff. variabile
Effetto
Sei in grado di alterare la tua
identità, ma devi nasconderti
almeno
parzialmente
per
ottenere un discreto risultato.
Puoi modificare il tuo aspetto
sufficientemente per entrare in
un
hotel
senza
essere
riconosciuto.
Puoi assumere delle sembianze
molto simili a qualcuno,
portando
fino
ad
un
fraintendimento.
Sei in grado di effettuare
notevoli cambiamenti e potresti
sostituire un soggetto durante
una cena intima senza essere
scoperto.
Hai una grande abilità tramite la
quale anche i servizi segreti
potrebbero
cadere
nell’imbroglio.
♠ Telecinesi
Nel combattere bestie che posseggono poteri demoniaci spesso può essere utile recuperare una spada o un
pugnale senza utilizzare le armi….
Liv
1
Potere
•
Sistema
Prontezza + Atletica
Diff. 8
2
••
Prontezza + Atletica
Effetto
Sei in grado di far levitare
piccoli oggetti con un grande
sforzo della mente e aiutandoti
con un gesto.
Rispetto al potere precedente
necessiti
di
una
minor
concentrazione.
Diff. 8
3
•••
Prontezza + Atletica
Diff. 8
4
5
••••
•••••
Ponendo la tua intelligenza come
attributo di forza puoi alzare
oggetti che riusciresti ad alzare
con la metà di quel valore, anche
dietro le pareti di una stanza.
Diff. 8
Scambiando le caratteristiche di
intelligenza e forza il cainita è in
grado di sollevare oggetti che
sarebbe in grado di sollevare con
il suo punteggio.
Da questo livello non è più
richiesto alcun sforzo gestuale.
Prontezza + Atletica
Come il precedente ma il valore
della
forza
aumenta
ad
intelligenza +2.
Prontezza + Atletica
Diff. 8
♠ Telepatia
Liv
1
Potere
•
Sistema
Intelligenza + Empatia
Effetto
Percepisci le emozioni basilari e
quella più forte nel soggetto se
questo si trova in vista.
Diff. FdV bersaglio
2
••
Intelligenza + Empatia
Diff. FdV bersaglio
3
•••
Intelligenza + Empatia
Puoi
leggere
i
pensieri
superficiali, in particolare quelli
che riguardano la situazione
attuale.
Sei in grado di leggere la
memoria recente delle persone o
le loro intenzioni prossime.
Diff. FdV bersaglio
4
••••
Intelligenza + Empatia
Diff. FdV bersaglio
5
•••••
Intelligenza + Empatia
Diff. FdV bersaglio
Sei capace di leggere pensieri
profondi, memorie lontane o
piani futuri di una persona in
base ai successi che ottieni.
Sei in grado di leggere la mente
a più di una persona, in modo
meno efficace ed è possibile
anche utilizzare il potere a
distanza.
Ascendente
Ascendente è la disciplina dell’attrazione del soprannaturale. I Cainiti che la ricercano e la sviluppano
possono infondere nei mortali (o nei vampiri) ardore fanatico, timore reverenziale o passione indefinibile.
Ascendente, a differenza di altre discipline, in alcuni suoi livelli può essere utilizzato su un gruppo di
persone contemporaneamente. Ascendente agisce sull’apparire soprannaturale del soggetto che ne fa uso,
come dicevamo poc’ anzi, senza limite di razza, età sesso o generazione, e senza l’obbligo che le vittime del
potere osservino negli occhi il vampiro. Chiaramente, nonostante Ascendente agisca e abbia gli stessi effetti
sia che esso sia utilizzato su un novellino che su un anziano, sarà molto meno efficace su un soggetto
maggiormente anziano, calcolando anche la maggiore FdV del soggetto in questione.
Più forte è il livello di Ascendente maggiore sarà il livello di seduzione del vampiro su altri soggetti. La
seduzione ottenibile con ascendente è qualcosa che va ben oltre la semplice estetica, è qualcosa di
trascendente e mistico.
Il modo migliore per resistere ad ascendente è il voltarsi e non guardare più. Qualora questo non fosse
possibile è richiesto un tiro in FdV a Diff.8 e la spesa di un Pt FdV temporaneo.
Liv
1
Potere
Soggezione
Sistema
Carisma + Espressione
artistica
(difficoltà 7)
2
Sguardo terrificante
Carisma + Intimidire
difficoltà pari a
prontezza + coraggio della
vittima
Effetto
1 successo = 1 persona
2 successi = 2 persone
3 successi = 6 persone
4 successi = 20 persone
5 successi = tutti i presenti nelle
vicinanze
del
vampiro.
Con la spesa di 1 punto FdV si
contrasta il potere.
1 successo = inorridito
3 o più sucessi = vittima cerca la
fuga terrorizzato
Insuccesso = crea paura ma non
abbastanza
Fallimento critico = il soggetto
viene considerato un buffone
dalla vittima.
3
Incanto
Aspetto + Empatia
Difficoltà pari alla FdV
permanente del bersaglio
4
Convocazione
Carisma + Sotterfugio
5
Maestà
La vittima è affascinata e diventa
un servitore del vampiro.
1 successo = 1 ora
2 successi = 1 giorno
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
Richiama una persona
conosciuta.
Difficoltà: 5-7
1 successo = arriva lentamente
ed esitando.
2 successi = riluttante e viene
facilmente distratto
da ostacoli
3 successi = giunge a velocità
ragionevole
4 successi = di fretta,
superando qualsiasi
impedimento
5 successi = si precipita
affrontando qualsiasi
cosa per
raggiungerlo
Spesa 1 punto FdV.
Se il soggetto si ribella,
effettua un tiro su
Infonde
rispetto,
paura,
devozione o tutte queste
emozioni contemporaneamente
nei riguardi del vampiro.
Coraggio
con difficoltà pari a carisma
+ intimidire del vampiro
6
Amore
Simula un legame di sangue
Carisma + Espressività
Difficoltà pari alla FdV del
bersaglio
6
Scintilla di rabbia
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 8
Fa perdere le staffe con il
minimo sforzo
1 successo = 2 persone
2 successi = 4 persone
3 successi = 8 persone
4 successi = 20 persone
5 successi = Chiunque nelle
vicinanze del vampiro
6
Sguardo paralizzante
Contatto visivo.
Congela le vittime con un terrore
assoluto
Persuasione + Intimidire
Diff pari a alla FdV del
bersaglio
6
Assenza ondeggiante
6
Tentazione
Spesa 1 ptS
Richiesto tempo
Il vampiro riesce a rinchiudere
all’interno di un’opera d’arte le
emozioni più intime e le ricrea
Persuasione + Esp. artistica negli osservatori dell’opera, i
quali rimarranno incantati con la
Diff. 7
conseguente manifestazione del
sentimento.
Il sangue speso va mischiato
nell’opera.
Parlare per 1 minuto
Persuasione + Autorità
Diff. Umanità o sentiero
della vittima.
7
Cooperazione
1 successo = 3 turni
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 scena
4 successi = 1 ora
5 successi = nottata
6+ successi = 1 settimana o più
Carisma + Autorità
Il cainita tenta la vittima
riguardo ad azioni che non
vorrebbe fare, ad esempio essere
particolarmente generosa, ecc.
1 successo riduce la personalità
della vittima per una scena.
Se i successi superano il
punteggio in sentiero o umanità
del bersaglio, questo perderà il
suo punteggio per un tempo
indefinito.
Si può resistere tramite la spesa
di punti FdV (1 per successo
aggiuntivo).
Crea un sentimento di
collaborazione tra più individui:
Diff 8
1 successo = 2 persone
2 successi = 4 persone
3 successi = 8 persone
4 successi = 20 persone
5 successi = Tutti i presenti
7
Fobia
Persuasione + Intimidire
Diff. Coraggio + 3 della
vittima
8
Comando inflessibile
8
Corruzione
Sempre attivo.
Persuasione + Empatia
Diff.: Umanità vittima
Parlando alla sua vittima il
cainita instilla una fobia nella
mente del bersaglio che può
essere anche uno specifico
oggetto, persona o condizione.
Con un successo la fobia resta
per una scena.
Se i successi superano il
punteggio in coraggio del
bersaglio, questo perderà il suo
punteggio
per
un
tempo
indefinito.
Si può resistere tramite la spesa
di punti FdV (1 per successo
aggiuntivo).
Limita la possibile spesa di punti
FdV del bersaglio.
Può usarne solo uno ogni due
turni.
La vittima diventa sadica e prova
piacere nel compiere aggressioni
e atteggiamenti violenti.
Se il cainita ottiene più successi
dell’umanità o sentiero del
bersaglio, questa subirà gli
effetti di corruzione.
Un soggetto con umanità
superiore a 3 che utilizza questo
potere, perde permanentemente 1
pt Umanità.
I membri dell’Inconnu sono
immuni a questo effetto e
conoscono come rimuoverlo da
altre vittime.
L’effetto dura 1 scena per ogni
successo aggiuntivo ottenuto, nel
quale
il
bersaglio
dovrà
effettuare un tiro per la frenesia
per qualsiasi cosa gli possa dare
del piacere.
9
Vibrazione della città
Spesa 1 punto FdV.
Carisma + Conosc. Della
strada
Gestisce le emozioni di
un’intera regione
1 successo = 1 minuto
2 successi = 10 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 1 giorno
5 successi =1 settimana
Più successi= A seconda del
narratore, anche in
proporzione al tipo
di successo ottenuto.
Auspex
Questa utile disciplina conferisce al vampiro una straordinaria abilità sensoriale, l’abilità di percepire
l’aura psichica o di leggere i pensieri di un individuo. Chi è abile nella disciplina inoltre può “Vedere
l’Invisibile”, può cioè osservare oltre il travestimento di oscurazione o qualsiasi altro potere illusorio.
Questa elevata sensibilità ha però un difetto: cambiamenti improvvisi, forti odori o suoni molto acuti possono
debilitare e distrarre il vampiro che utilizza questa disciplina, soprattutto i Toreador.
Liv
1
2
Potere
Sensi amplificati
Sistema
Automatico
Riduce le diff. di azioni nel
buio da +2 a +1
Effetto
Perfeziona tutti i sensi del
vampiro, raddoppia la portata
uditiva visiva e olfattiva. Gusto e
tatto
aumentano
la
loro
percezione.
Non consente ai personaggi di
vedere nell’oscurità totale.
Percezione + Empatia
Percepisci l’Aura del soggetto e
relative informazioni secondo la
tabella.
Percezione dell’Aura
Diff.8
Fallimento critico:
interpretazione falsa dell’aura.
Insuccesso: solo l’ombra: se
pallida ( vampiro) o brillante (
umano).
2 successi: distingui il colore
principale
3 successi: riconosci gli schemi
dei colori
4 successi: noti i sottili
cambiamenti
5 successi: identifichi molteplici
insiemi di colori.
Il vampiro può vedere con
chiarezza l’aura del vampiro
solo una volta al mese.
3
Tocco degli spiriti
Percezione + Empatia
Diff. Variabile
Percepire le sensazioni di chi ha
maneggiato l’oggetto e chi esso
sia. Con visioni sfocate.
4
Telepatia
Legge pensieri al bersaglio.
Int. + Sotterfugio
Diff. FDV Vittima
5
Proiezione psichica
Spesa 1 pt FDV
Percezione + Occulto
Diff. 7 - 10
6
Chiaroveggenza
Percezione + Empatia
Difficoltà 8.
Proietti te stesso all’esterno del
corpo come immagine psichica.
Voli a velocità elevate ovunque.
Immune ai danni fisici.
La forma materiale del fratello
rimane in stato di torpore.
La forma astrale non si accorge
di quello che accade al corpo.
Un effimero filo d’argento
unisce il corpo del fratello alla
psiche. Se si spezza la sua
coscienza resterà intrappolata nel
piano
astrale
con
debite
conseguenze.
Puoi prendere una sola direzione
di viaggio e per virare è
necessaria la spesa di 1 pt FdV
ed effettuare un secondo tiro.
In caso di fallimento il filo si
spezza.
Velocità 1500 km\h.
E’ possibile utilizzare degli
oggetti di altri piani, ma non
possono essere riportati nel
piano materiale.
Non si può interagire col mondo
fisico.
Con la spesa di 1 pt FdV appare
sotto forma di fantasma per un
turno.
Può utilizzare:
auspex, ascendente, demenza,
dominazione,
necromanzia,
ottenebramento, taumaturgia.
Per poterle utilizzare sono
necessari almeno tre successi sul
tiro iniziale.
Vede e ascolta a distanza senza
lasciare il proprio corpo.
Fallimento critico non capisce
esattamente
la
discussione
oppure sente cose errate o false.
6
Comunicazione telepatica
Carisma + Empatia
Diff. FdV bersaglio
Consente una conversazione
contemporanea di più soggetti
condividendo sensazioni ed
immagini.
La portata massima dipende dal
punteggio di Auspex del
vampiro che inizia la
comunicazione:
Auspex 6 = 3 soggetti 750km
Auspex 7 = soggetti pari al
punteggio di percezione,
1500 km
Auspex 8 = soggetti pari a
carisma + percezione,
750km per ogni punto di
intelligenza
Auspex 9 = soggetti pari a
percezione + carisma per
2, 1500km per ogni
punto intelligenza.
Ogni punto FdV speso in più
corrisponde a 750km in più o ad
un oggetto in più.
6
Predizione
Ad ogni tiro della vittima su
di un attributo sociale, il
vampiro può presentire il tiro
con
Effettua una scansione telepatica
di basso livello costante di
chiunque si trovi vicino al
bersaglio.
una spesa di 1 ptS
+ un tiro
Fornisce:
Dettagli di pensiero dell’altro
Indizi riguardanti l’umore del
soggetto, Istinti soppressi,
atteggiamenti
riguardo
la
trattazione.
Percezione + Empatia
Diff. Pari a
persuasione + sotterfugio
della vittima.
Ogni successo corrisponde ad un
dado che viene aggiunto
all’attributo sociale interessato al
cainita oppure che viene sottratto
alla vittima.
6
Armonia Celestiale
Tiro in Fdv
Diff.7
6
Lingua del coccodrillo
Dialogo di 1 minuto
Percezione + Empatia
6
Lingua della Sibilla
Diff. 7
Tiro
Perc+ Investigare
Diff.8
Con un successo ottiene la
risposta che cerca.
Con più la risposta sarà più
chiara e meno criptica.
Fallimento: due alienazioni
mentali aggiuntive.
Percepisci le sensazioni e
emozioni di tutte le anime
presenti in una zona. Non puoi
fare il tiro due volte di fila. Ogni
successo è il livello di profondità
di quanto percepisce chi usa il
potere, o del numero di anime di
cui coglie i sentimenti e le
passioni. Se cogli troppe anime
rimani stordito per alcune notti.
Il vampiro parlando al bersaglio
riesce a dire quello che il
bersaglio vorrebbe sentirsi dire.
Il Malkavian lancia il suo
problema\domanda nella rete
malkavian
e
se
qualche
malkavian ne conosce la risposta
e
vuole
passare
tale
informazione, lo farà e la
risposta arriverà.
Con Fallimento critico una
delle due resterà permanente.
A discrezione del narratore il
malkavian potrà acquisire
alienazioni aggiuntive anche
se il tiro ha vuto successo
(nel caso di domande
“pericolose” o se bisogna
contattare
qualcuno
di
davvero potente, come un
matusalemme).
6
Imprigionare lo spirito
Deve esserci un contatto
fisico.
Spesa 1PtS e tiro
Percezione + Empatia
Diff.8
Stabilisce un legame mentale
con un oggetto o una persona. Il
vampiro può esattamente sapere
dove l’oggetto o la persona si
trovino. Un eccessivo utilizzo di
questo potere provoca Paranoia e
dipendenza. Per invocare il
legame serve un tiro:
Percezione + Empatia a Diff.6
Il legame rivela la locazione
geografica del soggetto ma non
rivela nessuna informazione
specifica. Il legame dura per
dieci anni (generalmente).
7
Realtà alternativa
7
Vista karmica
Crea uno stato di confusione
di un giorno in seguito alle
rivelazioni
Riesce a vedere realtà alternative
che si creano nel momento di
effettuare una scelta.
Percezione + Empatia
Porta la percezione dell’aura
molto più lontano, potenziando
gli
effetti
precedenti
di
percezione dell’aura.
Diff. FdV permanente
vittima
Fallimento critico: per la durata
di una notte, si assume una
alienazione mentale o un difetto
psicologico
mentale
o
soprannaturale del bersaglio.
1 successo = Stesso effetto di 5
successi in percezione
dell’aura
2 successi = Determinare
natura, carattere e
umanità del soggetto
3 successi = Scoprire
un’influenza esterna
nella mente o nell’anima
del bersaglio
(dominazione o patto
demoniaco)
4 successi = Scoprire punteggi
FdV, umanità o sentiero
e virtù del bersaglio.
5 successi = rivelazione totale
del karma del soggetto.
7
Riflesso speculare
Spesa 1 ptS
Percezione + abilità di
combattimento usata.
Diff. Persuasione + abilità di
combattimento usata.
Previene le mosse del nemico
nel combattimento corpo a corpo
Ogni successo corrisponde ad un
dado supplementare che il
soggetto usa nel turno successivo
in una qualunque azione
intrapresa contro il personaggio.
Portata massima (Mt.) punteggio
FdV del personaggio.
7
Raduno delle anime
7
Rubare l’Occhio della
mente
Spesa 1 ptS per soggetto fino
ad un massimo di soggetti
pari al suo punteggio in
percezione.
Consente al cainita di trasportare
altri soggetti nel mondo astrale.
A contatto diretto o indiretto.
Tutti i presenti non dovranno
allontanarsi più di 100 metri dal
soggetto che li ha trasportati o
romperanno il filo d’argento.
In caso di rottura, il soggetto
torna immediatamente nel suo
corpo
perdendo
8–(meno)
Percezione pt FdV temporanei.
Il Cainita collega la sua mente
con un mortale od un ghoul e
Percezione + Sotterfugio
passivamente vede quello che
Diff. FdV della vittima che si hanno visto e sente quello che
riduce di due se è senziente. hanno sentito.
Mentre usa questo potere, il
cainita può accedere solo
limitatamente alle sue discipline,
in base ai successi ottenuti:
Successo = Nessuna
Successi = Auspex
Successi = Ascendente
Successi = Dominazione e
Demenza
5 Successi = Taumaturgia e
Chimerismo
1
2
3
4
Per mantenere il potere attivo si
richiede la piena concentrazione
del vampiro.
7
Svelare il Segreto
Raggio Visivo
Spesa 1PtS
Tiro in:
Carisma +
Empatia/intimidire
(in base al tono con cui
viene posta la domanda)
Diff. FdV bersaglio.
Il Cainita dicendo una singola
parola al bersaglio riceverà tutta
la conoscenza di quest’ultimo
riguardo l’argomento.
1 Successo = parola casuale
2 Successi = Idea semplice e
concetto con due parole
3 Successi = Chiare se non
complicata idea con un semplice
argomento.
4 Successi = Idea complessa con
un semplice concetto con
condizioni.
5 Successi = Esaustiva e
organizzata rivelazione con un
argomento di vasta complessità.
8
Assalto psichico
Tocco o contatto visivo
Spesa di 3 punti sangue.
Spesa 1pt FdV nel caso in
cui la vittima sia un vampiro
o un altro essere
sovrannaturale.
Percezione + Intimidire
Contrastato contro FdV
vittima.
8
Il richiamo
Percezione + Empatia.
Diff. 6
Non obbliga i fratelli a
radunarsi, se lo vorranno lo
faranno.
Permette al cainita di attaccare la
vittima con la mente. Causa
ferite interne.
Fallimento critico: il bersaglio
diviene immune all’attacco
psichico per una notte ogni
“1” tirato.
Fallimento: Il bersaglio è illeso
e può comprendere che sta
avvenendo un attacco psichico
effettuando un tiro in
percezione + occulto Diff. 6
1 successo = Il bersaglio è
scosso,perdita 1 pt FdV
temporaneo.
2 successi = Bersaglio molto
spaventato, perde 3 pt FdV
temporanei e se vampiro
effettua un tiro su Coraggio
con Diff. Auspex attaccante
per non cadere in Rotshreck.
3 successi = Il bersaglio perde 6
pt FdV, se vampiro sempre
tiro su coraggio.
Se perde il suo ultimo punto
temporaneo, perde un punto
FdV permanente e 3 danni da
urto assorbibili.
4 successi = Il bersaglio perde
tutti i punti FdV temporanei e
metà di quelli permanenti
arrotondando per difetto e
riceve 3 livelli salute di danno
da urto assorbibili.
5 successi = Il bersaglio esegue
un tiro FdV Diff. 7 se ha
successo si applica l’effetto
altrimenti muore all’istante.
Adunanza di clan. Richiama
fratelli di clan.
1 successo: 3 isolati
3 successi: 4,5 km
5 successi: 15 km
7 successi: tutta la popolazione
malkavian di una città
10 successi: 450 km
20 successi: il mondo
8
La predizione dell’Oracolo
Automatico
O
Prontezza di Spirito + Doti
di Comando
Diff.6
9
Falso sonno
Automatico.
Si attiva con la caduta del
corpo in torpore.
Nella mente del vampiro
scorrono una serie di immagini
riguardanti il futuro. Il cainita
non ha controllo su di esse ma
attraverso il tiro è in grado di
comprendere
chiaramente
l’immagine (1 immagine per
successo). Se il tiro fallisce
continua il flusso di immagini
lasciando il cainita in uno stato
catatonico e psicotico.
Consente al vampiro di lasciare
il proprio corpo mentre si trova
in torpore.
Il vampiro è in grado di ottenere
una proiezione astrale di sè e di
pensare
e
percepire
gli
avvenimenti normalmente.
Il vampiro non è in grado di
risvegliarsi autonomamente.
Mentre è in questo stato vigono
le medesime regole di proiezione
psichica di livello 5, in questo
caso però il matusalemme non
muore, perde tutti i punti FdV
ma non muore.
Perde questo potere di Auspex e
metà dei suoi pt FdV
permanenti.
L’anima torna lentamente nel
corpo impiegando 1 anno e 1
giorno, periodo nel quale il
cainita non potrà essere svegliato
dal torpore in alcun modo.
Bardo
Disciplina dei Figli di Osiride.
Migliaia di anni fa, lungo il corso del fiume Nilo iniziò una vera e propria guerra tra due cainiti: Osiride e
Sutekh ( chiamato poi Set ).
Lo scontro era avvenuto per ragioni morali: Set era un convinto sostenitore dell'orrore, della corruzione e
del buio; ben diversa era la posizione di Osiride, fervente sostenitore dell'importanza dell'Umanità come
sentiero da seguire. Set perì nello scontro contro Osiride, ma i suoi seguaci riuscirono a massacrare quasi
tutta la discendenza di Osiride, i Figli di Osiride appunto.
Osiride, prima dell'abbraccio era un grande filosofo alla corte Egiziana. Fu abbracciato da un potente
cainita di corte che voleva renderlo una creatura della notte ( e usare i suoi nuovi poteri per aumentare la
forza della Jyhad) . I nuovi poteri traumatizzarono Osiride: la Bestia aveva sconvolto e scioccato il suo
spirito, prendendo il sopravvento sulla sua mente.
Lottando con la meditazione e il sacrificio il giovane vampiro riuscì finalmente a placare la Bestia e a
ottenere un buon controllo sulle sue nuove capacità, ad un prezzo, però , molto alto: una non-vita di
meditazione e astinenza.
Il suo sentiero si differenziava da Golconda nel fatto che non provava quel sentimento di pace e serenità che
si accompagna a chi raggiunge lo stato mistico dell'esistenza. La sua pace non era una situazione permanente,
era il risultato di un continuo sforzo di meditazione per annichilire la bestia. Il suo metodo, sebbene unico,
permetteva comunque di tenere sotto controllo la Bestia e di non perdere Umanità, sviluppando, inoltre,
nuovi poteri. Raggiunto un certo stato di autocontrollo Osiride iniziò a cercare altri fratelli a cui insegnare
il suo metodo di meditazione: molti, visti i risultati ottenuti sulla Bestia dal filosofo, iniziarono a seguirlo,
per impararne i segreti.
Ben presto il numero dei Figli di Osiride iniziò a crescere: entrarono solo allora in contrasto con Set e i
suoi seguaci.
Nel più grande scontro tra le due fazioni vampiriche arrivò il momento in cui Set si trovò faccia a faccia
con Osiride. Il malvagio serpente con un colpo ben assestato distrusse il corpo dell'avversario, facendolo poi
a pezzi e spargendone i resti sul campo di battaglia. Il più fedele dei Figli di Osiride, Iside, ricordandosi di
una tradizione insegnatagli dal maestro, iniziò a raccogliere, di corsa, tutti i pezzi rimasti del cadavere di
Osiride.
Tutta la setta, riunita in un tempio a loro sacro, ricompose ciò che rimaneva della salma del fondatore e
donarono , ciascuno, un po' della loro vite. Dopo un lunghissimo cerimoniale di meditazione e
concentrazione iniziarono a versare il sangue che avevano raccolto nella bocca del cadavere. L'anima di
Osiride, libera nel piano astrale, tornò ad abitare il suo mortale involucro. Il corpo, irradiante luce dagli
occhi si riempì di vita e il fondatore della setta si alzò, più potente di prima, deciso a proseguire il suo
cammino verso l'illuminazione.
Ma la rinascita non fu gratuita: il sangue che tornò a scorrere nelle vene del cainita era più debole del
precedente: Osiride non era più in grado di creare progenie o ghoul. E' da allora che, per rispetto del
fondatore, nessun Figlio di Osiride abbraccia più un mortale o crea un servo. La setta incrementa le
proprie fila inglobando cainiti di altri clan , che per vari motivi abbandonano la loro origine per seguire gli
insegnamenti di Osiride. Tutti i Setiti sono convinti che la setta dei figli di Osiride sia scomparsa da secoli
da questo mondo: in realtà i meditativi vampiri sono riusciti ad arrivare fino ai giorni nostri grazie alle loro
straordinarie capacità di rimanere nel buio.
La loro scelta di meditazione ed ascetismo fa sì che questi fratelli non escano dai loro rifugi se non per
reclutare quei pochi cainiti che sembrano inclini a seguire una non-morte ascetica.
Lo scopo di esistenza dei Figli di Osiride è cercare di mantenere l'Umanità al massimo grado possibile,
incrementando le proprie virtù. Questo scopo viene facilitato dalla presenza dei Templi: alcuni fratelli
sostengono che fuori dal Tempio non sarebbero in grado di mantenere la concentrazione , necessaria per
migliorare le virtù.
Ogni occasione viene sfruttata da loro per attaccare e provocare danni ai Seguaci di Set senza essere
individuati come membri della setta. Una caratteristica politica è il fatto che i Figli di Osiride sono
sicuramente avversi al sabbat, troppo crudeli per il raggiungimento dei loro obiettivi, Da un punto di vista
tecnico non esiste Figlio di Osiride con umanità inferiore a 8.
Liv
1
Potere
Recuperare l’umanità
Sistema
Meditazione di un ora per
punto umanità.
Coscienza + Empatia
Diff. pari al livello di
umanità al quale si vuole
tornare.
Effetto
Permette di recuperare l’umanità
perduta.
Questo potere deve essere
utilizzato entro una settimana
dalla perdita di tale sentiero.
1 successo = 1 punto umanità
recuperato.
Non si può superare il livello di
umanità originale.
Permette di recuperare i livelli di
bardo persi in seguito alla
perdita di punti nel sentiero.
Fallimento critico: toglie al
cainita la possibilità di
riutilizzare questo potere
finchè non subirà
un’adeguata punizione
decisa dal Re del Tempio
dei Non morti
2
Annullare il segno di Thoth
Destrezza + Occulto
Diff. 8
Rende il figlio di Osiride
immune a qualsiasi effetto
soprannaturale.
Ogni successo aumenta di 1 la
difficoltà sui tiri per utilizzare
gli
effetti
sovrannaturali
(taumaturgia,discipline
vampiriche, poteri lupini, delle
fate, fede)
3
Dono di Apis
Automatico
Il cainita può bere sangue
animale e non necessita di vitae
umana
4
Pilastro di Osiride
Tiro in FdV
Crea una colonna ed in seguito
un tempio dove ogni tipo di
magia sovrannaturale diventa più
facilmente realizzabile.
Ogni successo stabilirà il tempio
in quel luogo per una settimana
aggiuntiva alla prima.
Se un figlio di Osiride passa
troppo tempo all’esterno di un
tempio
si
accrescono
le
possibilità di frenesia (+1 ogni
mese).
Diff. Variabile a seconda del
luogo da santificare
5
Paradosso
Intelligenza + Persuasione
Diff. FdV di chi ascolta
Può capire la natura illusoria del
mondo.
Emette una nota estemporanea o
una frase senza senso detta in
gergo Haiku.
Chi ottiene meno successi del
cainita viene pervaso da una
consapevolezza
dell’essenza
reale dell’universo rimanendo
stordito finche non effettua con
successo un tiro in FdV Diff. 7 (
minimo una scena).
Difficoltà +1 verso chi ha aperto
loro la mente.
6
Dono di Anubi
Rituale in meditazione
Empatia + Occulto
Protegge un umano dalla
vampirizzazione.
Questo si sveglierà come ghoul
del cainita la notte successiva.
Ogni successo prolunga
protezione di una settimana.
la
Fallimento: il rituale può essere
compiuto solo al prossimo
mese lunare.
Fallimento critico: il mortale
non potrà mai essere
protetto da questo potere.
7
Produrre l’alba
Persuasione + Occulto
Diff. Umanità vittima.
Possibile su più bersagli
dividendo l’ammontare di
dadi o successi.
8
Rituale di mummificazione
Rituale di 8 ore.
Tiro FdV contrastato
Causa nelle vittime un sonno
identico a quello dei cainiti
mentre dormono di giorno.
Ogni successo prolunga il sonno
per un’ora.
Tutti i rituali attivi durante il
sonno di un cainita verranno
applicati anche durante questo
sonno forzato.
Provoca un forzato torpore ai
cainiti.
La lunghezza del rituale richiede
che la vittima sia stata
immobilizzata
o
ferita
gravemente.
Il corpo della vittima dovrà
essere ricoperto di bende per
conservare il corpo.
Ogni successo prolunga il
torpore di un secolo.
La vittima può tentare di
risvegliarsi
dal
torpore
eseguendo un tiro il FdV ogni
secolo, il primo secolo Diff. 9
scalando ogni secolo di 1 la
difficoltà.
9
Benedizione di Ra
Tiro in umanità
Diff.10
In seguito ad un lungo mese di
meditazione il cainita potrà
camminare di giorno senza
subire danni dalla luce solare.
Ogni successo indica il numero
di ore in cui il cainita
potrà muoversi di giorno.
Fallimento critico: il rituale non
potrà essere ripetuto per la
prossima decade.
Per ogni ora passata al
sole il cainita può
effettuare un tiro in
umanità o nelle sue virtù a
diff. 9.
Ogni successo aumenta di
un pallino le stesse.
10
Rinascita
Parte di corpo.
Cerimonia.
Il maestro di bardo è in grado di
resuscitare.
La sua anima resta nel piano
astrale ed è sufficiente un
piccolo frammento del suo corpo
perchè possa essere richiamato.
Il corpo o la parte di esso
dovranno
essere
portati
all’interno di un tempio, dove,
alla presenza di una Figlia di
Iside avverrà una complessa una
lunga cerimonia al termine del
quale il cainita tornerà in “vita”
Chimerismo
I Ravnos sono i detentori di un lascito di antiche illusioni e apparenze e poche sono le risposte alle origini
di tali fenomeni. Quando avvicinati nel modo corretto e con la corretta metodica, gli anziani ravnos parlano
delle varie trasformazioni del loro fondatore per dare una spiegazione esaustiva al quesito sull’origine del
loro più temuto e custodito potere.
Qualunque sia la fonte, resta comunque il fatto che il clan Ravnos, tramite la disciplina di Chimerismo,
possiede un potentissimo potere.
Un'illusione non potrà essere creata se il vampiro non sarà in grado di percepirla mentre la crea: quindi un
crinita bendato non sarà in grado di utilizzare il Fuoco Fatuo per creare l'immagine di un fucile, ma potrà
utilizzare Fata Morgana per crearsene uno in mano, dal momento che potrebbe toccarlo.
Liv
1
Potere
Ignis Fatuus
Sistema
Spesa 1 pt FdV
Effetto
Il vampiro è in grado di far
apparire un miraggio fisso e di
poca importanza che coinvolga
uno dei sensi
Dura finché il Ravnos è nelle
vicinanze o qualcuno scopre
l’illusione oppure quando il
ravnos vuole.
2
Fata Morgana
Spesa 1 pt FdV.
Spesa 1 ptS
Crea illusioni sempre statiche ma
che coinvolgono tutti i sensi.
Durata come igniis-fatus.
3
Apparizione
Spesa 1 ptS
Fornisce movimento ai miraggi
prodotti con i poteri precedenti.
Il movimento può essere
modificato solamente quando ci
si è concentrati dalla creazione
4
Permanenza
Spesa 1 ptS
Fornisce resistenza al miraggio
prodotto
dalle
discipline
precedenti anche quando il
cainita non è in grado di vederlo.
Illusione permanente fino a
quando non viene svelato.
5
Orrida realtà
6
Orrore di massa
Spesa 2 pt FdV per una scena Proietta allucinazioni
direttamente nella vittima.
Se il vampiro sta cercando di Questa sarà completamente
ferire la sua vittima, il
convinta del miraggio anche se a
giocatore tira
contatto con esso (un muro può
bloccarlo).
Persuasione + Sotterfugio Nessuno riuscirà a dissuaderlo
dal contrario.
Diff. :
Questo potere non può uccidere
le sue vittime, ma nel caso
Persuasione + Self control
queste abbiano problemi di
della vittima.
cuore, potrebbero morire per lo
spavento.
Se l’allucinazione “uccide” il
bersaglio questo sverrà o cadrà
in torpore.
Le ferite guariscono solamente
quando si prende atto del fatto
che
si
trattava
di
una
allucinazione.
Spesa 1 pt FdV aggiuntivo
Sperimenta orrida realtà ma su
più persone.
Ogni soggetto potrà effettuare un
tiro in Self Control a Diff. 8 per
resistere all’effetto se si tratta di
un bersaglio “secondario”
6
Falsa risonanza
Automatico
Il cainita è in grado di falsificare
la lettura della propria aura.
6
Maestria del Fatuus
Automatico.
Il cainita può utilizzare i primi 3
poteri di chimerismo senza più
alcuna spesa e con la minima
concentrazione, potendo creare
così un numero di illusioni pari
al suo punteggio di intelligenza.
Non è più necessaria la spesa di
pt FdV.
6
Prova dell’incubo
Spesa 1 ptS per vittima
Spesa 2 pt FdV
Persuasione + Sotterfugio
singolarmente contro
Percezione + self control
delle vittime
Il vampiro è in grado
materializzare gli incubi
un’intera folla di gente.
di
di
6
Esercito di apparizioni
7
Fuoco fatuo a distanza
Spesa 1PtS per ogni
apparizione
Percezione + Sotterfugio
Diff. Variabile in base alle
conoscenze del cainita
riguardo all’area.
7
Assenza di scetticismo
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 7
Il
cainita
genera
diverse
apparizioni che si muovono ed
agiscono come se fossero reali.
Le vittime dell’illusione si
comporteranno come se fossero
reali. Il vampiro deve conoscere
il soggetto della sua illusione. Il
numero massimo di immagini
creabili equivale al punteggio in
FdV del cainita.
Con questo potere il vampiro
può ora progettare illusioni di
interi scenari, stanze, piazze od
altro anche senza averli mai
visti.
Il cainita assieme all’illusione
infonde
nelle
persone
la
convinzione che questa possa
esistere, non importa quanto
strana sia l’illusione.
Può essere utilizzato anche in
modo inverso.
1 successo = 5 persone
2 successi = 10 persone
3 successi = 25 persone
4 successi = 50 persone
5 successi = Chiunque veda
l’illusione
7
Riflesso Speculare
Spesa di 1 PtS per ogni
immagine creata.
Questa tecnica permette al
vampiro di creare duplicati
illusori di se stesso. Questi gli
somiglieranno fino al più piccolo
dettaglio e continueranno ad
eseguire azioni naturali che
eseguirebbe anche il vampiro.
Se attaccata da armi queste le
passeranno attraverso e in
assenza del cainita l’immagine
continuerà ad eseguire l’azione
precedente senza reagire.
Per modificare il comando
imposto il vampiro dovrà tirare
in Prontezza di Spirito +
Sotterfugio a Diff.6.
Il numero di successi determina
la complessità dell’ordine che
giunge a destinazione. In caso di
fallimento l’illusione continua
l’ordine precedente. In caso di
fallimento critico l’illusione
scompare.
8
Pseudocecità
Automatico
Il vampiro si rende conto quando
un soggetto gli sta mentendo e
non viene influenzato da
illusioni quali chimerismo e
oscurazione inferiori al nono
livello.
Seppur sia ad ogni modo
influenzato, il cainita si rende
conto dell’attivazione di questi
poteri e li percepisce anche se
non vorrebbe.
8
Occlusione
Spesa 1 pt FdV
Con questo potere il vampiro è
in grado di alterare tutti i sensi o
anche cambiarli tra soggetti, ad
esempio la vittima potrebbe
vedere quello che in realtà vede
la donna davanti a lui e sentire
delle frasi dette da un altra
persona 20 passi dietro di lui,
ecc.
Ogni successo diminuisce di 1 il
punteggio di percezione della
vittima.
Se la percezione arriva a 0, la
vittima non può fare altro che
sedersi ed aspettare che la
sensazione di disorientamento
finisca.
Persuasione +Iintimidire
Diff.FdV vittima contrastato
in FdV
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5 successi
6+ successi
= 1 notte
= 1settmana
= 1 mese
= 6 mesi
= 1 anno
= 6 mesi aggiuntivi
8
Mondo Fantastico
Spesa 2Pt FdV
Tiro in:
Persuasione + Empatia
Diff. 8
Un cainita con questa abilità può
creare un mondo illusorio nella
mente di qualcuno.
Il numero di successi determina
la complessità e la durata
dell’illusione.
1 Successo =1 turno
2 Successi = 1 ora
3 Successi = 1 giorno
4 Successi = 1 settimana
5 Successi = 1 mese
Il cainita decide l’esperienza
della vittima, da un incubo
infernale al paradiso. Se
l’illusione è molto differente dal
mondo ordinario il bersaglio può
effettuare un tiro in FdV a Diff.
8
Per smascherare l’illusione. Una
volta individuata la vittima può
spendere un Pt FdV per uscirne.
Una volta distrutta la prima
illusione il cainita può crearne
un’altra con una diff. Aumentata
di 2.
9
Mayaparisatya
Spesa 10 ptS
Spesa 1pt FdV permanente
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 6 per oggetti
e FdV vittima per effetti sui
personaggi.
Permette al vampiro di effettuare
vere e proprie creazioni reali e
tangibili.
Il potere può essere utilizzato
anche in maniera inversa.
L’effetto funziona su un numero
massimo di soggetti pari alla
FdV del cainita.
1 successo = altera un oggetto
2 successi = cambia un oggetto
con un altro.
3 successi = rende i solidi senza
sostanza e viceversa.
4 successi = Cambiamenti
drastici.
5 successi = Cambiamenti
illogici (gravità)
6+ successi = elimina l’esistenza
di un dato oggetto.
Se
utilizzato
per
negare
l’esistenza di un soggetto, questo
deve
effettuare
un
tiro
contrastato in FdV a Diff. 7.
Ogni successo del cainita
superiore alla vittima, questa
subirà 2 livelli salute di danni
aggravati non assorbibili.
Contromagia Taumaturgica
Questo non va considerato come un vero e proprio sentiero, ma come una Disciplina a parte. Infatti può
essere insegnata senza che si conosca la Taumaturgia, Ma questi fratelli possono essere messi in scacco con
semplici rituali. Le tecniche di Contromagia non sono ufficiali fuori dal Clan Tremere per ovvie ragioni.
Non può essere assunta come via principale e non permette di eseguire rituali.
La Contromagia viene utilizzata contro un rituale o un potere Taumaturgico. Il livello della Contromagia
deve essere sempre uguale o maggiore del livello dell'attacco da annullare (risulta chiaro che i rituali di 6, 7
e 8 livello non possono essere annullati in questo modo). Lo stregone spende un Punto Sangue e tira un
numero di dadi indicato dal livello di Contromagia (difficoltà uguale a quella dell'incantesimo da fermare).
Ogni successo cancella un successo dello Stregone avversario. La contromagia può essere usata a tutti gli
effetti contro la Taumaturgia, ottiene la metà dadi da tirare se serve per fermare un'altra forma di Magia
di Sangue o una Magia da Stregone mortale, è completamente inservibile contro gli altri tipi di magia nonvampirica. I pochi non-Tremere che conoscono questa disciplina prendono subito il difetto "Inimicizia di
clan (tremere)". Se un Tremere viene a conoscenza di qualche persona fuori dal clan con tale via deve
informare immediatamente il clan.
Liv
1
Potere
•
Sistema
Automatico.
Solo effetti applicati
direttamente contro il cainita
2
••
Automatico.
Solo effetti applicati
direttamente contro il cainita
3
•••
Automatico.
Effetti che colpiscono anche
indirettamente il cainita
4
••••
Automatico.
Effetti che colpiscono anche
indirettamente il cainita
Effetto
Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
taumaturgia pari a 2
Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
taumaturgia pari a 4
Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
taumaturgia pari a 6
Un numero di dadi per
contrastare gli effetti di
taumaturgia pari a 8
5
•••••
Automatico.
Trasferibile anche ad altri
bersagli.
6
••••••
Automatico.
Trasferibile anche ad altri
bersagli.
7
•••••••
Automatico.
Trasferibile anche ad altri
bersagli.
8
••••••••
Automatico.
Trasferibile anche ad altri
bersagli.
Un numero di dadi per
contrastare
gli
effetti
di
taumaturgia pari a 10
A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita
corrisponde
al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
Un numero di dadi per
contrastare
gli
effetti
di
taumaturgia pari a 12
A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita
corrisponde
al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
Un numero di dadi per
contrastare
gli
effetti
di
taumaturgia pari a 14
A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita
corrisponde
al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
Un numero di dadi per
contrastare
gli
effetti
di
taumaturgia pari a 16
A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita
corrisponde
al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
9
•••••••••
Automatico.
Trasferibile anche ad altri
bersagli.
10
••••••••••
Automatico.
Trasferibile anche ad altri
bersagli.
Un numero di dadi per
contrastare
gli
effetti
di
taumaturgia pari a 18
A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita
corrisponde
al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
Un numero di dadi per
contrastare
gli
effetti
di
taumaturgia pari a 20
A questo livello il potere è in
grado di annullare anche un
rituale di livello pari o inferiore a
quello posseduto in contromagia.
La distanza massima per essere
trasferita
corrisponde
al
punteggio in FdV posseduto dal
vampiro.
Daimoinon
Questa è la Disciplina primaria per i Baali, che non sono rinomati per la loro disponibilità ad insegnarla
ad altri.
Il loro potere proviene dal Diavolo stesso, e attraverso l'uso di Daimoinon essi attingono alla potenza
dell'Inferno per menomare e demoralizzare i nemici.
Si dice che questa Disciplina sia la ricompensa di potenti principi demoniaci a Baal stesso, e che poi venga
tramandata come un potere innato in tutti i suoi discendenti.
Liv
1
Potere
Percepire il peccato
Sistema
Percezione + Empatia
Diff. Self control + 4 della
vittima.
2
Paura del vuoto
Utilizzo di percepire il
peccato.
Sesto senso + Intimidire
Diff Coraggio + 4 della
vittima
3
Fiamme d’inferno
Spesa 1 ptS per ogni danno
che si vuole infliggere
Effetto
Consente al cainita di guardare
nel profondo dell’animo della
vittima e scoprire qual’è il suo
più grande punto debole.
Il numero di successi indica il
livello di peccato percepito nella
vittima.
Fallimento: il potere non
funziona.
Fallimento critico: sbaglia a
leggere il peccato
Il cainita può suscitare terrore a
coloro che ascoltano i suoi
racconti di orrore.
In base al numero di successi la
vittima può cadere nel panico o
in rotschreck.
Scaglia vampate di fuoco
infernalista verso i nemici.
Per evitarle la vittima effettua un
tiro in destrezza + occulto con
difficoltà relativa alla distanza
dal cainita.
Le fiamme infliggono danni
aggravati.
4
Psicomachia
Vittima:
Self-control + Coraggio
Diff 8
Evoca la bestia che si annida
nell’animo di qualunque cainita
dopo aver percepito il suo
peccato più profondo.
Fallimento = frenesia
5
Maledizione
Intelligenza + Occulto
Diff. FdV vittima
Lancia una maledizione contro i
nemici.
Il sue effetto è proporzionale alla
potenza del cainita.
Ogni successo allunga la durata
della maledizione (solitamente di
carattere fisico):
1 successo = 1 notte
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = permanente
6
Ignorare le fiamme ardenti
Automatico
Il cainita è immune al fuoco.
6
Apparizione
dell’Oltretomba
Spesa 1 pt FdV
Il vampiro tramite un sussurro
od una visione fa vedere
l’Oltretomba alla sua vittima.
Costituzione + Occulto
contro FdV vittima entrambi
Diff. 7
1 successo = la vittima è
scioccata e fisicamente
disarmata, perde 1 punto
FdV e 1 dado in tutti i tiri
per il resto della scena.
2 successi = Perde 2 pt FdV,
deve effettuare un tiro in
coraggio Diff. 10 – FdV
rimanente contro
Rotshreck Perde 1 dado su
tutti i tiri.
3 successi = Perde 3 pt FdV
temporanei e deve
effettuare un tiro in selfcontrol Diff. 7 o perdere
conoscienza.
Se ha successo, resta
stordita e subirà 2 dadi in
meno su tutti i tiri per il
resto della scena.
4 successi = Perde 4 pt FdV e
tira in Self control Diff. 8
o cade in uno stato
catatonico per 1 ora.
5 successi = Effettua un tiro in
FdV Diff.7 o diviene
mentalmente instabile
come in uno stato di
idiozia. Se il tiro ha
successo causa gli effetti
come 4 successi.
Se la FdV della vittima viene
portata a 0 in questo modo, si
può provocare in base al trauma
la perdita permanente di 1 pt
FdV.
Alcune esseri sono immuni a
questo potere (Baali, demoni
giovanni, ecc).
6
Conoscenza diabolica
Spesa 1 PtS per ogni livello
umanità o sentiero che il
soggetto vuole abbassare.
Dopo aver utilizzato “senso del
peccato” per individuare il
peccato della vittima, il vampiro
può spendere un numero di PtS
uguali all’ammontare dei punti
che vuole rimuovere dal sentiero
del bersaglio.
Se il bersaglio effettua un tiro in
Persuasione + Occulto per
resistere con difficoltà pari alla
coscienza o Convinzione + 4 del
vampiro. In caso di fallimento la
vittima perde permanentemente
l’ammontare dei punti sangue
spesi dal vampiro nella sua
Umanità. E si dovrà comportare
di conseguenza.
7
Servitore infernale
Spesa 3PtS
E Tiro su:
Persuasione + Occulto
Diff. 8
Permette al cainita di evocare un
essere infernale che avrà volontà
propria anche se di solito
sottostà al comando del vampiro.
Il numero di successi indica il
livello dell’essere che verrà
evocato:
1 successo= Imp
2 Successi = Demone
persecutore o Imp
3 Successi = Demone
persecutore, doppelgangel, imp o
incubo succube.
4 Successi = quelli del livello
precedente oppure un demone
guerriero.
5 Successi = Un demone
tentatore o i precedenti.
E’ Necessaria una vittima in cui
far cadere lo spirito evocato.
La vittima è posseduta oppure
consumata (negli ultimi due
casi). Il demone esegue un
compito per il vampiro per poi
lasciare il corpo della vittima
posseduta tornando alla sua terra
di origine.
Di solito il più dei demoni
cercano di girare a loro
vantaggio
il
comando
impartitogli.
Fallimento critico: Un signore
demoniaco minore appare per
rimuovere la presunzione del
vampiro facendolo tornare da
dove è venuto.
7
Evocare il signore degli
inferi
Spesa 2 ptS
Evoca un demone dagli inferi.
Caratteristiche demone:
Sacrificio di una vita umana.
Rituale di 1 ora
Spesa di 6 ptS per acquisire
il controllo del demone
Attributi: 10 \ 7 \ 3
Abilità: 25 punti
FdV: 8
Discipline: 10,
3 per robustezza e 7 per
discipline che comprendono
Auspex, ascendente,
potenza, dominazione,
animalità e oscurazione.
8
Liberare la Furia
dell’inferno
Tocco o contatto visivo col
soggetto
Spesa in PtS equivalente al
numero di turni durante i
quali le fiamme saranno
attive.
Tiro su:
Intelligenza + Occulto
Diff. FdV Vittima
Questa maledizione, permette,
tramite un’ingente spesa di PtS
di far bruciare la vittima
designata l’indomani del rituale
quando il sole tocca lo Zenit
esattamente come se la vittima si
trovasse sotto i raggi diretti del
sole e fosse un vampiro.
Ogni successo permette di
ritardare di un giorno l’effetto
della maledizione per preservare
la propria innocenza.
La vittima può assorbire il danno
solamente con Robustezza o
altre discipline che proteggono
specificatamente dai raggi solari.
Tuffarsi in Acqua placa le
fiamme, ma il soggetto subirà
nuovi danni ogni turno finchè la
maledizione sarà attiva.
Fallimento Critico: Il cainita
viene pervaso dal suo stesso
fuoco oscuro per un numero di
turni
equivalenti
alla
maledizione. Queste fiamme
causano danni aggravati.
10
Aprire la via
Rituale ininterrotto per 48
ore.
Sacrificio di 100 anime
libere e non corrotte.
Spesa 9 pt FdV permanenti
Tiro FdV Diff. 10
Permetta al vampiro di aprire le
porte dell’Oltretomba sul mondo
reale.
Le vittime del sacrificio devono
avere almeno 4 punti in
coscienza.
In caso di successo il corpo del
cainita viene invaso dal demone.
Deimos
Disciplina di origine sconosciuta appartenente al clan delle Lamie,
Via dei 4 umori (qua sotto) è delle Lamie.
Liv
1
Potere
Sussurri nell’anima
Sistema
Vittima:
tiro FdV
Diff. 8
Effetto
Il cainita sussurra uno dei nomi
di Lilith nell’orecchio della
vittima.
Da questo momento essa è
tormentata da incubi notturni e
vive una sottile paura nelle ore
diurne per un numero di giorni
pari al punteggio di percezione
del cainita.
La vittima perde 1 dalla somma
di dadi durante l’effetto.
2
Bacio della madre oscura
Spesa 1ptS per “bagnarsi” le
labbra.
Tramite il morso risucchia ogni
energia alla vittima.
Le creature morse subiscono il
doppio dei danni normali.
3
Umore
Spesa 2 PtS
Possono trasformare uno dei
quattro umori corporei in una
sostanza velenosa.
Solo un tipo di veleno per scena
e i punti sangue corrispondono
ad una dose di veleno.
Vittima:
Costituzione Diff. 8
Umori:
Melanconico: induce visioni di
morte, la vittima non può
utilizzare FdV per il resto
della scena.
Flemmatico: induce letargia; le
somme di dadi sono
ridotte di due per la scena
Sanguigno: induce emorragie
incontrollabili, ogni ferita
da taglio o da punta causa
un livello salute di danno
aggiuntivo
nel
turno
seguente.
Bilioso: tossina mortale, la
vittima subisce un numero
di livelli di danno normale
pari alla costituzione del
vampiro; tale danno può
essere assorbito.
4
Accogliere il sudario
Bere 5 ptS da un cadavere e
spenderli
Può trasformare l’essenza dei
propri umori assumendo poteri
connessi alla morte.
Aggiunge 2 dadi per assorbire e
può ignorare completamente le
penalità casate dalle ferite per
una scena.
Può introdursi nell’umbra con un
tiro in Percezione + Occulto
Diff. Variabile
(6 zona infestata, 10 zona
santificata, ecc).
Apprende temporaneamente
auspex a 2
5
Soffio nero
Spesa 2 pt FdV
Destrezza + Tiro con l’arco
Diff 7
6
Richiamo di Lilith
Spesa 3 ptS
Sputo sul bersaglio
Soffia una nuvola nera sui propri
nemici carica del fetore di
cadavere.
Chi ne è a contatto è assalito da
un senso di sconforto e
depressione.
Mortali avvolti dal soffio
desiderano una morte assoluta se
falliscono un tiro contrastato in
FdV Diff. 9.
In caso di successo le somme di
dadi vengono ridotte di 2
I vampiri che falliscono il tiro
cadono in torpore.
Spargendo sangue sulla vittima il
cainita la può “marchiare”
richiamando Spettri ad abitarne
il corpo.
Il cainita può anche utilizzare il
proprio sangue per evocare
spettri attraverso alcuni. rituali,
anche se in questo modo non si
ha alcun controllo sullo spettro.
Il sangue può essere lavato, ma il
fetore dura comunque una scena.
Lo spettro giunge entro il
termine della scena sotto forma
di larva.
Demenza
La
particolare eredità del clan dei Malkavian, la Demenza, permette al vampiro di incanalare,
concentrare e riversare la pazzia nelle manti di coloro che gli sono vicini. Tale potere era praticato, nelle
notti dei tempi passati, soprattutto dai malkavian del Sabbat, ma negli ultimi anni si è diffuso tra tutti i
componenti del clan.
Alcuni fratelli affermano che questo “morbo” possa essere un’ulteriore passo in avanti verso la jihad, mentre
altri, più paranoici, sussurrano persino che i
Malkavian siano i messaggeri delle ultime notti.
Chi pratica la disciplina della demenza non deve
necessariamente essere pazzo, almeno all’inizio, anche
se la follia sembra conferire un certo intuito per
penetrare nei segreti di questa disciplina. Sono pochi i
vampiri che chiedono ai malkavian di insegnare loro
questo potere, anche se i lunatici sono quasi sempre
desiderosi di “illuminare” gli altri. Infatti, alcuni
sostengono che non si possano imparare i segreti della
demenza senza divenire, prima o poi, matti.
Stranamente, questo potere non sembra provocare
insanità mentale nelle vittime di per se. Sembra
piuttosto catalizzare la follia, indebolendo le barriere
che trattengono la parte più nascosta della mente e
liberando tutto quello che vi si trova.
I malkavian sostengono che questo accade perché la
pazzia rappresenta un passo in avanti verso
l’evoluzione della mente, un passaggio necessario se un
individuo vuole comprendere l’universo che lo
circonda.
Come tale, è insita in tutte le menti, ma è evidente solo
nel pensiero più evoluto di umani o vampiri.
Gli altri fratelli sperano che i malkavian abbiano torto,
ma trovano molte difficoltà ad allontanare tali pensieri, soprattutto perché la demenza funziona
perfettamente sia sui vampiri che sui mortali. Il Vampiro deve sconfiggere la vittima in un test mentale. La
vittima deve essere in linea di vista. Se la disciplina ha avuto successo, chi l'ha utilizzata deve sussurrare
immediatamente alla vittima l'effetto che desidera provocare, se enfatizzare o diminuire l'emozione che sta
provando. La disciplina inoltre provoca la perdita di un punto forza di volontà nella vittima, che rappresenta
la sua incapacità di dominare le proprie emozioni.
Di seguito sono riportati i vari livelli della disciplina di Demenza, ricordiamo sempre di utilizzare
moderazione e di affidarsi sempre nelle mani del master per la scelta, ricordatevi che gli alti livelli di
Demenza sono ad unico appannaggio dei più potenti e antichi vampiri del mondo.
Liv
1
Potere
Passione
Sistema
Carisma + Empatia
Diff. Umanità vittima
Effetto
Il vampiro può incitare le
emozioni
della
vittima
intensificandole o attenuandole.
Il cainita può scegliere quali
emozioni influenzare.
Il numero di successi determina
la durata dell’alterazione.
In alcune situazioni il potere può
provocare l’aumento o la
diminuzione della difficoltà
riguardante i tiri di frenesia.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
6+
= 3 mesi aggiuntivi
2
Trucchi della mente
Spesa 1 ptS
Persuasione + Sotterfugio
Diff. Percezione + self
control della vittima
Il vampiro stimola i centri
sensoriali del cervello della
vittima
sommergendolo
di
visioni, suoni e profumi non
reali.
Il numero di successi influisce
sulla durata del potere
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 3 mesi
6 + successi = 1 anno
aggiuntivo
3
Occhi del caos
Concentrazione 1 turno
Percezione + Occulto
Diff variabile
Sconosciuto = 9
Conoscente = 8
Amico = 6
Il vampiro analizza i più
profondi recessi di una persona,
della natura interna di un
vampiro o anche gli eventi
casuali della natura stessa.
4
Voce della pazzia
Spesa 1 ptS
Persuasione + Empatia
Diff. FdV vittima
5
Follia assoluta
Spesa 1 ptS
Persuasione + Intimidire
Diff. FdV vittima.
Fa perdere la ragione con scatti
di violenta ira o di forte paura
limitandosi a chiamare la sua
vittima ad alta voce.
Per
ogni
successo
viene
influenzata una persona.
Vittima: Self control Diff. + 2
Il vampiro estrae la follia dai
recessi più profondi della mente
della sua vittima.
Lancia 5 alienazioni mentali
A discrezione del master.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 notte
3 successi =1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
5
Confusione
Persuasione + Intimidire
Contro
Il vampiro parlando e guardando
negli occhi la propria vittima la
disorienta completamente.
In base al numero di successi si
avrà la durata dell’effetto.
persuasione + self control
1 successo
2 successo
3 successi
4 successi
5 successi
6
6
Malattia permanente
Parlare per un minuto
O
Persuasione + Empatia
Delirio Ritardato
Diff. FdV bersaglio
Specchio infranto
Contatto oculare.
Carisma + Sotterfugio
Diff. FdV soggetto
= 1 turno
= 1 scena
= 1 ora
= 1 notte
= 2 notti
Infetta la mente con pazzia
cronica (alienazione mentale).
Per resistere: tiro FdV Diff. 8
E’
consentita
una
sola
alienazione per notte a bersaglio.
Trasferisce la psiche alienata
nella mente del bersaglio
generandola come un virus.
Resistito con
Prontezza + Self control
Diff. FdV del cainita.
1 successo = 1 ora
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 6 mesi
6+ successi = 1 anno
aggiuntivo
6
Bisbiglio
Il malkavian può comunicare Comunichi a grande distanza
con un numero di persone usando il potere della Malkavian
pari al suo punteggio in
Social Network.
FDV.
Se il bersaglio non è
consenziente:
tiro
Car. + Empatia
Diff. FDV del Bersaglio
Il vampiro può aggiungere
altre
persone
pari
al
punteggio in Empatia oltre a
quelle
concesse
dal
punteggio FDV ma SOLO se
hanno alienazioni mentali e
non resistono al bisbiglio.
6
Il Richiamo
Percezione + Empatia.
Diff. 6
Non obbliga i fratelli a
radunarsi, se lo vorranno lo
faranno.
6
Abbraccio Lunare
Contatto di sguardi con il
bersaglio
Tiro in:
Carisma + Sotterfugio
Diff.6
Adunanza di clan. Richiama
fratelli di clan.
1 Successo: 3 isolati
3 successi: 4,5 km
5 successi: 15 km
7 successi: tutta la
popolazione
malkavian di una
città
10 successi: 450 km
15 successi: un continente
20 successi: il mondo
Creato
da
Malkav come
capriccio. Il Vampiro può
manipolare la mente del
bersaglio riflettendo se stesso.
La personalità del vampiro si
stabilisce completamente nel
bersaglio,
inclusa
qualsiasi
alienazione e relativi problemi
mentali della possessione cainita.
Finchè la vittima non guadagna
la saggezza o i poteri del
vampiro, nel suo subconscio
utilizzerà al meglio questa sua
nuova personalità e utilizzerà i
suoi poteri per riflettere il suo
tormento. Non vi è nessun tipo
di controllo mentale da parte del
cainita. Per resistere al potere è
necessario un tiro in:
Intelligenza + Self Control
Diff. 6
La differenza di successi
determina la durata del potere.
1 Successo= 1 Notte
2 Successi =1 Settimana
3 Successi =1 Mese
4 Successi =6 Mesi
5 Successi =1 anno
7
Ondata di pazzia
Carisma + Empatia
Diff. 7
7
Ristrutturazione
Persuasione + Sotterfugio
Diff. Prontezza + sotterfugio
bersaglio.
7
Infantilismo
Contatto visivo.
Intelligenza + Empatia
Diff. Istinto + Self control
Permette l’utilizzo del potere
“follia assoluta” su un vasto
numero
di
mortali
contemporaneamente.
Ogni successo corrisponde ad
una
potenziale
vittima
influenzata,
dopodichè
il
vampiro dovrà effettuare il tiro
contrastato descritto in follia
assoluta.
Il cainita ha l’abilità di distorcere
la psiche delle sue vittime
alterandone completamente la
personalità.
Sostituisce
la
natura
del
bersaglio.
Effetto permanente e può essere
rimosso
con
un’altra
applicazione di ristrutturazione.
Il malkavian strappa buona parte
delle capacità di ragionamento
della vittima riducendo la sua
mente ad uno stato infantile,
quasi lobotomizzato.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
6+ successi = 1 anno
aggiuntivo
8
Coma
Carisma + Intimidire
O
Prigione della mente
Diff. prontezza + coraggio
della vittima.
Permette al vampiro di scioccare
la mente delle sue vittime
mandandole in coma. In base al
numero di successi si avrà la
durata dello stato comatoso del
mortale:
1 successo = 1 settimana
2 successi = 1 mese
3 successi = 6 mesi
4 successi = 1 anno
5 successi = 10 anni
8
Flagello personale
A contatto oppure contatto
visivo.
Persuasione + Empatia
Diff. Costituzione + self
control soggetto
Spesa 2 pt FdV
8
Negazione
Spesa 1 ptS
Tiro FdV Diff 8
Consente all’anziano di rivoltare
la psiche del bersaglio contro lo
stesso provocandogli danno. Per
un
numero
di
turni
corrispondente al numero di
successi, la vittima tirerà ogni
turno FdV come danno letale
contro se stesso.
Può essere assorbito con un tiro
in umanità Diff. 6
Il malkavian altera le trame
dell’arazzo negando elementi di
materia (proiettili, pareti, ecc.).
Non
è
possibile
negare
esseri\essenze viventi.
1 successo = 1 scena verso
l’oggetto scelto.
9
Benedizione del caos
Automatico
Il vampiro che guadagna questo
potere diviene immune agli
effetti
di
dominazione,
ascendente,
chimerismo
e
demenza. Avrà però un prezzo
da pagare, rappresentato da
un’alienazione
mentale
permanente e non curabile in
alcun modo e subirà delle
apparizioni simili a quelle del
potere “trucchi della mente”. Il
cainita però distinguerà piuttosto
facilmente le illusioni dalla
realtà.
9
Coma di massa
Tiro in FdV Diff. 7
Permette l’attivazione del potere
di “coma” ma rivolto a più
soggetti.
Il numero di successi determina
il numero di potenziali vittime.
Andranno poi applicati i singoli
lanci descritti in “coma” per ogni
vittima.
9
Eruzione lunatica
Spesa 4 ptFdV
Tiro
Costituzione + Intimidire
Diff. 8
Influenza masse nel raggio di
chilometri ad intervenire in
un’orgia di sangue e furia
omicida.
1 successo = 1 isolato cittadino
oppure 150 metri
2 successi = 1 intero quartiere
oppure 1 km e mezzo
3 successi = Una vasta area
cittadina oppure 4 km
e mezzo
4 successi = Numerosi quartieri
oppure 15 km
5 successi = Intera area
metropolitana oppure
45 km
6+ = 15km aggiuntivi
In questo raggio d’azione tutti
cadono preda dei loro più bassi
istinti.
Dominazione
I
personaggi con dominazione oltre al quinto abbattono il pregio “volontà ferrea”, in particolare se il
vampiro possiede 8 pallini in dominazione.
Liv
1
Potere
Comando
Sistema
Contatto visivo (oculare)
Effetto
Impone un ordine di una sola
parola.
Persuasione + Intimidire
Diff. FdV permanente
vittima
2
Mesmerizzazione
Contatto visivo
Persuasione + Doti di
comando
Diff. FdV
3
Oblio della mente
Contatto visivo (oculare)
Prontezza + Sotterfugio
Diff. FdV vittima
Imprime una sensazione falsa e
ipnotica nel subconscio del
soggetto.
Imprime anche ordini complessi
o molto difficili.
Non è possibile ordinare una
morte diretta.
Il numero di successi determina
quanto
profondamente
sia
entrato nella mente del soggetto.
Il vampiro entra nei ricordi della
vittima
rubandoli
o
modificandoli a piacimento.
Non consente di effettuare un
contatto telepatico.
Rivolgendo domande precise
l’individuo risponde.
In base al numero di successi si
accesso a diversi livelli della
mente:
1 successo = può rimuovere solo
un ricordo di un giorno
2 successi = può eliminare ma
non alterare parte della
memoria
in
modo
permanente
3 successi = piccoli cambiamenti
nella memoria
4 successi = alterare o eliminare
intere scene del soggetto
5 successi = può ricostruire
interi periodi della vita del
soggetto.
Per ripristinare i ricordi il
vampiro deve avere almeno il
punteggio in dominazione pari a
quello di colui che ha alterato i
suoi ricordi e tirare in prontezza
+ empatia Diff. FdV del
vampiro e ottenere più successi
rispetto al suo predecessore.
4
Condizionamento
Carisma + Autorità
Diff. FdV vittima.
Il narratore decide
segretamente il numero di
successi da ottenere.
5
Possessione
Spesa 1 pt FdV
Carisma + Intimidire
contrastato con FdV vittima
(Diff. 7)
Per ogni successo ottenuto,
la vittima perde 1 pt FdV,
viceversa lo aggiunge al
successivo.
Al termine:
Persuasione + intimidire
diff. 7 per stabilire il legame.
Il vampiro può rendere più
docile il suo bersaglio fino ad
ottenere il pieno controllo sulla
sua mente.
Dopo che un soggetto è stato
condizionato, per gli altri fratelli
utilizzare
dominazione
su
questo, la difficoltà aumenta di
2.
Il condizionamento può essere
indebolito condizionando il
soggetto per un numero di
settimane pari al punteggio FdV
e il soggetto deve restare lontano
per queste settimane da chi ha
effettuato
il
primo
condizionamento.
La forza della psiche del fratello
è tale che può sostituire
completamente la coscienza di
un mortale ed utilizzare il suo
corpo a volontà.
Il mortale cade in una sorta di
crisi mentale ed è consapevole
degli eventi solo in modo
distorto e fantastico.
Il corpo del vampiro cade in
stato di torpore ed è indifeso
verso ogni altro tipo di azione.
I
vampiri
non
possono
possedersi a vicenda, solo
tramite un legame di sangue un
vampiro può controllarne un
altro in questo modo.
Fallimento critico: la vittima non
può più essere dominata in
futuro.
1 successo = Nessuna disciplina
2 successi = Auspex
3 successi = Ascendente,
dominazione
4 successi = Chimerismo,
demenza
5 successi = Necromanzia,
taumaturgia
In questo modo il vampiro può
muoversi di giorno sotto la luce
solare, ma il suo corpo dovrà
restare sveglio.
Se il corpo dell’essere posseduto
subisce danni, questo si riflette
sul corpo del vampiro, il quale
può però assorbire il danno.
Nel caso in cui il corpo del
vampiro
venga
distrutto,
l’essenza del vampiro rimarrà
nel corpo del bersaglio e ogni
sorgere del sole ( se si tratta di
un mortale) dovrà effettuare un
tiro su coraggio Diff. 8 oppure
verrà espulso per finire nel piano
astrale in modo permanente.
In questo stato il mortale non
può venire abbracciato, se
accade, il vampiro va incontro
alla Morte Ultima.
5
Fedeltà
Carisma + Intimidire
Diff. FdV vittima
Ogni qualvolta un mortale o un
cainita fa una promessa, viene
poi obbligato a portarla a
termine al meglio delle sue
possibilità.
Il numero di successi determina
la durata del potere:
1 successo = 1 notte
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = 2 anni
6
Incatenare la psiche
Spesa 1ptS mentre utilizza
un potere di dominazione
Infligge dolore insopportabile a
chi tenta di rompere la
dominazione del cainita.
Quando la vittima cerca di
ricordare o comunque di andare
contro all’uso di dominazione
proverà un intenso dolore.
Si
effettua
un
tiro
di
Persuasione + intimidire del
cainita con
Diff. Paria a costituzione +
empatia del bersaglio; ogni
successo impedisce alla vittima
di muoversi per un turno.
Qualunque
applicazione
di
questo potere reprime un numero
di tentativi di resistenza pari al
punteggio di persuasione del
personaggio.
6
Lealtà
Sempre attivo.
I comandi del vampiro sono più
profondi nel bersaglio.
Qualunque altro vampiro che
cerchi di dominare una vittima
che è stata precedentemente
dominata con lealtà, dovrà
spendere un ulteriore punto FdV
ed eseguirei tiri con difficoltà +
3.
6
Obbedienza
A contatto epidermico.
Il personaggio può utilizzare tutti
i poteri di dominazione tramite
un semplice tocco invece che
con lo sguardo.
6
Calice di Oberon
A contatto.
Qualsiasi cosa sia successa a
partire dal tramonto fino al tocco
del cainita, la vittima non si
ricorderà nulla, e con un po’ di
sforzo, anche fino all’alba
successiva.
Persuasione + Sotterfugio
Diff. FdV
1 successo = Ricordi nebulosi
dal tramonto fino al tocco.
2 successi = Ricordi cancellati
completamente
3+ successi = Elimina l’intera
notte anche successivamente
al tocco.
Questo effetto aggiuntivo costerà
al vampiro una spesa aggiuntiva
di un punto FdV.
7
Immobilizzare la carne
Persuasione + Medicina
Diff. FdV vittima + 2, se
maggiore di 10, il potere non
avrà effetto.
7
Manipolazione di massa
Difficoltà necessaria per
dominare il membro più
resistente del gruppo.
L’effetto dura 1 turno per ogni
successo.
Il giocatore dichiara quale
funzione del corpo, di carattere
involontario, desidera fermare.
Permette l’utilizzo dei poteri di
dominazione di livello inferiore
su di un’intera folla.
Contatto visivo con il
soggetto.
8
Dominio a distanza
Spesa 1 pt FdV
Percezione + Empatia
con diff. Pari a
prontezza + furtività della
vittima.
9
Parlare attraverso il sangue
Spesa 1 pt FdV permanente
Persuasione + Autorità
Diff. 4 + generazioni di
differenza
Consente l’uso di dominazione
su un soggetto col quale il
vampiro abbia familiarità, in
qualunque momento ed in
qualunque luogo esso si trovi. Se
l’anziano conosce il luogo in cui
si trova la sua vittima, può
impartirle ordini come se si
trovassero faccia a faccia.
Per usare il potere su di un
vampiro o su di un’altra entità
sovrannaturale, sarà necessaria la
spesa aggiuntiva di un altro
punto FdV.
Questo potere consente ad un
anziano di impartire ordini ad
ogni vampiro il cui lignaggio
discenda da lui, anche se i due
non si sono mai incontrati.
Gli effetti si manifestano molto
lentamente (10 anni ad esempio)
durante il quale le priorità del
vampiro vanno modificandosi.
Può solo impartire ordini
generali.
Può essere utilizzato anche se in
torpore.
I comandi durano per circa un
decennio ogni successo ottenuto.
Se la difficoltà supera 10, ad
esempio si vede necessario un
12, saranno necessari altri 2
successi in aggiunta ai normali,
ecc. Un vampiro che ha
raggiunto Golconda non verrà
influenzato da questo potere.
Anche i ghoul delle vittime
vengono influenzati.
Elementalismo
Elementalismo è una delle due discipline peculiari dei Veri Brujah. Elementalismo si divide in 6 vie
primarie, tutte basate sugli elementi che compongono il mondo e la sua analisi filosofica. Come i Veri
Brujah anche elementalismo è una disciplina ormai rara che compare solo sui testi più antichi di analisi
della maledizione del sangue. Data disciplina è pertanto da trattarsi come Temporis, cioè col massimo della
prudenza nell’essere concessa ai giocatori. E’ quasi totalmente da escludere ( tranne particolari casi) che un
Vero Brujah abbia potuto insegnare nelle notti moderne, ma anche in quelle passate, Temporis o
Elementalismo a un non appartenente al proprio clan.
♠ Aria
Liv
1
Potere
Discendente della piuma
Sistema
Tiro in FdV
Diff. 6
2
Disegnare la tempesta
Spesa 1 ptS
Tiro in FdV
Diff. 7
3
Resistere alla chiamata
della terra
Tiro in FdV
Diff. 6
Effetto
Permette al cainita di non subire
danni da caduta anche se da
altezze considerevoli.
Ogni successo ottenuto nega un
livello salute di danno da caduta.
Del forte vento proveniente da
tutte le direzioni circonda il
vampiro in un area di circa 10
metri.
Se il cainita viene distratto,
l’effetto viene ridotto.
Ogni successo aumenta di 1 la
difficoltà di colpire il vampiro
con armi a distanza (non armi da
fuoco).
Il vampiro è ora in grado di
fluttuare nell’aria e di ridurre il
suo peso se lo desidera.
1 successo = Fluttua
2 successi = riduce il peso
3 successi = si muove di 3
metri per turno
4 successi = 5 metri per turno
5 successi = 8 metri per turno
Il movimento ottenuto con 3 o +
successi è aggiuntivo a quello
normale dovuto all’annullamento
del peso del cainita.
4
Divenire il respiro
Spesa 1 ptS e 1 pt FdV per
trasformarsi e la medesima
spesa per tornare alla forma
iniziale
Il cainita si fonde nell’aria
diventando pressoché invisibile
diventando invisibile a tutti i tipi
di danni, luce, fuoco e magia
compresi.
Non è permessa alcuna azione in
questa forma.
5
Chiamata del paradiso
Tiro FdV
Il vampiro è in grado di
modificare il corso e la potenza
dei venti.
Diff. 7
1 successo = Cambia
direzione del vento
2 successi = 10 km/h di
velocità
3 successi = 20 km/h di
velocità massima
4 successi = 35 km/h
5+ successi = +20 km/h
6
Evocare elementale
dell’aria
Spesa 1 ptS
Spesa 1 pt FdV
Tiro in FdV
Diff. 7 ogni comando
impartito
Il vampiro si concentra per
evocare un elementale dell’aria,
il quale può anche non obbedire
al padrone, oppure, dopo diversi
fallimenti del cainita sul tiro
FdV, addirittura ribellarsi ad
esso prima di sparire.
In caso di fallimento critico, il
cainita
perde
1pt
FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
L’elementale ha forza 5,
destrezza 5 e costituzione 3.
♠ Terra
Liv
1
Potere
Senso della terra
Sistema
Percezione + Terra
Diff. variabile dall’oggetto
che si cerca, dalla sua
influenza e dal tipo di roccia.
2
Manipolare la roccia
Spesa 1 ptS
Intelligenza + Terra
Diff. 7 se naturale oppure 8
se modificata dall’uomo
Effetto
Toccando una pietra, il cainita è
in grado di percepire la presenza
di oggetti e la fattura della
roccia.
1 successo = entro 1 metro
2 successi = entro 5 metri
3 successi = entro 10 metri
4 successi = entro 50 metri
5 successi = entro 100 metri
Il cainita è in grado di
modificare a piacimento roccia e
pietre.
Non permette di creare o
distruggere,
ma
solamente
alterare la roccia.
1 successo = 1 metro cubo circa
2 successi = uno stanzino circa
3 successi = circa una stanza
4 successi = quanto una grande
casa
5 successi = quasi quanto una
montagna
Ogni utilizzo di questo potere
permette solamente 1 modifica
all’ambiente e di non difficile
applicazione.
3
Creare terra
Spesa 1 ptS
Intelligenza + Terra
Crea delle rocce naturali, le quali
dovranno essere create su di un
piano solido e stabile (non una
persona o nell’aria)
Diff. 7
1 successo = grande quanto una
scatoletta
2 successi = 1 metro cubo
3 successi = 2 metri cubi
4 successi = 5 metri cubi
5 successi = 10 metri cubi
6 successi = 50 metri cubi
4
Earthmeld
Spesa 1 ptS per entrare ed 1
altro ptS per uscire
Come il potere di proteide, il
cainita è in grado di fondersi nel
terreno esulando i problemi di
incontrare altri materiali come
asfalto, vetro o altri materiali
presenti. Non è permessa alcuna
azione in questa forma.
5
Evocare elementale della
terra
Spesa 1 ptS
Il vampiro si concentra su di una
massa rocciosa per evocare un
elementale della terra, il quale
può anche non obbedire al
padrone, oppure, dopo diversi
fallimenti del cainita sul tiro
FdV, addirittura ribellarsi ad
esso.
In caso di fallimento critico, il
cainita perde 1 pt FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
Spesa 1 pt FdV
Tiro in FdV
Diff. 7 ogni comando
impartito
L’elementale ha forza 6,
destrezza 2 e costituzione 6.
6
Forma di roccia
Spesa 1 ptS per la prima
trasformazione
Spesa 1 ptS per tornare nella
forma originale
Persuasione + Sotterfugio
per il livello di occlusione
Diff. 7
Il vampiro si trasforma in una
massa rocciosa, aumentando
anche la sua statura del 20%.
In questa forma il cainita diviene
immune a fuoco o luce.
I colpi da urto la feriscono
normalmente e diviene a tutti gli
effetti della normale roccia.
Il
vampiro
può
essere
individuato da cainiti con senso
della terra oppure Auspex.
In questa forma il vampiro
ottiene 3 dadi in più in
costituzione.
♠ Acqua (1 via di elementalismo richiesta)
Liv
1
Potere
Sensi del delfino
Sistema
Automatico.
Effetto
Il vampiro emette un suono ad
alta frequenza che gli permette
di stabilire le distanze e altre
definizioni spaziali.
Il vampiro percepisce le distanze
entro 20 metri, oppure fino a 100
metri se si trova sott’acqua
Ogni essere con dei sensi acuti,
ad esempio che utilizza auspex,
sentirà il suono e potrà dopo
qualche tempo individuare la
locazione del cainita.
2
Vincolo di Poseidone
Tiro FdV
Il cainita può ordinare ad una
massa d’acqua sufficientemente
grande
di
animarsi
ed
imprigionare un soggetto.
Diff. 7
Vittima: per liberarsi Forza +
potenza Diff. 8 ed ottenere più
successi del cainita per liberarsi.
3
Dono di Aeolus
Spesa 1ptFdV
Tiro FdV
Diff. 7
4
Dono delle Ninfee
Spesa 1 ptS ogni 100 mt cubi
d’acqua che si vogliono
influenzare
Permette al cainita di modificare
il tempo portando pioggia, o altri
tipi di eventi concerni all’acqua.
Durante questo effetto non sarà
possibile evocare fulmini e tutti
gli avversari del vampiro
subiranno una penalità di 2 dadi
su tutti i tiri.
Permette di alterare lo stato di
100 metri cubi di acqua, da
liquido a solido o gassoso, ecc.
5
Evoca elementale
dell’acqua
Spesa 1 ptS
Spesa 1 pt FdV
Tiro in FdV
Diff. 7 ogni comando
impartito
6
Rompere il vincolo dei
fratelli
Tiro in FdV
Diff. 7
Il vampiro si concentra su di una
massa d’acqua per evocare un
elementale dell’acqua, il quale
può anche non obbedire al
padrone, oppure, dopo diversi
fallimenti del cainita sul tiro
FdV, addirittura ribellarsi ad
esso.
In caso di fallimento critico, il
cainita perde 1 pt FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
L’elementale ha forza 5,
destrezza 3 e costituzione 5.
Il cainita è in grado di
trasformare il sangue di un
vampiro in acqua.
Ogni successo ottenuto rimuove
1 ptS dall’avversario.
Con un fallimento critico il
sangue del bersaglio viene
rafforzato.
♠ Fuoco (2 vie di elementalismo richieste)
Ogni utilizzo di questa via richiede un tiro contro la frenesia.
Liv
1
Potere
Senso del fuoco
Sistema
Tiro FdV
Diff. 8
2
Manipolazione del fuoco
Spesa 1 ptS
Carisma + Occulto
Diff. 7
3
Creare fuoco
Spesa 1 ptS
Tiro in FdV
Diff. 7
4
Moltitudine di forme
Spesa 1 turno
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 8
Effetto
Riesce a capire l’essenza del
fuoco che osserva.
Se il tiro ha successo, il cainita è
in grado di capire come è stato
appiccato il fuoco, alimentarlo o
spegnerlo.
Il vampiro può comunicare con
le fiamme per cambiarne la
densità modificando in base ai
successi l’intensità della fiamma
secondo la seguente tabella:
1 Fiammifero
2 Lanterna
3 Torcia
4 Camino
5 Falò
6 Piccola stanza
7 Grande stanza
8 Palazzo
9 Meteora, Conflagrazione
Il vampiro crea del fuoco dal
nulla.
L’intensità di questo si basa sul
numero di successi.
Vedi Seduzione delle fiamme.
Fuoco e fiamme distorcono le
immagini
che
vanno
ad
illuminare.
Ogni successo permette di
alterare 1 immagine che può
anche essere disegnata nel fuoco
e i cainiti che vogliono attaccare
il vampiro subiranno 1 dado in
meno alle azione per ogni
immagine alterata.
5
Evoca elementale del fuoco
Spesa 1 ptS
Spesa 1 pt FdV
Tiro in FdV
Diff. 7 ogni comando
impartito
Il vampiro si concentra sulle
fiamme
per
evocare
un
elementale dei fuoco, il quale
può anche non obbedire al
padrone, oppure, dopo diversi
fallimenti del cainita sul tiro
FdV, addirittura ribellarsi ad
esso.
In caso di fallimento critico, il
cainita
perde
1pt
FdV
permanente e l’elementale torna
libero e sparisce.
L’elementale ha forza 3,
destrezza 6 e costituzione 5.
♠ Ombre (2 vie di elementalismo richieste)
Per mantenere il potere attivo dopo l’attivazione, il cainita deve effettuare un tiro in self control a
difficoltà 7
Liv
1
Potere
Occhi dell’ombra
Sistema
Persuasione + Investigare
Diff. 6
2
Tocco dell’ombra
Destrezza + Sesto senso
Diff. 6
3
Forza dell’ombra
Forza + Rissa
Diff. 7
Effetto
Il cainita è in grado di percepire
conversazioni o la presenza di
soggetti ed oggetti in una data
zona d’ombra che si trova nella
sua visuale.
Le ombre prendono forma in
parte e sono in grado di muovere
piccoli oggetti come penne,
matite o tazzine di caffé, ecc.
Le ombre ora hanno più potere e
sono in grado anche di sbattere
una porta con discreta violenza,
oppure una persona.
4
Mantello delle ombre
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 7
5
Contenitore d’ombra
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 9
Il vampiro oscura la sua
presenza, aura compresa.
Solamente altri cainiti con un
punteggio in auspex superiore al
punteggio in Via delle ombre di
chi utilizza il potere è in grado di
vederlo in maniera definita, i
Lasombra o personaggi con
occhi della bestia, noteranno la
sagoma.
Le ombre avvolgono un oggetto
di piccole dimensioni per tornare
nelle mani del cainita passando
sotto porte, attraverso fessure o
altro, ponendo l’oggetto a
disposizione del vampiro.
♠ Spiriti (3 vie di elementalismo richieste)
Liv
1
Potere
Vedere Tellurian
Sistema
Tiro FdV
Diff. 7
2
Parlare con gli spiriti
Carisma + Lingue
Diff. 7
3
Richiedere la prova
Tiro in FdV contrastato
Diff. 6
Effetto
Concentrandosi, il cainita può
vedere spiriti e fantasmi nelle
vicinanze.
Il potere resta attivo finchè il
cainita
mantiene
la
concentrazione.
Il vampiro può comunicare con
gli spiriti vicini, ogni successo
mantiene il potere attivo per un
turno, mentre continuerà a
vederli per tutta la scena.
Il vampiro può imporre un
compito ad uno spirito.
In caso di fallimento il vampiro
perde 1 pt FdV temporaneo e lo
spirito è libero.
4
Manifestazione delle anime
Carisma + Occulto
Diff. 7
Il vampiro può evocare uno
spirito della morte e far sì che
esegua dei semplici compiti.
Il numero di successi indica per
quanto tempo l’essere sarà
presente:
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 turni
3 successi = 20 turni
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte
5
Intrappolare l’effimero
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
6
Strappare
Spesa 1 pt FdV
Forza + Potenza
Diff. 8
Vincola uno spirito all’interno di
un oggetto fisico.
Il numero di successi determina
il potere del feticcio creato.
Fallimento critico: distrugge la
componente fisica dell’artefatto.
Lo spirito approfitterà di ogni
situazione per infastidire chi l’ha
imprigionato.
Il vampiro apre un passaggio per
la penombra sufficientemente
grande per il suo passaggio.
Con la spesa di 1 pt FdV
addizionale,
sarà
permesso
l’ingresso ad un’altra persona.
L’uscita dall’Umbra è gratuito,
mentre gli altri “ospiti” dovranno
essere estratti dall’elementalista.
♠ Tempo (5 vie di elementalismo richieste)
Questo potere equivale ai primi 6 livelli di Temporis.
Grotesquos
Disciplina di clan dei Nictuku, linea di sangue dei Nosferatu.
Liv
1
Potere
Sfogo
Sistema
Spesa pt FdV
Effetto
Il cainita tramite la propria aura,
può costringere un mortale a
guardarlo fisso negli occhi.
Ogni punto FdV speso, la vittima
verrà ipnotizzata per 2 turni.
2
Pariah
Spesa 1 pt FdV
Il cainita trasporta una piccola
quantità della sua aurea su di un
altro essere, il quale sarà deriso
ed emarginato da chiunque.
Il numero di successi influisce
sulla durata del potere:
Persuasione + Empatia
Diff. FdV vittima
1 successo = 1 scena
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 giorno
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
3
Evocare la bestia
Spesa 1 pt FdV
Tiro contrastato in
Persuasione + Intimidire
Contro
FdV della vittima
Concentrandosi su di una
vittima,il vampiro può provocare
il violento risveglio della Bestia
sopita in essa, provocando la
frenesia in Garou e cainiti ed una
furia sfrenata nei mortali.
4
Impulso
Spesa 3 pt Fdv e 3 ptS
Persuasione + Empatia
Diff. 6
Il cainita copia sulla sua vittima
l’intera aura malvagia.
I mortali proveranno piacere nel
causare dolore, mentre nei cainiti
causerà la rimozione temporanea
della residua umanità a favore
della bestia.
Il numero di successi influirà
sulla durata del potere:
1 successo = 1 scena
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 giorno
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
5
Rimozione
Spesa pt FdV
Il
cainita
nasconde
completamente la propria aura
per comunicare con le altre
creature.
Ogni pt FdV speso annulla l’aura
del cainita per una scena
6
Forma della bestia
Spesa 5 pt FdV
Il cainita assume la forma di un
licantropo (Crinos):
Attributi fisici: + 3
Percezione + 2
Persuasione, Carisma – 1
Infligge danni aggravati
con gli artigli e rigenera
automaticamente un livello
di salute a turno.
Subisce danni aggravati
dalle armi d’argento.
Pensiero
limitato
alle
urgenze più impellenti.
7
Dominio
Spesa 5 pt FdV
Prontezza + Empatia
Contrastabile da FdV vittime
L’aura del cainita viene estesa ad
un’intera area creando uno stato
di caos e violenza.
La durata è di un intero anno ed
il potere va rinnovato.
Ogni successo determina la
grandezza
dell’area
sotto
quest’effetto:
1 successo = una piccola
abitazione
2 successi = una grande
abitazione
3 successi = un palazzo di
uffici
4 successi = un quartiere
5 successi = una montagna
8
Marchio della bestia
Spesa 1 ptS
Spesa 3 pt FdV
Simile ad un legame di sangue, il
mortale sarà collegato al cainita
però dal terrore.
Il cainita traccia un marchio
indelebile sul corpo del mortale
che resterà fino al termine del
potere, durante questo periodo il
mortale non potrà rifiutarsi di
obbedire a tutti gli ordini del
cainita.
9
Morte
Spesa 1pt FdV
Il cainita può uccidere una
creatura sovrannaturale con il
suo ripugnante aspetto.
Se il cainita ottiene 5 successi, la
vittima dovrà effettuare un tiro
in FdV Diff. 8 oppure morire.
Persuasione + Intimidire
Diff. FdV vittima
10
Annichilire
Spesa 5 ptS
Spesa 5 pt FdV
Riduce il nemico a cadaveri
decomposti e putrescenti.
La vittima è distrutta senza
alcuna possibilità di scampo.
Koldun
Molto tempo prima che la magia dei Tremere nascesse, gli Tzimisce praticavano la mistica arte della
Koldun).
A differenza delle arcane vie della Taumaturgia, il Koldunic è una magia spirituale che manipola gli
elementi in natura. Dalle ricche e malate terre dei loro ancestrali domini, gli Tzimisce estraevano del
potere demoniaco. Ora, attraverso appropriati riti il Koldun può evocare i quattro elementi corrispondenti
alle forze naturali. Le Vie specifiche di questa magia spirituale venivano spesso imparate dai novizi Koldun
a seconda l'elemento più caratteristico della loro regione. Ad esempio,eccetto le Via dello Spirito e la Via
del Fuoco che sono universali, la Via del Vento era conosciuta solo da quei Koldun residenti sulle
montagne dei Carpazi. La Via dell' Acqua era principalmente praticata da quei Koldun che avevano i loro
rifugi vicino a bacini di acqua come il Mar Nero o il Danubio. La Via della Terra era comune ai Koldun
residenti nelle pianure e negli altopiani dell' Est Europa. Al tempo della nascita del Clan Tremere, il
Koldunic Sorcery era all'apice della sua pratica. Infatti, con la minaccia dei Tremere e dalla loro magia,
questa stregoneria divenne l'arma perfetta per difendere i propri domini. La sanguinosa guerra tra questi
due tipi di maghi macchiò di rosso il Danubio e le potenti magie contaminarono la terra. Passati I Secoli
Bui, il Koldunic Sorcery scomparve, non più praticato e raccontato solo fugacemente e con mezze-verità.
In queste notti sono pochi gli Tzimisce che praticano il Koldunic, e la maggior parte di essi sono molto
antichi. Ricorda: Nessuno Tzimisce vorrà MAI insegnare questa Disciplina a qualcuno Non-Tzimisce.
Sistema:: Per utilizzare questa Disciplina il Cainita deve prima imparare l'Abilità del Koldunismo
(Conoscenze). Questa Conoscenza misura la familiarità del Vampiro con la filosofia dell'Est Europa. Il
Livello della Via di Koldunic Sorcery non può essere superiore al livello del Koldunismo(Abilità). Per
utilizzare i poteri delle Vie il Koldun deve tirare su Koldunismo + l'Attributo della Via con difficoltà 4 +
il livello del potere.
- Le Sei differenti Vie e i loro Attributi:
Via dello spirito: Carisma
Via della terra: Costituzione
Via del vento: Percezione
Via dell’acqua: Prontezza di Spirito
Via del fuoco: Persuasione
Via del dolore: Persuasione
La Via Del Dolore/Afflizione ha un sistema di gioco differente dalle altre Vie, infatti, la difficoltà dei
tiri di Koldunismo + Persuasione è data dalla Forza di Volontà della vittima e non da 4 + il livello del
potere. Inoltre un fallimento nell'utilizzare i poteri della Via del Dolore fa sì che il Koldun subisce su se
stesso il potere da lui evocato, come se avesse fatto il massimo di successi.
♠ Via dell’Acqua
Liv
1
Potere
Pozza dell’illusione
Sistema
Percezione + Koldunismo
Diff. 5
2
Conforto dell’acqua
Prontezza + Koldunismo
Diff. 6
Almeno 2 successi
3
Camminare sull’acqua
Prontezza + Koldunismo
Diff. 7
Spesa 1 pt FdV
4
Servitori acquatici
Spesa 1pt FdV
Prontezza + Koldunismo
Diff. 8
Effetto
Il cainita è in grado di evocare
uno spirito dell’acqua, il quale è
in grado di camminare e parlare,
ma solamente sulla superficie
d’acqua.
Questo può anche rispondere a
dei quesiti che gli vengono posti.
Il
cainita
si
immerge
completamente in uno specchio
d’acqua come ad esempio una
pozzanghera.
Per vederlo bisogna effettuare
con successo un tiro in
Percezione + investigare a
difficoltà 8 dopodichè può essere
attaccato normalmente.
Il cainita è in grado di
camminare su ampie distese
d’acqua.
Il potere resta attivo per una
scena.
Il cainita genera dei piccoli
servitori d’acqua in grado di
rispondere a dei semplicissimi
comandi.
Danni
causati
da
fuoco
provocheranno 2 danni aggravati
aggiuntivi alla creatura che sarà
creata in base ai successi se nella
zona sarà presente una quantità
di acqua sufficiente:
1 successo = taglia minuscola
2 successi = taglia piccola
3 successi = taglia media
4 successi = taglia grande
5 successi = taglia enorme
5
Maelstorm
Spesa 1 pt FdV
Prontezza + Koldunismo
Diff. 9
Il vampiro è in grado di generare
un vortice d’acqua.
Per ogni successo il vortice si
allarga di 10 metri e aumenta di
5 la sua forza che inizialmente
corrisponde a 15.
Per cercare di nuotare all’interno
della corrente si dovrà tirare in
Forza + sopravvivenza Diff. 8 in
un tiro contrastato con la forza
della corrente.
♠ Via dell’Afflizione
Liv
1
Potere
Frustrazione di Nestrecha
Sistema
Contatto Visivo
Spesa 1 Pt FdV
Tiro
Persuasione + Koldunismo
Diff.= FdV Vittima.
2
Insulti di Krivda
3
Pianto di Kruchina
Effetto
Deruba
l’Avversario
della
propria forza d’animo. Per un
turno ogni successo ottenuto la
vittima non potrà usufruire di
successi automatici o spendere
Pt FdV per attivare discipline.
Durante il potere le motivazioni
della vittima saranno rese nulle.
Spesa 1 Pt FdV
Il Koldun deve offendere
l’avversario nel modo il più
Tiro
umiliante che riesca a concepire.
Se funziona il potere la vittima
Persuasione + Koldunismo assalirà il koldun direttamente.
Se il soggetto è un vampiro
Diff.= FdV Vittima
dovrà fare un tiro per resistere
alla frenesia. ( Diff.= 5 + n°
successi)
Spesa Pt FdV Tiro
Persuasione + Koldunismo
Diff. =FdV Vittima.
Spinge la vittima ben oltre le
semplici lacrime portandola
sull’orlo della perdita di
controllo. Ogni Successo è un
turno in cui la vittima piange.
Finchè permane il potere non si
potranno intraprendere azioni di
concentrazione. I cainiti inoltre
perdono 1 Pt Sangue a turno.
4
Sventura di Chernogolov
Spesa 1 pt Fdv
Persuasione + Koldunismo
Diff. =FdV Vittima
5
Inedia di Marena
Spesa 1 pt Fdv
Persuasione + Koldunismo
Diff. =FdV Vittima
Per ogni successo ottenuto la
vittima perderà due successi in
qualsiasi tiro di dadi. Ogni
fallimento
critico
sotto
l’influenza di questo potere avrà
risultati
particolarmente
disastrosi.
Per ogni successo ottenuto la
vittima subisce due livelli di
danno da urto assorbibili
normalmente. In aggiunta i
vampiri perdono 1 PtS ogni
successo ottenuto.
♠ Via del Fuoco
Liv
1
Potere
Frantumare
Sistema
Persuasione + Koldunismo
Diff. 5
Spesa 1 pt FdV
2
Risvegliare la pietra fusa
Spesa 1 pt FdV
Persuasione + Koldunismo
Diff. 6
3
Cancelli di magma
Spesa 1 pt FdV
Tiro persuasione +
Koldunismo
Diff. 7
Effetto
Il
vampiro
aumenta
gradualmente la temperatura
dell’aria attorno ad un oggetto
finchè questo non entra in una
fase combustiva.
Questo potere non può essere
utilizzato su altri cainiti.
Il vampiro fa emergere del
magma dal terreno, non più
grande di un paio di metri di
diametro in grado di muoversi
molto lentamente.
Chi entra a contatto con questo
magma subirà 3 danni aggravati
per le ustioni.
Il potere resta attivo per un
turno, al termine del quale il
magma si solidifica lasciando al
suo posto delle rocce di colore
nero.
Il vampiro in caso di successo
crea un anello con delle rocce
che si erge per circa 10 metri dal
suolo e dalle quali sgorgherà
della lava a proteggere il cainita.
Questo muro di lava provoca 1
danno letale ai cainiti che
cercano di attraversare la lava,
oppure 1 aggravato se gli esseri
sono particolarmente deboli o
umani.
Prima di poter cercare di
attraversare
il
muro,
gli
spettatori dovranno effettuare un
tiro in coraggio con difficoltà 8
oppure allontanarsi dalle colonne
come se il loro istinto di
sopravvivenza li faccia arretrare.
In caso di fallimento nel tiro in
coraggio, se l’essere entrerà a
contatto con le pareti di magma
subirà 3 ferite aggravate.
Ogni successo mantiene il potere
attivo per 2 turni.
4
Ondata di calore
Spesa 1 ptFdV
Persuasione + Koldunismo
Diff. 8
5
Esplosione vulcanica
Spesa 1 pt FdV
Persuasione + Koldunismo
Diff. 9
Il cainita evoca idrogeno
sulfureo dal terreno, il che
provoca 5 livelli di danni letali
ad umani e vampiri per l’ondata
di caldo.
I novellini perderanno oltre a
questo 5 punti sangue.
Questo potere può mandare in
torpore o frenesia alcuni
novellini.
Il vampiro è in grado di far
“eruttare” del magma dal
terreno.
Questo si alza fino a 20 metri
circa e ogni successo mantiene il
potere attivo per 1 turno durante
i quali la lava si sparge per tutte
le direzioni causando 3 danni
aggravati per turno a chiunque
entri in contatto con essa e
bruciando oggetti vari.
Al termine del suo effetto il
magma si solidifica velocemente
intrappolando qualunque cosa
sia rimasta al suo interno.
♠ Via dello Spirito
Liv
1
Potere
Via dello spirito 1
Sistema
Spesa 1 pt FdV
Carisma + Koldunismo
Effetto
Il vampiro è in grado di
percepire la presenza di tutti gli
spiriti in un raggio di 50 metri
Diff. 5
2
Via dello spirito 2
Spesa 1 pt FdV
Carisma + Koldunismo
Il vampiro è in grado di
percepire la presenza di tutti gli
spiriti in un raggio di 100 metri
Diff. 6
3
Via dello spirito 3
Spesa 1 pt FdV
Carisma + Koldunismo
Il vampiro è in grado di
percepire la presenza di tutti gli
spiriti in un raggio di 250 metri
Diff. 7
4
Via dello spirito 4
Spesa 1 pt FdV
Carisma + Koldunismo
Il vampiro è in grado di
percepire la presenza di tutti gli
spiriti in un raggio di 1
chilometro
Diff. 8
5
Via dello spirito 5
Spesa 1 pt FdV
Carisma + Koldunismo
Diff. 9
Il vampiro è in grado di
percepire la presenza di tutti gli
spiriti in un raggio di 5
chilometri
♠ Via della Terra
Liv
1
Potere
Sagoma della terra
Sistema
Intelligenza + Koldunismo
Diff. 6
2
Costituzione
soprannaturale
Spesa 1 pt FdV
Costituzione + Koldunismo
Effetto
Il cainita è in grado di animare
piccoli ciottoli di terra arrivando
a creare delle “tenaglie” che
fuoriescono
dal
terreno
intrappolando la vittima.
La distanza massima è di 100
metri.
Per liberarsi la vittima deve
ottenere 5 successi in un tiro di
forza
+
sopravvivenza
a
difficoltà 6.
L’effetto del potere dura 2 volte
il numero di successi ottenuti dal
vampiro, moltiplicati per 2.
Per la durata di una scena il
cainita aggiunge due punti alla
sua costituzione.
Diff. 6
3
Sagoma della morte
Spesa 1 pt FdV
Costituzione + Koldunismo
Diff. 7
4
Radice della vitalità
Spesa 1 pt FdV
Vittima stabile nello stesso
punto per un turno
Delle rocce avvinghiano il
bersaglio rallentando la sua
camminata fino a bloccarlo
quando le rocce raggiungono il
collo della vittima provocando
un livello di danno letale ogni
turno
a
causa
dello
schiacciamento delle rocce sul
torace.
Per resistere le vittime dovranno
tirare in costituzione a difficoltà
7
Al termine di un turno il cainita
può far sprofondare il bersaglio
o far sprofondare sè stesso nel
terreno per utilizzare facoltà
curative.
Ogni turno curerà un livello
salute di danno e con la spesa
aggiuntiva di punti sangue si
potranno curare anche ferite
aggravate.
5
L’anima inquieta di Vlad
Spesa 1 pt FdV
Costituzione + Koldunismo
Diff. 9
Il cainita è in grado di scatenare
dei violenti terremoti che si
estendono in base ai successi.
Chiunque si trovi nelle aree
influenzate dal sisma e che non
possono districarsi da esso
subiranno 10 dadi di danno
letale.
1 successo = 1struttura
2 successi = 5 strutture
3 successi = un quartiere
residenziale
4 successi = mezza città
5 successi = un’intera città
♠ Via del Vento
Liv
1
Potere
Vento della colpa
Sistema
Percezione + Koldunismo
Diff. 5
Effetto
Il cainita genera un vento che
pare sussurrare frasi orride e
terribili le quali andranno a
ridurre di 2 il punteggio di
coraggio della vittima.
In base al numero di successi si
avrà la durata del potere:
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5 successi
2
Vento pungente
Spesa 1 ptFdV
Percezione + Koldunismo
Diff. 6
3
Vento del letargo
Percezione + Koldunismo
Diff. 7
Spesa 1 pt FdV
4
Cavalcare il vento
Spesa 1 pt FdV
Percezione + Koldunismo
Diff. 8
= 1 scena
= 1 notte
= 1 settimana
= 2 settimane
= 1 mese
Il cainita genera una brezza
gelida per una distanza di 100
metri nel quale il movimento
viene ridotto della metà e le
azioni di destrezza avranno due
dadi in meno, sempre con un
minimo di uno.
Chiunque entri in questa linea
d’aria, subirà un livello di danno
da urto a causa dell’estremo
freddo.
Il vampiro genera un vento
rilassante che sembra andare a
rilassare i muscoli del bersaglio.
La vittima può effettuare un tiro
in costituzione + sopravvivenza
Diff. 8 oppure avere tutti i dadi
dimezzati per intraprendere
azioni fisiche.
Oltre a questo il movimento
della vittima sarà dimezzato.
Il cainita è ora in grado di
muoversi alla velocità di circa
160 km/h volando.
Questo potere deve essere
attivato negli spazi aperti.
Il potere dura una scena oppure
fino a quando il vampiro non
raggiunge la sua destinazione
prefissata.
5
Corpo dello zefiro
Durata 1 turno
Percezione + Koldunismo
Diff. 9
Spesa 1 pt FdV
Il vampiro diviene una massa
d’aria che gli permette di
muoversi al doppio della
velocità.
In questo stato il cainita non
potrà fare uso di altre discipline
o intraprendere attacchi fisici nei
confronti di altri soggetti.
La Mano
La Mano è la disciplina tipica dei membri dell’inconnu. Come è noto a nessuno è dato sapere quali e chi
siano i membri di tale setta. Anche la stessa esistenza dell’inconnu è celata nelle ombre dell’incertezza. La
Mano è pertanto da considerarsi una disciplina unica di tali membri. Accedere all’inconnu è praticamente
impossibile per propria iniziativa, è un privilegio che viene concesso dalla setta stessa dopo anni, a volte
secoli di osservazione. Essere membro dell’inconnu significa anche possedere un mentore già coinvolto in tale
setta. Più il mentore è potente più potrà accedere agli oscuri segreti della Mano e, di conseguenza, potrà
anche valutare quanto dovrà essere il livello di conoscenza del protetto in tale disciplina. Essere membro
dell’inconnu chiaramente significa rischiare la morte per ogni errore commesso.
Liv
1
Potere
Passaggio silenzioso
Sistema
Automatico.
Effetto
Il cainita passa in un luogo senza
lasciare traccia.
Non lascia suoni o rumori, di
conseguenza
aggiunge
due
successi
per
muoversi
furtivamente.
La difficoltà per investigare in
queste aree aumenta di 2 ed è
necessario il doppio dei successi.
2
Sangue indurito
Automatico.
La
pelle
diviene
simile
all’acciaio.
Riduce di 2 il numero di danni
subiti in combattimento, inclusi
fuoco e raggi solari ( danni
aggravati)
3
Stretta dell’ombra
Automatico
Il cainita viene avvolto dalle
ombre.
Dimezza il numero di dadi per
colpire le ombre.
E’ utilizzabile contro ogni
attacco anche se l’attaccante può
vedere nel buio o sta utilizzando
auspex.
Riduce di 2 la difficoltà del
cainita di nascondersi nelle
ombre.
4
Menti oscure
Persuasione + Empatia
Diff. 7
3 successi
5
La mano nera
6
Mente assassina
Tocco.
Pronunciare maledizione
Persuasione + Occulto
Diff. Costituzione bersaglio
Castello di Hunedoara:
Amnesia relativa all’incontro col
cainita.
Fallimento: la persona si ricorda
pienamente per 24h
Vittima:
Intelligenza + investigare
Diff. 8, 10 successi
Se il cainita appoggia la mano
destra sul bersaglio e pronuncia
una maledizione il corpo della
vittima prende fuoco.
Danno: forza + 5 aggravato
Per incassare, costituzione Diff.
6
Secondo turno: solo robustezza,
Diff. 7
Danno
secondo
turno:
5
aggravato
Al termine del secondo turno si
spegne.
Ogni successo è un danno
normale a cui si può resistere
con un tiro in costituzione Diff.
7
Melpomenia
Disciplina delle Figlie della Cacofonia, linea di sangue, linea di sangue dei Toreador dal diciassettesimo
secolo. Alcune teorie le reputano più antiche con discendenza Malkavian o Ventrue.
Chiamata in questo modo da Melpomene, Musa greca della tragedia, la speciale Disciplina delle Figlie
della Cacofonia è un tutt'uno di canto e parola.
I poteri di questa Disciplina esplorano i differenti usi della voce al fine sia di aiutare che di danneggiare.
Nessun personaggio può avere un punteggio di Melpomenia più alto del proprio valore di espressione
artistica.
Questa Disciplina viene udita anche dai sordi.
Non esistono poteri superiori al 7° livello.
Liv
1
Potere
La voce mancante
Sistema
Persuasione + Musica
Diff. 7
2
Interlocutore fantasma
Intelligenza + Musica
Diff. 7
3
Madrigale
Persuasione + Musica
Diff. 8
4
Richiamo della sirena
Carisma + Musica
Diff. 8
Effetto
Il vampiro proietta una voce nel
suo raggio visivo, il che offrirà
la possibilità di mantenere due
diverse
conversazioni
contemporaneamente.
Ora il vampiro è in grado di
lanciare ovunque la sua voce
fino ad un conoscente purchè
anche in quella zona sia notte.
Questa voce eterea può essere
udita solamente da esseri molto
vicini, oppure che possiedano
auspex almeno a 3.
Instilla nella mente della folla
che ascolta il cainita, una forte
emozione che viene data dalla
voce del vampiro
Il vampiro con un urlo è in grado
di far impazzire il suo bersaglio,
il quale può resistere con un tiro
in Costituzione + sopravvivenza
Diff. 8 e ottenendo un numero di
successi maggiori al cainita.
Malkavian ed esseri in Golconda
sono immuni da questo effetto.
5
Virtuosa
6
Crescente dirompente
Spesa 1 ptFdV
Carisma + Musica
Diff. 8
Gli effetti dei poteri precedenti
vengono allargati ad un numero
maggiore di soggetti
Con il suo urlo il vampiro è in
grado di distruggere oggetti fisici
o persino esseri.
Ogni successo nel tiro causa 1
livello di danno da urto
assorbibile.
7
Eco persistente
Spesa 1 ptFdV
Il vampiro è in grado di attivare
“a scoppio ritardato” i suoi
poteri in un dato luogo.
8
Tamburi Lontani
Spesa 1 ptS
Il vampiro è in grado di
utilizzare
i
poteri
di
“interlocutore fantasma” assieme
ad altri poteri di Melpomenia.
Percezione + Musica
Diff. 7
Memini
Memini è una Disciplina che cade più nella terminologia di “abilità” essa dovrebbe essere di unico
appannaggio della Mano Nera, ma è più un fattore di interpretazione del personaggio, una facilitazione che
il master può dare al giocatore per la risoluzione di alcuni indovinelli o enigmi.
Tale disciplina pertanto la lasciamo come sempre alla vigile discrezione del master.
Liv
1
Potere
Memento Rerum
Sistema
Spesa 1 ptFdV
Effetto
Il cainita conosce un paio di
trucchi
per
convertire
mentalmente delle informazioni.
2
Occhio della verità
Spesa 1 ptFdV
Il vampiro è in grado di
riconoscere il significato di vari
dati in un codice simbolico.
3
Quero
Spesa 1 ptFdV
Il vampiro tramite alcune
domande mirate è in grado di
scovare anche i più intimi
segreti.
4
Lex Occulta
Spesa 1 ptFdV
Il cainita è in grado di capire
interi processi espressi in una
serie di dati simbolici.
5
Numina Mundi
Spesa 1 ptFdV
Tramite pochissimi indizi , il
cainita riesce a ricostruire
completamente uno schema
mentale.
Mortis
Tale
Disciplina è tipica dei Cappadoci, mentre la linea di sangue Araldi del Teschio posseggono
Necromanzia con l’aggiunta della disciplina “Via Mortuus” pressoché simile a Mortis. Inutile dire che
Mortis è una disciplina molto segreta e custodita gelosamente dai Cappadoci, pertanto raramente insegnata
a chi non appartiene al clan o non è meritevole di ciò.
Liv
1
Potere
Maschera di morte
Sistema
Spesa 1 ptS
A contatto.
Costituzione + Medicina
Diff. Costituzione + 3 della
vittima
2
Avvizzimento
Spesa 1 ptFdV
Manipolazione + Medicina
Diff. FdV della vittima
3
Risveglio
Spesa 1 ptFdV permanente
Spesa 2 ptFdV
Tiro in FdV bersaglio con
Diff. FdV bersaglio
Effetto
Questo potere permette al
vampiro di assumere un aspetto
cadaverico, facendo assumere
alla
vittima
un
aspetto
cadaverico. La vittima perde 2
punti in aspetto e destrezza, fino
ad un minimo di 1.
Se la vittima è un cainita, tramite
la spesa di 2ptS potrà rimuovere
questo effetto.
Questo potere causa alle vittime
un rapido avvizzimento.
Il bersaglio perde 3 punti in ogni
attributo fisico fino ad un
minimo di 1.
Se la vittima è un mortale, ogni
turno deve effettuare un tiro su
costituzione a difficoltà 6, nel
caso fallisca, la vittima potrà
essere sorpresa da un attacco di
cuore.
Il cainita è in grado di svegliarsi,
o di svegliare un altro soggetto
dal torpore.
Il soggetto si risveglierà con 1
punto sangue.
4
Sussurro di morte
Spesa 2 ptS per risvegliarsi.
Per un breve periodo il cainita è
in grado di rimuovere la
maledizione di Caino divenendo
ad ogni effetto un cadavere privo
di vita.
In questo stato il vampiro non
può effettuare alcuna azione.
5
Morte nera
A contatto
Spesa 2 ptFdV
Tramite il contatto fisico il
vampiro può provocare morte
prematura nei mortali e torpore
nei cainiti.
Entro 1 giorno dal contatto si
avranno gli effetti di questo
potere.
Il bersaglio può resistere con un
tiro in costituzione + occulto con
diff. FdV del cainita aggressore.
Costituzione + Occulto
Diff. FdV vittima
6
Vigor mortis
Spesa 3 ptS
Facendo cadere del suo sangue
all’interno di un corpo morto, il
cainita è in grado di rianimarlo
rendendolo proprio schiavo
finchè questo non cadrà a pezzi
per la decomposizione.
Le caratteristiche fisiche del
corpo saranno uguali a quando
questo si trovava in vita; quelle
mentali verranno ridotte a 1.
Questo zombie possiede ulteriori
3 livelli salute, quando però
arriverà al livello “incapacitato”
questo cadrà assolutamente a
pezzi a meno che il cainita non
spenderà 1 ptS ogni notte per
mantenerlo “vivo”.
6
Carezza del Mietitore
A contatto.
Genera un’esperienza di morte
sulla vittima, ma non fatale.
1 successo = lieve malessere
5 successi = attacco coronario
Fallimento critico: vampiro
incapacitato per il resto
della scena,
sperimentando visioni
della propria morte ultima.
Persuasione + Medicina
Diff. FdV soggetto.
Spesa 1 ptS
7
Passo del Lebbroso
Spesa 1 pt FdV
Il cappadocio seleziona uno
degli arti della vittima che
avvizzisce e si decompone.
Costituzione + Medicina
Sui mortali è letale se puntato
Diff. FdV vittima
alla testa.
N° successi almeno superiore L’arto cadrà dopo un numero di
al valore di costituzione della giorni pari al valore di
vittima.
costituzione del soggetto.
Fallimento critico: avvizzisce
l’arto corrispondente al
cappadocio.
Su un vampiro: l’arto si
ricostituisce la notte dopo, se il
potere è stato puntato sulla testa,
il vampiro sarà incapacitato per
l’intera notte nell’utilizzo delle
discipline e nel nutrirsi
8
Distruggere il corpo
materiale
A contatto.
Tiro
Mortiis + Occulto
Diff. FdV
Toccando il suo bersaglio,
questo potere è in grado di
eliminare il malcapitato in un
istante facendolo svanire. La
vittima può resistere effettuando
un tiro in Costituzione + occulto
Diff. FdV dell’aggressore ed in
caso di successo con la spesa di
1 ptFdV
9
Sussurro della vita
Il cainita deve bere 2 pts di
un Garou adulto al giorno
per un intera settimana
Il cainita riesce ad annullare per
un intera giornata la maledizione
di Caino.
10
Vita dopo la morte
Spesa 15ptS
Il cainita è in grado di far
rivivere nella sua forma naturale
qualsiasi essere vivente qualsiasi
il modo in cui è morto. Questo
potere può venire utilizzato una
sola volta sullo stesso essere.
Mortis + Occulto
Diff. 8
Mytherceria
Disciplina di Clan dei Kiasyd, linea di sangue dei Lasombra.
Liv
1
Potere
Riverbero
Sistema
Percezione + Espressione
artistica
Effetto
Il potere rivela le menzogne
dette.
Diff. Sotterfugio +
Persuasione
del bersaglio
2
Vista fatata
Percezione + Occulto
Il cainita può vedere gli esseri
fatati per quello che realmente
sono.
Diff. 6
3
Assorbire l’aura
Percezione + Empatia
Diff. variabile
4
Sigillo fatato
Iscrizione glifo.
Come per “tocco degli spiriti” di
auspex, ma le visioni ora
appartengono alla mente del
cainita consentendogli un’analisi
molto chiara dell’aura non
lasciando
a
sua
volta
un’impronta psichica in modo
che nessun altro possa osservare
le medesime cose.
In base al numero di successi le
visioni saranno più o meno
antiche.
Crea dei sigilli che influenzano
le vittime disorientandole.
Chiunque entri a contatto con il
Intelligenza + Sicurezza
sigillo o nella zona, subirà una
Diff 7 per oggetti inanimati e penalità di 2 dadi su tutte le
azioni riguardanti l’intelligenza
FdV + 2 per esseri senzienti. fino a quando resta nelle
vicinanze dei simboli.
Va inoltre effettuato un tiro
prontezza + investigare Diff. 8
per non cadere preda della
confusione. Il cainita è immune
agli effetti del glifo creato.
1 successo = 1 ora
2 successi = 1 notte
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
5
Irresistibile enigma
Persuasione + Occulto
Diff. FdV vittima.
6
Rubare la mente
Percezione + Sotterfugio
Diff. FdV vittima
Esprime il sapere sotto forma di
indovinelli
che
costringe
chiunque li ascolti a non fare
null’altro
che
tentare
di
risolverli.
Con un tiro in prontezza +
occulto Diff. 8 il soggetto dovrà
ottenere un numero di successi
triplo a quelli del cainita per
risolvere l’enigma.
Il tiro va effettuato ogni ora fino
a che non si accumulano il
numero sufficiente di successi.
Fallimento critico nel risolvere
l’enigma provoca un livello di
danno letale a chi tenta di
risolverlo e perdendo un
successo negli altri tiri.
Questi danni non possono essere
curati finchè non sarà risolto
l’enigma.
Il cainita può interrompere il
processo fornendo la risposa al
bersaglio, ma nessun altro può
farlo.
Il bersaglio diviene un essere
privo di intelligenza per tutta la
durata del potere.
La mente del cainita rimane
cosciente di se, ma possiede il
completo accesso a tutti i
pensieri e ricordi del soggetto.
Qualsiasi tentativo di far del
male a queste vittime le
“risveglia” immediatamente.
Il cainita può restituire la mente
al
soggetto
in
qualsiasi
momento.
Durante questo periodo gli esseri
umani
svolgeranno
semplicemente
le
azioni
esenziali per vivere arrivando
alla denutrizione se non gli viene
posto del cibo davanti.
1 successo = 10 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
7
Assimilare la mente
Percezione + Empatia
Diff. FdV vittima
Il cainita è in grado di assimilare
le abilità dalla mente della sua
vittima e può farne subito uso
anche se non le ha mai possedute
prima. Sottrae permanentemente
le
abilità
del
soggetto
lasciandolo in uno stato di
ignoranza e inettitudine.
Il bersaglio può resistere con un
tiro FdV con diff. FdV del
cainita.
La differenza fra i 2 tiri
determina l’efficacia del potere.
Tutte le perdite di abilità sono
permanenti.
1 successo = 1 pallino
2 successi = 2 pallini (1 abilità)
3 successi = 3 pallini (2 abilità)
4 successi = 4 pallini (3 abilità)
5 successi = 5 pallini (4 abilità)
Se il cainita possiede un numero
maggiore di pallini in un’abilità
e ne ruba a qualcuno che ne ha
meno di lui, non otterrà alcun
beneficio.
8
Inganno supremo
Spesa 8 ptS
Tiro FdV
Diff. 9
Il cainita torna ad essere un
mortale rinunciando a difetti e
benefici della natura vampirica.
Non conserva alcun ricordo di
essere stato un cainita sebbene
mantenga tutti gli altri ricordi e
memorie.
Mentre è un mortale non può
usufruire dei punti sangue e i
valori saranno al massimo a 5.
1 successo = 10 minuti
2 successi = 1 ora
5 successi = 24 ore
Necromanzia
♠ Os Magica
Disciplina appartenente agli anziani Cappadoci. Scomparsa dalle menti dei cainiti parecchi secoli fa. La
disciplina è rintracciabile ormai solamente negli antichi testi di magia e taumaturgia.
Liv
1
Potere
Scovare le Ossa
Sistema
Percezione + Os Magica
Effetto
Il cainita può vedere nelle
vicinanze le ossa sepolte nel
sottosuolo.
Diff. 7
il tiro è evitabile possedendo
auspex a 2 o più.
1
Convocare le ossa
Spesa di 1 PtS
Tiro Fdv
Diff:
5 per terreni dolci
6 per terreni duri
7 per il cemento
8 per le rocce
Dopo che il cainita ha
scansionato il sottosuolo può
richiamare le ossa alla superficie
per utilizzarle come scudo, armi
o altro.
1
Sensazione delle ossa
Per ogni PtS speso
I danni letali vengono
trasformati in danni da urto
indi dimezzabili.
Il vampiro che viene colpito si
posiziona istintivamente per
assorbire il colpo con una parte
del corpo ben protetta dalle ossa,
più resistenti della carne... per
ogni PtS speso i letali di un
round diventano normali
2
Manipolare le ossa
Spesa 1 PtS
Il cainita può manipolare a suo
piacimento le ossa dei defunti
per creare oggetti tra cui armi.
Causa danni aggravati e non
permette la modifica della
grandezza delle ossa.
2
Scarnificazione
Spesa 1 PtS e 1 Pt FdV a
danno.
Il Vampiro può scarnificare una
parte del proprio corpo per
curare un danno aggravato
trasformandolo in danno letale.
2
Dislocare
Spesa 1 PtS per la rimozione
Spesa 1 PtS per il ripristino
Il cainita stacca da se gli arti e
alcune parti del corpo e può
riattaccarle come vuole sul
proprio corpo. Una volta
staccato un arto dal corpo del
vampiro esso non può essere
rigenerato
senza
che
il
precedente non si sia disgregato
in polvere.
2
Bloody Barbs
Spesa 1 PtS
Il Cappadocio può far fuoriuscire
ossa dalle proprie giunture come
artigli o lame. Tali cose sono da
trattarsi, per quanto concerne i
danni e le resistenze, come gli
artigli di combattimento dei
Gangrel. Aggiunge un dado ai
tiri in cui è contemplata Rissa. I
Danni sono Aggravati.
3
Saggezza del Deceduto
Tiro:
Occulto + Os Magica
Analizzando un osso il cainita
può capire come sia morto il
defunto e quanto abbia atteso
prima di morire.
Diff. Variabile
4
Ossa dalla Terra
Tiro:
Occulto + Os Magica
Diff. 8
Spesa 1 PtS
4
Frattura
Spesa 1 PtS
A contatto
Tiro Forza + Medicina
Diff. 7
Il Vampiro può sollevare dal
terreno le ossa o i defunti in
modo che blocchino la corsa di
un
inseguitore,
divengano
manette e catene oppure facciano
da muro contro l’aggressore.
Tali stratagemmi non sono
resistenti e sono facilmente
distruttibili. Fino a 50 ossa per
ogni successo.
Con questo potere il cainita
rompe le ossa all’avversario.
Danni aggravati per ogni
successo. Va aggiunto il
punteggio
eventualmente
posseduto in Potenza.
5
Spada d’Ossa
Spesa 1 PtS
L’osso non può essere
evocato.
Un cainita può creare una spada
da un osso modificandone la
grandezza e il peso.
6
Smembrare
A Contatto
Spesa 1 PtS per la rimozione
Spesa 1 PtS per il ripristino
Funziona come Dislocazione ma
è utilizzabile su altri soggetti.
6
Il bastardo
Spesa di 5 Pt Sangue sul
proprio corpo.
Tiro
Diff. 9.
Con questo potere il cainita può
ricollegare le parti smembrate
con Dislocazione e Smembrare e
ricomporle su se stesso, non può
possedere più arti di quanti ne
avesse già, solo ricomporle a sua
volontà.
Spesa 3 PtS e 1 Pt FdV
Tiro
Il Cappadocio rielabora le ossa
dell’avversario.
Intelligenza + Medicina
6
Legatura delle ossa
Costituzione + Manualità
6
Recinto d’ossa
Spesa 1 PtS
Tiro
Os Magica + Occulto
Evoca delle ossa attorno
all’avversario per imprigionarlo.
Per spezzarla la vittima effettua
un tiro in Forza a Diff. 9 e
ottenere almeno 4 successi.
Diff. Pari alla FdV della
vittima.
6
Spirito fiammeggiante
Tiro
Quando il Cappadocio evoca un
osso lo evoca fiammeggiante.
Os Magica
Diff. 9
7
Forma d’ossa
Richiesti 5 Turni.
Il Cappadocio fa si che le proprie
ossa assorbano tutta la carne
attorno ad esse e diviene uno
scheletro di 2,5 mt e tutti i tiri
fisici subiscono un incremento in
dadi di +4. Il vampiro tuttavia
subisce le altre discipline
normalmente. Per ridiventare
della propria forma sono
necessari 3 Pt Sangue. La diff.
Dei tiri a colpire con spade e
lame è aumentata di 1. e anche i
letali sono dimezzabili.
8
Muro d’ossa
Spesa 2 Pt
Crea un muro d’ossa difficile da
attraversare.
9
Torre d’ossa
Tiro
É possibile creare una piccola
torretta costituita di teschi e ossa.
Tale torretta può diventare un
rifugio diurno ma è facilmente
distruggibile.
Os Magica
Diff. 9
10
Armata della morte
Tiro
Evoca un esercito di scheletri.
Os Magica
Diff. 9
♠ Via Cappadocius
Liv
1
Potere
Cenere alla cenere
Sistema
Spesa 2 PtS e 1 Pt FdV
Tiro FdV
Diff.= Cost. +3 Vittima
2
Gelo del Sepolcro
Spesa 1 pt FdV
Effetto
Il Vampiro getta una discreta
dose di Vitae sulla vittima
riducendo in cenere l’arto
colpito. Per ogni successo
ottenuto, il soggetto riceve una
Ferita Aggravata.
Con
questa
abilità,
il
personaggio
può
temporaneamente assumere le
insensibili
sembianze
dei
cadaveri, in modo da difendere
se stesso da danni fisici ed
emozionali. Mentre parla, il suo
fiato emette vapore anche in
presenza di temperatura mite.
Provoca un senso di letargia al
personaggio. Diviene per lui
difficile intraprendere un’azione
e poco sembra essere abbastanza
importante da destare il suo
interesse.
Per
la
scena
successiva, il personaggio non
riceverà penalità per le ferite
subite e il giocatore riceve un
dado addizionale per tutte le
somme dadi utilizzate per
resistere
a
manipolazione
emotive, così come Intimidire od
Empatia. il giocatore perde
anche un dado da tutte le somme
dadi utilizzate per manipolare gli
altri
. Il “Gelo del Sepolcro” non
protegge il personaggio dalla
violenza della Bestia
se gli altri lo offendono o lo
fanno infuriare sufficientemente,
può entrare in Frenesia secondo
le regole consuete.
3
Maledizione della vita
Spesa 1 Pt FdV
Tiro:
Int. + Medicina
Diff. 8
Contatto visivo minore di 20
metri.
4
Dono del Cadavere
Spesa 1 Pt FdV
Tiro
Costituzione + Occulto
Diff. 8
Rimuove la natura cadaverica e
crea
una falsa vita per rammentare
loro le peggiori cose che
concernono l’essere vivi.
Questo può includere sete e fame
giornaliera, sudore od altre
escrezioni, la necessità d’urinare
e
defecare,
diminuzione
dell’acutezza sensoriale e una
particolare vulnerabilità a quegli
attacchi che, come cacciatore
della notte, potrebbe sventare.
Il soggetto non diviene immune
alla luce solare od ai sacri
artefatti. Il giocatore soffre un +2
di difficoltà per tutti i tiri. Egli
può ignorare queste distrazioni
con la spesa di 1 Punto Forza di
Volontà per scena. In più, la
vittima non può usare il suo
sangue per aumentare i propri
Attributi Fisici per la durata del
potere e la Forza di Volontà non
può eliminare questa penalità.
Il potere resta attivo sino al
successivo
tramonto.
Durata di un minuto. Per ogni
successo ottenuto, il personaggio
può spendere un turno in uno
stato nel quale egli è più simile
ad un cadavere rianimato che ad
un vampiro. Gli artefatti sacri e
la terra consacrata non hanno
alcun effetto e egli è immune
alla Frenesia ed al Rotschreck.
La luce del sole fa solo lievi
danni (solo Danni da Urto, ed
esclusivamente se la pelle entra
in pieno contatto con essa).
Essere impalati nel cuore ha la
stessa pericolosità che l’essere
trafitto attraverso la sua carne
morta. Il fuoco lo ferisce solo
come potrebbe fare per un
mortale, causando Ferite Letali e
non Aggravate. Quelli che
possono osservare l’aura del
personaggio durante la durata del
potere sono in grado di notare
delle sfumature rosse al suo
interno, mentre il suo aspetto
muta
come
descritto
precedentemente. In ogni caso,
egli è libero di ricorrere a tutte le
altre sue abilità vampiriche,
incluso il vantaggio d’assorbire
sia i Danni Letali che da Urto. Il
ricorso a questo potere può
essere considerato come un
rifiuto
di
qualunque
eco
d’umanità nell’esistenza cainita.
Perciò, esso può interferire con
l’avanzamento del Sentiero del
personaggio, a discrezione del
Narratore.
5
Dono della Vita
Spesa 12 PtS
Tiro:
Costituzione + Occulto
Diff. 7 ( 1 solo successo
necessario)
Il potere permette al cainita di
eludere le più tradizionali
costrizioni
vampiriche
permettendogli
di
cibarsi,
respirare e compiere tutte le
azioni vitali per un essere
umano.
Gli effetti della Disciplina
durano sino alla mezzanotte
successiva al momento in cui si è
ricorsi alla Via.
Fallimento critico: Morte
istantanea.
Poiché
pochi
Cainiti
di
generazione
inferiore
alla
Settima
possono
sostenere
l’utilizzo d’una tale quantità di
sangue, la maniera più efficiente
per utilizzare questo livello è
avere a disposizione vicino a sé
un mortale che sarà sacrificato
per ottenere gli effetti voluti. Le
capacità possedute in Auspex e
Robustezza
perdurano.
Le
difficoltà per la Frenesia ed il
Rotschreck sono dimezzate
(arrotondate per eccesso). Nelle
successive sei notti, la difficoltà
per resisterle è aumentata di 3.
♠ Via delle Ceneri
Liv
1
Potere
Visione del sudario
Sistema
Percezione + Sesto senso
Diff. 7
2
Lingue senza vita
Percezione + Occulto
Diff. 6
Spesa 1pt FdV
3
Mano della morte
Spesa 1 pt FdV
Prontezza + Occulto
Diff.7
Effetto
Il vampiro è in grado di vedere
attraverso il sudario, ossia
nell’Oltretomba.
L’effetto dura 1 scena per
successo.
Il vampiro può conversare con
gli spiriti senza il minimo sforzo.
Ottiene automaticamente gli
effetti di “Visione del sudario”
Permette al cainita di utilizzare
oggetti dell’Oltretomba come se
si trovassero nel piano materiale.
Con questo potere i fantasmi
possono esseri attaccati.
Spesa 1ptS per ogni turno in
contatto con l’Oltretomba
4
Ex Nihilo
Disegno di una porta con
gesso o sangue.
Spesa 2 pt FdV
Spesa 2 ptS
Costituzione + Occulto
Diff. 8
Il cainita entra fisicamente
nell’Oltretomba.
Mentre si trova là, il vampiro è
un
fantasma
dal
corpo
extrasolido.
Mantiene i suoi normali livelli
salute, ma può essere ferito
solamente da ciò che procura
danni aggravati agli spettri.
Il vampiro nell’Oltretomba sarà
in grado di attraversare oggetti
solidi al costo di 1 livello salute.
Quindi potrà essere incorporeo
per un numero di turni pari alla
sua costituzione.
Per uscirne il vampiro deve
spendere 1 pt FdV e tirare in
costituzione + occulto Diff. 6
Nel caso di un fallimento
l’anima resterà intrappolata.
5
Padronanza del sudario
Spesa 2 pt FdV
Tiro FdV
Diff. 9
Il necromante può manipolare il
velo che divide il mondo dei
viventi da quello dei morti.
E’ possibile obbligare una
presenza ad obbedire ai propri
ordini o impedire ad un fantasma
ad avere contatti col mondo
materiale.
Ogni successo ottenuto aumenta
o diminuisce di 1 tutte le
difficoltà delle presenze nelle
vicinanze del vampiro.
♠ Via Cenotaph, Ghiberti
Liv
1
Potere
Tocco della morte
Sistema
A contatto.
Percezione + Occulto
Effetto
Il vampiro vede le azioni
compiute su di un oggetto od una
persona dopo il passaggio di uno
spirito o fantasma.
Diff. 6
Il cainita è in grado di
determinare che tipo di fantasma
ha agito ed in che modo.
1 successo = ultimo turno,
individua il potere del
fantasma
2 successi = ultimi 3 turni,
individua il potere del
fantasma
3 successi = Ultima ora,
individua il tocco ed il
potere utilizzato dal
fantasma
4 successi = Ultimo giorno,
individua il tocco ed il
potere utilizzato dal
fantasma
5 successi = Ultima settimana,
individua il tocco ed il
potere utilizzato ed il
passaggio dal fantasma
2
Rivelare le catene
3 turni
A contatto.
Percezione + Occulto
Diff. 7
3
Danza sul sepolcro
Tiro FdV
Diff. 8
Rivela gli oggetti che lo spirito
ritiene importanti che lo
mantengono legato al mondo
terreno, per poi utilizzarli
durante i rituali.
Con 3 o più successi, determina
anche l’identità dello spettro.
Rileva nel mondo materiale le
zone di rottura e convergenza dei
piani astrali tra cui l’Oltretomba
e l’Umbra.
Solo 1 volta per scena.
Con 3 o più successi può
verificare se quella data area è
stata modificata.
4
Rintocco di morte
Automatico.
Per localizzare il luogo e
l’identità del nuovo
fantasma:
Il cainita si accorge quando
viene generato un nuovo
fantasma, oppure quando una di
queste presenze si trovano nelle
vicinanze.
Spesa 1 pt FdV
Percezione + Occulto
Diff. 7
5
Legame effimero
Spesa 1 ptS
Spesa 1 pt FdV
Persuasione + Occulto
Diff. 8
Il vampiro tramite il suo sangue
rende un oggetto un feticcio in
cui rinchiudere i fantasmi.
Se si conosce l’identità dello
spirito si può legarlo al feticcio
facendo sì che il fantasma non si
possa allontanare oltre ad un
certo raggio.
Lo spirito può volontariamente
abitare il feticcio per conversare
o curarsi, ma se questo si rompe,
egli sarà bandito dalla terra per
essere mandato in una regione
dell’Umbra.
Ogni
successo
mantiene
l’oggetto “attivo” per 1 notte,
periodo che può essere allungato
di un ulteriore anno tramite la
spesa in pt FdV.
Spesso spiriti trattenuti in questo
modo diventano ostili.
♠ Via della Decadenza
Le pietre si sgretolano ed i cadaveri imputridiscono sino a scomparire, un evento dal fascino senza fine per
gli Anziani e gli studiosi del Clan Cappadocio. Infatti, per i non-morti, il processo di decadenza è una
seducente malattia che affligge chiunque e qualunque cosa, tranne loro stessi. Tramite questa Via, un
praticante, è in grado di incanalare questa forza.
Liv
1
Potere
Distruggere l’involucro
Sistema
Spesa 1 PtS sul cadavere.
Tiro:
Effetto
Il cadavere impiega 5 meno n°
successi turni a divenire cenere.
Int. + Medicina
2
Rigor Mortis
Spesa 1 Pt FdV
Tiro
Persuasione + Medicina
Diff. 7
Contatto Visivo min. 25 mt
3
Passaggio di Morte
Spesa 1 PtS
A contatto
Tiro contrastato:
Persuasione + Occulto
Diff. 8
Ogni successo immobilizza il
bersaglio per un turno come se
fosse impalato. rende la vittima
immune da qualsiasi potere della
via per 24 ore. La vittima
esegue un tiro in FdV Diff. 7 e
con 2 successi si libera dal
potere. Se fallisce il tiro subirà
un Livello di danno da urto e la
costrizione durerà un turno in
più.
La vittima subirà un arresto
cardiaco non fatale o fatale
Nel caso di un Cainita, questo
rimarrà paralizzato come se
fosse stato impalettato.
Spendendo PtS e Pt FdV
aggiuntivi si determina per
quanto tempo:
0 PtS + 0 Pt FdV = 1 scena
1 PtS + 1 Pt FdV = 1 ora (per
umani e' fatale)
2 PtS + 2 Pt FdV = 1 notte.
4
Corrompere la carne non
morta
Spesa 1 Pt FdV
Tiro:
Persuasione + Medicina
Diff.7
Contatto visivo minore di 20
mt
5
Senso di morte imminente
Automatico
Trasforma una creatura nonmorta in qualcosa ancora
abbastanza vivo per subire e
soffrire malesseri. Tali malanni
che affliggono il soggetto
possono
essere:
letargia,
capogiri, perdita di forze,
goffaggine ed incapacità nel
mantenere il sangue nel proprio
sistema.
Questa
perniciosa
influenza è assai virulenta tra i
mortali. Essi prendono la
malattia semplicemente restando
poche ore vicino alla vittima. La
vittima esegue un tiro in
costituzione ( + robustezza) a
diff. Pari a FdV Aggressore.
Ogni successo della vittima
annulla uno dell’aggressore. Ad
ogni tramonto la vittima può
eseguire un tiro in Costituzione
per eliminare la malattia. Diff. 7
e deve ottenere una somma di
successi almeno pari a quelli
dell’aggressore per lanciare il
potere.
Il vampiro e' in grado per ogni
livello
di
occulto
e
concentrazione di captare la
morte di un individuo. Distanza
base: 50 mt . Per ogni punto in
occulto la “vista” aumenta di 20
Mt.
Spendendo 5 Pt FdV il vampiro
può esattamente sapere cosa sia
accaduto in quel luogo.
♠ Via Mortuus
Disciplina specifica degli Araldi del teschio.
Liv
1
Potere
Sudario del mietitore
Sistema
A contatto.
Spesa 1 ptS su sè stesso
In aggiunta
Tiro:
Costituzione + Occulto
Diff. Pari al punteggio di
costituzione del soggetto + 3
2
Decadimento
A contatto.
Persuasione + Medicina
Diff. FdV vittima
3
Risveglio fulmineo
Spesa 2 pt Fvd
Tiro FdV Diff. 10 – umanità
o sentiero del bersaglio
A contatto
Effetto
Permette al cainita di assumere
l’aspetto di un cadavere.
Il potere dura fino all’alba.
Per riprendere il proprio aspetto,
sarà necessario 1 ora.
Sotto
questo
effetto,
il
personaggio perde 2 pallini in
destrezza e aspetto fino ad un
minimo di 1.
Per annullare questi effetti su di
lui, un vampiro può spendere 2
ptS.
Il
cainita
provoca
l’invecchiamento e decadenza
fisica nel soggetto.
La vittima, cainita o no subirà
fino all’alba successiva una
penalità di 3 pallini a tutti gli
attributi fisici.
Vampiri e ghoul possono ad ogni
modo
utilizzare
ptS
per
recuperare
immediatamente
questi punti.
I mortali rischiano un attacco
cardiaco.
Per ogni round di attività
sostenuta, il mortale dovrà
effettuare un tiro in costituzione
Diff. 6 oppure essere colpito da
infarto.
Permette al vampiro di liberarsi
a forza dal lungo sonno della
morte.
Se il cainita è caduto in torpore
per mancanza di ptS, questo si
risveglierà con 1 ptS
4
Vera morte
Per svegliarsi dal sonno
Spesa 2 ptS
5
Pietà per Seth
A contatto.
Spesa 1 ptS a contatto
Spesa 1 pt FdV
Costituzione + Occulto
Diff. FdV vittima
Il personaggio si rende immune
a tutti gli anatemi per i vampiri:
la luce del sole non brucia e non
si risveglia tutte le notti dal
sonno della morte diventando a
tutti gli effetti un cadavere.
In stato di cadavere, il cainita
non può far uso di discipline,
nemmeno quelle “sempre attive”
come ad esempio robustezza.
Il cadavere non consuma ptS
quando si risveglia.
Questo potere non ha limite di
durata.
Provoca
nella
vittima
l’incubazione di una virulenta
malattia.
Questa provoca la morte degli
umani entro 24 ore e costringe i
vampiri al torpore entro lo stesso
periodo di tempo.
Le vittime presentano membra
annerite, occhi affossati, sudore
e secrezioni sanguigne, bubboni
rigonfi e lesioni purulente.
E’ sufficiente 1 solo successo.
♠ Via delle Ossa
Liv
1
Potere
Tremens
Sistema
Spesa 1 ptS
Destrezza + Occulto
Diff. 6
2
Scope dell’apprendista
Prontezza + Occulto
Diff. 7
Spesa 1 ptS
Spesa 1pt FdV
3
Orda vacillante
Spesa 1 pt FdV
Spesa 1 ptS per cadavere
rianimato
Prontezza + Occulto
Diff. 8
4
Furto d’anima
Spesa 1 pt FdV
Tiro FdV
Diff. 7
Effetto
Questo potere permette al cainita
di muovere per una volta la
carne di un cadavere.
Più successi si ottengono e più
complesse e complicate saranno
le azioni che si potranno
effettuare.
Il vampiro può “levare” un
cadavere e fargli eseguire un
semplice compito.
I cadaveri non attaccano, se
vengono ostacolati tenteranno
solamente di portare a termine il
loro compito.
Il numero di salme animate
corrisponde al numero di
successi ottenuti.
Il cainita rianima cadaveri con la
capacità di attaccare seppur
senza precisione.
I comandi possono consistere nel
proteggere un certo luogo o
nell’attaccare all’istante.
Per
far
smettere
il
combattimento
deve
essere
distrutto anche l’ultimo mostro.
Ad ogni successo, al vampiro è
permesso di rianimare un’altra
salma.
A ogni zombie si può impartire
un
comando
non
troppo
complesso.
Questo potere ha effetto sui
mortali strappandogli l’anima e
rendendola uno spettro.
Ogni successo indica il numero
di ore in cui l’anima sarà esiliata
dal corpo che rimarrà vivo ma
catatonico.
5
Possessione demoniaca
Il corpo deve essere morto
negli ultimi 30 minuti.
Il nuovo occupante deve
acconsentire ad entrarvi.
Il vampiro inserisce un’anima in
un corpo appena morto per
farvela rimanere per un po’ di
tempo.
Se il fratello vuole introdurre
l’anima in un fratello prima che
questo diventi cenere dovrà
ottenere 5 successi su un tiro
contrastato
FdV
con
il
proprietario del vecchi corpo.
L’anima può utilizzare qualsiasi
abilità fisica che il nuovo corpo
possieda e quelle mentali
precedentemente possedute, ma
non le capacità fisiche che
possedeva nella sua vecchia
forma.
Sistema
Contatto oculare
Effetto
Permette al cainita che osserva
negli occhi un morto, di vedervi
le ultime immagini.
Fallimento critico: il cainita ha
una visione della sua morte
ultima che può mandarlo in
rostrhreck.
Non può essere utilizzato su
vampiri
che
raggiungono
Golconda o su quelli in avanzato
stato di decomposizione.
♠ Via dei Sepolcri
Liv
1
Potere
Sguardo penetrante
Percezione + Occulto
Diff. 8, 10 per i vampiri
1 successo = Una percezione
generica sulla morte del
soggetto
2 successi = Un’immagine
chiara della morte
dell’individuo e dei secondi
che l’hanno preceduta
3 successi = Una visione
precisa, accompagnata dai
suoni, dei minuti precedenti
la morte
4 successi = Una visione
precisa, accompagnata dai
suoni, della mezz’ora
precedente il decesso
5 successi = Percezione
sensoriale completa
dell’ultima ora di vita della
vittima.
2
Invocazione degli spiriti
Il cainita deve conoscere il
nome della presenza.
Nelle vicinanze deve esserci
un oggetto con il quale il
fantasma è entrato in contatto
quando era in vita.
Tiro
Percezione + Occulto
Diff. 7 o FdV fantasma
3
Obbligo
Evocazione presenza.
Persuasione + Occulto
Diff. FdV fantasma.
Consente
al
vampiro
di
richiamare
un
fantasma
dall’Oltretomba, solo al fine di
potergli parlare.
Certe categorie di fantasmi non
possono essere convocate.
Il numero di successi indica la
disponibilità
dello
spirito
evocato e quanto tempo rimane
nelle vicinanze dell’evocatore.
Per ogni domanda che verrà
posta allo spirito, si effettua un
secondo tiro di un dado per ogni
successo ottenuto Diff. 6 per
trattenere la presenza il tempo
necessario per aspettare la
risposta.
Fallimento critico: il fantasma è
ostile.
Il cainita può imporre ad un
fantasma di eseguire i suoi
ordini.
La presenza può utilizzare un
punto Pathos per ogni successo
per contrastare l’effetto.
Per ogni successi il necromante
controlla
maggiormente
la
presenza e viene prolungata di 1
ora.
Fallimento = La costrizione
della presenza termina ed è
libera di andare. Spesso
questa assale l’evocatore
prima di svanire
1 successo = Deve rimanere
nelle vicinanze e non può
attaccare nessuna altra
creatura senza consenso
2 successi = Obbligata anche a
rispondere sinceramente ad
ogni domanda che dovrà
essere posta con cura
3 successi= Obbligata a restare e
rispondere sinceramente
senza potersi sottrarsi o
tralasciare nulla
4 successi = Rimanere e
rispondere sinceramente ed
eseguire tutti i compiti
dell’evocatore sebbene sia
legata solo al senso letterale
5 successi = La presenza è in
trappola e deve obbedire al
vampiro nel migliore nei
modi.
Se lo desidera il vampiro può
spendere 1 pt FdV per mantenere
la presenza una notte.
Con la spesa di 1 pt FdV
permanente la mantiene per un
intero anno.
4
Infestazione
Persuasione + Occulto
Diff. 4 oppure FdV vittima
se oppone resistenza.
5
Tormento
Costituzione + Empatia
Diff. FdV soggetto
“Tocco” della presenza
Vincola un fantasma evocato ad
una zona o in un oggetto.
Una presenza che tenta di
lasciare la zona deve tirare in
FdV. Diff. 10 ed ottenere 2
successi o subire un livello di
danno aggravato.
Ogni successo lega la presenza
per una notte al luogo prescelto.
Spendendo
un
pt
FdV
temporanea il periodo si allunga
ad una settimana.
Spendendo 1 pt FdV permanente
si allunga fino ad 1 anno.
Il vampiro è in grado di
infliggere danni alle presenze
senza poter essere egli stesso
colpito. Ogni successo causa alla
presenza un livello di danno
letale.
I fantasmi distrutti in questo
modo non possono tornare nel
mondo reale per un mese.
5
Furto dell’anima
Persuasione + Occulto
Diff. FdV vittima se non
senziente
6
Zombie
7
Tormento
Spesa 1 ptS
Costituzione + Empatia
Diff. FdV spirito
8
Scambio dell’anima
Esseri non più distanti di 3
metri.
Contatto visivo.
Il cainita estrae l’anima da un
essere vivente, la quale verrà
trattata come un fantasma.
La vittima dovrà spendere 1 Pt
FdV per tornare all’interno del
suo corpo.
Il vampiro riesce ad animare un
corpo morto al massimo da 8
ore, il quale avrà 1 punto
contempo aggiuntivo in forza e
costituzione, ma al contempo
avrà solamente 1 punto nella
destrezza e si muoverà di 3 metri
al minuto.
Il corpo resterà attivo fintanto
che il vampiro gli donerà 1 punto
sangue al giorno.
Il vampiro è in grado di
infliggere danni fisici ad uno
spirito in base ai successi
ottenuti nel lancio.
Subiti 10 ferite di questo tipo il
fantasma non potrà riavvicinarsi
al mondo terreno per diverso
tempo.
Il cainita è in grado di scambiare
lo spirito di 2 esseri viventi.
Persuasione + Occulto
Diff. 7
Numero di successi pari alla
FdV delle vittime.
9
Possesso
Corpo morto da meno di 30
minuti.
Spirito consenziente.
Dopo aver invocato uno spirito il
cainita è in grado di inserirlo in
un corpo morto.
Con un lancio prolungato in FdV
Il cainita può far abitare il corpo
di un vampiro dallo spettro,
sempre che questo fallisca il tiro
in costituzione + occulto Diff. 8
ottenendo un numero maggiore
di successi.
10
Patto di morte
Sangue della vittima come
sigillo
Il cainita ora può stipulare veri e
propri patti con il suo bersaglio
che deciderà di aiutare.
Se il cainita assolverà il suo
compito lo spirito del bersaglio
dovrà servirlo fino alla morte.
Il tiro in intelligenza + occulto a
difficoltà 6 al momento della
firma del patto determina quante
volte il personaggio potrà
richiedere l’aiuto dello spirito
prima
che
questo
venga
definitivamente congedato.
Nihilistics
Disciplina delle Nagaraja. Basa la sua essenza sulla realtà del regno dell’Oblio ( Umbra) e sui suoi
abitanti.
Il clan dei Nagaraja consiste in un esperimento non riuscito di Saulot effettuato sui maghi per render loro
vampiri senza il dolore dell’abbraccio, portato avanti con sangue cappadociano.
Da questi discenderebbero anche i Samedi.
Il Nagaraja più anziano pare essere di sesta generazione.
Liv
1
Potere
Occhi dello spettro
Sistema
Automatico.
Sempre attivo.
Effetto
Il vampiro sceglie se vedere il
mondo fisico o delle ombre,
funzioneranno solamente vista e
udito.
2
Consumare la morte
Automatico.
Il cainita è in grado di bere
sangue anche da uno spettro
normalmente, con il solo limite
di 3 ptS per turno.
Ogni ptS rimosso allo spettro gli
causerà un livello di danno non
assorbibile, di conseguenza esso
cercherà di ribellarsi.
3
Aura di putrefazione
Spesa 1 ptS
Il cainita è in grado di infettare
qualsiasi oggetto entro 30 cm da
sè con l’energia dell’Oblio.
Gli effetti del potere si
manifestano in un arco di tempo
variabile e anche sugli indumenti
e oggetti portati dallo stesso
cainita.
4
Tocco oscuro
Carisma + Occulto
Diff. Costituzione vittima +
3
Provoca seri e dolorosi danni ad
una vittima dirigendo l’energia
dell’Oblio.
Ogni successo corrisponde a 2
danni inflitti alla vittima.
Il bersaglio deve trovarsi entro 3
metri dal vampiro.
5
Pianto notturno
Carisma + Intimidire
Diff 8
6
Sangue nero
7
Danza dell’oblio
Automatico.
Sempre attivo.
Costituzione + Atletica
Diff. 6
Il vampiro può evocare creature
dal mondo delle ombre.
Fallimento critico: le creature
evocate
saranno
ostili
all’evocatore.
Possono venire evocati spettri,
mutaforma, ecc.
Permette al cainita di creare
legami di sangue con degli
spettri, di creare spettri ghoul e
di provocare estasi durante il
bacio.
Ogni orifizio della testa del
cainita
sprizzerà
energia
dell’Oblio.
L’energia emanata avrà effetto
su tutte le cose nelle vicinanze
del cainita e rimarrà attiva per 2
turni ogni successo ottenuto dal
vampiro.
Provoca
putrefazione
negli
oggetti inanimati e 2 danni per
successo ottenuto alle creature
nelle vicinanze.
Numina
Tipica degli inquisitori la disciplina di Numina contiene al suo interno molteplici diramazioni che assume
caratteristiche quasi di abilità a seconda chiaramente del BackGround posseduto dall’inquisitore ( in casi
minori anche dai semplici cacciatori). É quasi superfluo dire che per un inquisitore legato alla chiesa
fondamentale sarà VeraFede ( che può assumere anche livello zero, qualora l’inquisitore non sia convinto) e
per ottenere gli esorcismi sia necessario possedere almeno un livello di Vera Fede pari a Tre.
Discipline quali Psicometria o forma astrale, dipendendo unicamente dalla presa coscienza di se stessi sono
ad appannaggio di qualsiasi cacciatore, sia inquisitore che cacciatore, chiaramente tali discipline sono da
interpretarsi di sessione in sessione. I miracoli, sono ottenibili unicamente dopo un livello di vera fede a 5
tanto da rendere Miracoli una serie di livelli aggiuntivi a vera fede.
Per ottenere tutte queste discipline e tutti questi livelli si consiglia un’applicazione di carattere interpretativo
o gestita dal master piuttosto che un acquisto in “pallini” all’inizio della creazione del personaggio. Questo
considerando anche il fatto che nei nostri manuali abbiamo escluso i Pt Esperienza come già spiegato in
precedenza sia in questa sede che in Under Dark: La Nuova Camarilla™ )
♠ Esorcismo
Necessari almeno tre livelli di Vera Fede.
Liv
1
Potere
Exorcismus
Sistema
Carisma + Esorcismo
Effetto
Preghiera per far sì che un
vampiro scappi in preda al
panico (formula)
Diff FdV vampiro + 4
2
Vade retro
Carisma + Esorcismo
Preghiera per far sì che un
fantasma scappi terrorizzato
(formula)
Diff FdV fantasma
3
Triaoculos
Carisma + Esorcismo
Rituale per individuare la
presenza
di
un
essere
soprannaturale
Diff 10 – Percezione
esorcista
4
Malleus divinorum
Carisma + Esorcismo
Diff 6
Preghiera per
demone minore
scacciare
un
5
Nescio locuum
Carisma + Esorcismo
Rituale
per
scacciare
definitivamente un fantasma da
un luogo
Diff 8
6
Invectiva satanam
Carisma + Esorcismo
Preghiera per scacciare
demone maggiore
un
Diff 9
7
In ignem
Carisma + Esorcismo
Diff 10
8
Malem delendae sunt
Rituale
per
scacciare
definitivamente un demone da
un luogo
Salmo per infliggere
aggravati
ad
Diff Costituzione bersaglio + sovrannaturali
4
Carisma + Esorcismo
danni
esseri
♠ Forma astrale
Liv
1
Potere
Cammino del saggio
Sistema
Percezione + Meditazione
Diff 8
2
Ritorno a sè stessi
Percezione + Meditazione
Diff 8
3
Dono di Ermes
Percezione + Meditazione
Diff 8
4
Dominare le parche
Allontanamento dal corpo per 10
minuti per ogni punto
costituzione.
Vista e udito.
Massimo 150 km dal corpo.
Allontanamento dal corpo per 1
ora ogni punto costituzione.
Carisma + occulto per
visualizzazione specifica
Massimo 1500 km dal corpo.
Diff 8
Forma astrale fino a che il corpo
rimane sano.
Forma tangibile.
Massimo 6000 km
Percezione + Meditazione
Diff 8
Può viaggiare per tutto il mondo,
può anche parlare sussurrando se
si manifesta.
Percezione + Meditazione
5
Effetto
Allontanamento dal corpo per 1
minuto per ogni punto
costituzione.
Solo vista.
Massimo 1,5 km dal corpo.
Viaggio astrale
♠ Psicometria
Liv
1
Potere
Occhio dell’artista
Sistema
Percezione + Empatia
Effetto
Ricava impressioni oniriche da
oggetti e luoghi
Diff 8
2
Impressioni
Percezione + Empatia
Oltre al primo ottiene anche
immagini
fotografiche
del
soggetto più vicine all’obbiettivo
Diff 8
3
Realtà decrittata
Percezione + Empatia
Diff 8
4
Sole di mezzanotte
Diff 8
Si è in grado di visualizzare le
ultime 24 ore del soggetto o di
colui che è in contatto con
l’oggetto.
Percezione + Empatia
Comprensione completa degli
avvenimenti e del contesto.
Percezione + Empatia
5
Si è in grado di percepire
l’avvenimento e il numero di
persone coinvolte o informazioni
sul soggetto.
Svelare gli arcani
Diff 8
♠ Vera Fede
Liv
1
Potere
Vera fede •
Sistema
Fede \ FdV vampiro
Effetto
Un simbolo sacro allontana il
vampiro di tot passi pari al
numero di successi.
Il tocco causa danni aggravati
per turno
2
Vera fede ••
Spesa FdV
Resistenza alla dominazione
tramite la spesa di pt FdV
1 pt FdV per ogni successo di
dominazione
3
Vera fede •••
Automatico
Si può avvertire la presenza di
un vampiro in situazioni di
meditazione, quiete o preghiera
4
Vera fede ••••
Automatico
Non può diventare Ghoul o
essere vittima di poteri mentali,
quali ascendente o oscurazione
5
Vera fede •••••
Automatico
Causa terrore e ripugnanza.
Per non fuggire: Spesa pt FdV
oppure tiro coscienza Diff 5 +
intelligenza vampiro.
6
Miracolo •
Automatico
Santifichi un’area per le
successive 24 ore. Se quell’area
non possedeva già vera Fede, da
quel momento assume un livello
di vera fede pari a 1. In
quell’area lupini e vampiri
acquisiscono un più 2 ai tiri per
cadere in frenesia. Gli inquisitori
e fedeli acquisiscono +1 a FDV.
7
Miracolo ••
Persuasione + Empatia
Diff. FdV vittima.
Costringi
qualsiasi
essere
malvagio
a
soffrire
la
consapevolezza della propria
colpa. Possono resistere con un
tiro in Self Control a diff. 7 min
3 successi.
L’effetto perdurerà per 4 turni
ogni successo.
8
Miracolo •••
Carisma + Empatia
Diff. FDV vittima.
Muti temporaneamente la natura
di un individuo.
1 successo: 1 giorno
2 successi: una settimana
3 successi: 1 mese
4 successi: 1 anno
5 successi: permanente
Riduce ogni disciplina vampirica
di un livello.
9
Miracolo ••••
10
Miracolo •••••
Esorcizza demoni e cattivi
Vera fede contrastato da FdV spiriti, può costringere un
vittima.
fantasma a restare.
Crea una completa protezione
contro demoni sovrannaturali.
Se ottiene 5 successi aggiuntivi,
sarà in grado di eliminare
un’entità malvagia che possieda
2 o minor umanità.
Vera fede.
Ignora fino a 10 danni dopodichè
ogni successo nel tiro eliminerà
2 danni.
Eliminare da qualcuno la
maledizione dell’abbraccio se il
bersaglio sarà senziente.
Richiamare degli avatar delle
divinità.
Theurgia
I teurghi sono un Gruppo a parte di inquisitori. Essi sin dall’inizio dei loro studi si applicano nell’utilizzo
delle loro energie corporee per compiere prodigi. La più famosa via dei Teurghi è quella della cura, tipica
di tutti quei sacerdoti inquisitori e cacciatori che aspirano a sanare i mali del mondo infertigli dal maligno.
Non è difatti strano che i Teurghi posseggano di solito alti livelli in Vera Fede.
I teurghi, come molti rami dell’inquisizione devono durante le varie ore del giorno, rispettare i rituali di
preghiera del catechismo cristiano. Le vie di teurgia sono tipiche anche di sacerdoti o inquisitori non
cristiani, non è difatti anomalo trovare un cacciatore indiano devoto a divinità non cristiane in possesso di
Via della cura o di via igniis...e in perfetto accordo con altri inquisitori cristiani. All’interno dell’arcanum è
raro trovare vie quali teurgia, questo perchè l’Arcanum basa la propria forza su ragioni più scientifiche che
religiose, cosa invece totalmente opposta all’interno della società di Leopoldo.
♠ Via della Cura
Liv
1
Potere
Cura minima
Sistema
Tiro
Persuasione + Sesto Senso
Effetto
Il Teurgo può alleviare i mali
minori, essi non scompaiono ma
vengono alleviati per un certo
tempo.
+ Spesa 1 Pt FdV
2
Cura ferite minore
Tiro
Persuasione + Sesto Senso
Tagli, graffi e minori infezioni
minori vengono curate. Le ferite
lievi guariscono del 50% più
veloci.
+ Spesa 1 Pt FdV
3
Cura ferite
Tiro
Persuasione + Sesto Senso
+ Spesa 1 Pt FdV
4
Cura ferite moderate
Tiro
Persuasione + Sesto Senso
+ Spesa 1 Pt FdV
Curi
ferite
medie
completamente.
Riduci le penalità di un ferito del
50% ( arrotondato per difetto).
Permetti ad un Incapacitato di
alzarsi sulle sue gambe e
camminare, può correre.
Con più tempo e applicazione
puoi curare artrite, artrosi e
asma. Un incapacitato cura col
50% di velocità del normale in
più Qualsiasi male minore
guarisce al tuo tocco.
5
Cura ferite aggravate
Tiro
Persuasione + Sesto Senso
+ Spesa 1 Pt FdV
Tutti i mali medi e minori
guariscono al tuo tocco, anche
ossa rotte o emorragie. Tutti i
mali maggiori quali tubercolosi e
tumori possono essere curati
tramite un trattamento più lungo.
♠ Via della Furia di Dio
Liv
1
Potere
Lingua dello Zealot
2
Furia Divina
Sistema
Spesa 1 PtS
Recitazione preghiera
Carisma + Intimidire
Contrastato in sfida dallo
stesso tiro
Il numero di turni in cui il
potere resta attivo è dato dal
Numero di PtS usato x (per)
il livello di concentrazione
del teurgo.
3
Fuoco della Verità
Spesa 1 PtS
Carisma + Concentrazione
(per colpire)
Contrastato in Sfida dallo
stesso tiro.
Effetto
Difficoltà di tiri per colpire del
teurgo diminuita di 2.
La voce del tergo diventa
profonda e risonante come se
stesse parlando con la voce di
Dio.
Le creature che sentono la voce
del cainita avranno timore.
Le creature vengono prese dal
pentimento e dal bisogno di
perdono. Altre creature, troppo
legate alla bestia, o al male,
semplicemente fuggiranno.
Il Teurgo può creare una sfera
infuocata divina che può essere
lanciata.
Questa sfera abbatte anche
l’immunità
al
fuoco
di
Daimonion.
Danni della sfera:
10 danni aggravati
Per ogni pallino superiore a 5 di
questo potere, la fiamma fa +5
danni aggravati.
4
Respiro di Dio
Spesa 1 PtS
E’ possibile generare un vento
che ostacola i nemici. I nemici
subiscono una penalità di +4 al
tiro per colpire.
5
Paradiso di Giudizio
Tiro FdV contrastato in sfida
dallo stesso tiro.
Se il potere entra in atto, per
schivare sarà necessario un
tiro di
Il Teurgo crea un fulmine
d’argento che investe la vittima
designata dal cielo.
Danno fulmine:
20 danni Aggravati nel raggio di
un metro.
Destrezza + Schivare
Diff.7
+ Via Geniorum
E’ l’abilità dei Teurghi di interagire con gli spiriti e con i Demoni del creato. Con tale disciplina è possibile
e evocare e invocare l’aiuto di spiriti e Demoni. Tale Via Prevede anche una serie di rituali. Tali rituali
possono essere scelti in base al loro livello ( che corrisponde in genere al livello stesso che si possiede in tale
Via). Si veda in merito L’apposita sezione dedicata alla ritualistica.
Liv
1
Potere
Richiamo
Sistema
Effetto
Richiama delle entità spiritiche.
Carisma + Occulto
Diff. 8
2
Sottomissione di uno
spirito
Carisma + Occulto
Evoca spiriti minori, ma non
demoni i quali saranno liberi di
agire.
Diff. 8
5 successi
3
Sottomissione minore
Carisma + Occulto
Evoca degli spiriti leggermente
più potenti, come servitori di
demoni o avatar potenti.
Diff. 9
10 successi
4
Primo Dominio
Carisma + Occulto
Diff. 10
15 successi
Evoca
demoni
minori
estremamente
pericolosi
e
pressoché incontrollabili.
5
Grande sottomissione
Carisma + Occulto
Diff. 10
20 successi
Evoca demoni maggiori o dei
signori dei demoni estremmente
pericolosi, sui quali altri rituali
hanno ben pochi effetti.
+ Via Ignis
Il fuoco dei Teurghi è un fuoco benedetto direttamente da Dio. Via del fuoco teurgico valica anche le
barriere offerte dalle normali protezioni ignifughe. Tute ignifughe e protezioni non servono comunque e, una
volta innescato il fuoco, esso continua a bruciare come se fosse fuoco normale. ( Quindi anche con i tempi e i
normali danni da fuoco).
Liv
1
Potere
•
Sistema
Oltre il normale tiro:
Effetto
Un Dado Danno
Destrezza + Rissa
Diff. 7
2
••
Oltre il normale tiro:
Due Dadi Danno
Destrezza + Rissa
Diff. 7
3
•••
Oltre il normale tiro:
Tre Dadi Danno
Destrezza + Rissa
Diff. 7
4
••••
Oltre il normale tiro:
Quattro Dadi Danno
Destrezza + Rissa
Diff. 7
5
•••••
Oltre il normale tiro:
Destrezza + Rissa
Diff. 7
Cinque Dadi Danno
+ Via Oraculi
Liv
1
Potere
•
Sistema
Percezione + Occulto
Effetto
Il soggetto è in grado di vedere
fino a 1 mese nel paese e 2
settimane nel futuro.
Diff. 5
Spesa 1 ptFdV
2
••
Percezione + Occulto
Il soggetto è in grado di vedere
fino a 1 anno nel passato e 6
mesi nel futuro.
Diff. 6
Spesa 1 ptFdV
3
•••
Percezione + Occulto
Il soggetto è in grado di vedere
fino a 10 anni nel passato e 5
anni nel futuro
Diff. 7
Spesa 1 ptFdV
4
••••
Percezione + Occulto
Il soggetto è in grado di vedere
fino a 100 anni nel passato e 50
anni nel futuro.
Diff. 8
Spesa 1 ptFdV
5
•••••
Percezione + Occulto
Diff. 10
Spesa 1 ptFdV
Il soggetto è in grado di vedere
oltre alle età precedenti in un
punto a scelta... Subendo debite
conseguenze...
Obeah
Questo potere di origine dei salubri, può essere utilizzato tramite l’utilizzo del terzo occhio, il quale
comparirà sul viso del soggetto sotto forma di cicatrice nel caso in cui un cainita riesca ad imparare questa
disciplina.
Liv
1
Potere
Percepire la vitalità
Sistema
A contatto
2
Tocco anestetizzante
A contatto.
Bersaglio volontario.
3
Corpore sano
A contatto.
Spesa in ptS
Il cainita cura 1 livello salute,
anche aggravato, per ogni ptS
speso.
4
Mens sana
Tiro in FdV
Il vampiro è in grado di
attenuare
o
eliminare
le
deviazioni mentali di un soggetto
o sortire l’effetto opposto.
contrastabile se il soggetto
non è favorevole all’azione
con Diff. 7
5
Sollevare l’anima bestiale
6
Vigore rinnovato
Effetto
Percepisce la vitalità in un
soggetto e le caratteristiche
fisiche principali riguardanti la
sua resistenza
.
Il cainita può assopire o fermare
il diffondersi di malattie o dolori.
Tiro FdV
Il cainita rimuove tramite il terzo
occhio l’anima da un corpo.
Diff. 8
Ogni successo abbassa di 1 la
FdV della vittima per poi
contrastato da un tiro in FdV. assorbire l’anima dell’essere
detenendone il controllo verbale
Diff. 7
sul corpo della vittima divenuto
ormai un involucro senza vita
propria.
Spesa 1 ptFdV
Il vampiro è in grado di curare
istantaneamente anche le ferite
più gravi. Con questo potere il
cainita è in grado di ripristinare
tutti i livelli salute persi tornando
al livello contuso.
7
Passaggio sicuro
Tiro FdV
Diff. 8
8
Purificazione
Spesa 1 pt FdV
Tiro FdV contrastato
Influenza sublinalmente le menti
di una folle nella quale il fratello
vuole
passare
indenne
o
inosservato.
Il vampiro appare inoffensivo e
di presenza piacevole.
Ogni inseguitore sarà ostacolato
dai soggetti sotto l’influenza di
questo potere.
Rimuove
un’influenza
demoniaca o malefica rischiando
la propria vita.
Diff. 8
9
Svincolare l’anima
Spesa 2 pt FdV
A contatto.
Bersaglio senziente.
Permette all’anima della vittima
di vagare libera mentre il corpo
cade in uno stato comatoso che
perirà dopo circa un giorno.
Se il rituale si effettua su di un
vampiro, questo deve trovarsi in
stato di Golconda e sapere a cosa
sta andando incontro. L’anima
estratta vaga nel piano astrale
priva del legame del filo
argenteo.
Oscurazione
Liv
1
Potere
Manto d’ombre
2
Presenza invisibile
Sistema
Sempre attivo.
Prontezza + Furtività
Diff. Variabile
3
Maschera dai mille volti
Persuasione + Espressione
artistica
Diff. 7
Effetto
Restando fermo e in silenzio
dietro ad un nascondiglio,
lontano dalla luce il vampiro non
viene visto.
Il vampiro può muoversi senza
essere visto, come se la sua
ombra lo seguisse per coprirlo e
gli altri esseri con bassa forza di
volontà distolgono lo sguardo
dall’essere al suo passaggio.
Può alterare il suo aspetto fisico,
che deve essere ben definito in
mente, tramite le microombre
del volto e in generale del corpo,
seppur in modo “credibile” in
base ai successi ottenuti:
1 successo = Cambiamento sui
lineamenti, stesso peso e
corporatura.
I nosferatu assumono
l’aspetto di un mortale
seppur brutto.
2 successi = aspetto diverso da
sè stesso, la gente non lo
riconosce facilmente, o non
concorda sulle sue
sembianze.
3 successi = acquisisce le
sembianze desiderate
4 successi = completamente
trasformato, inclusi gesti,
abitudini, aspetto e voce.
5 successi = Profonde
modifiche, sembra
appartenere al sesso
opposto, estreme differenze
di peso e stazza.
4
Svanire dall’occhio della
mente
Carisma + Furtività
Diff. Prontezza + sesto senso
Permette al vampiro di sparire
completamente dalla vista. Fino
a 3 successi il personaggio ha un
effetto di dissolvenza. Con più di
Se di fronte ad una folla, si
utilizza la somma più alta
5
Ammantare le moltitudini
In base al potere precedente.
6
Maschera dell’anima
Sempre attivo
6
Occultare
Distanza max. 9mt
dall’oggetto
L’oggetto deve possedere un
significato personale per il
vampiro.
6
Mente vuota
Percezione + Empatia
3 scompare completamente. Se i
successi sono maggiori alla FdV
della
vittima,
questa
si
dimenticherà dell’esistenza del
vampiro.
Si oscura un’intera zona o
trasferisce
oscurazione.
Il
personaggio può nascondere un
individuo in più ogni pallino in
furtività posseduto.
Cela l’aura alla vista degli altri
vampiri, mostrando qualsiasi
manifestazione di ombre e colori
desideri. Sceglie i colori la prima
volta che utilizza il potere.
Chi non possiede auspex a 2 non
può decidere un aura alternativa,
ma può decidere di non
mostrarla affatto
Il vampiro è in grado di
nascondere un oggetto inanimato
con dimensioni non superiori ad
una casa. Per occultazione e
tentativi di rivelazione si veda
oscurazione a 2
Il cainita si libera di un contatto
telepatico
e
resiste
alle
perlustrazioni nella sua mente.
Diff. Pari a prontezza +
furtività del bersaglio
6
Scarabocchio
Non servono tiri per scrivere
e leggere in messaggio la
follia di Malkav.
Se il messaggio deve essere
lasciato per un particolare
Malkavian, chi scrive dovrà
conoscere personalmente il
destinatario o la sua
progenie.
Ai non Malkavian: possono
decifrare il messaggio solo se
posseggono un punteggio in
auspex superiore a 6.
In questo caso eseguiranno
un tiro
Il
vampiro
scarabocchia
qualcosa su un muro o altrove
che può essere letto da tutti i
malkavian o da un singolo e
specifico lunatico. Può essere
decifrato con alti livelli di
Memini dei membri della mano
nera ( per esempio al 5\6 livello)
Persuasione + Occulto
Diff. 9.
il messaggio verrà sempre
capito, ma se avviene un
fallimento sul tiro il lettore
acquisirà un’alienazione
temporanea. Se il fallimento
è critico l’alienazione sarà
permanente.
6
Allegra accettazione
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 8
contrastato da
Il vampiro è in grado di oscurare
la presenza di un qualche
oggetto
convincendo
l’osservatore che viene utilizzato
per altri motivi, ad esempio:
“Porto questa pistola per
bellezza”
Percezione + Sesto senso
Diff. 6 della vittima.
6
Labirinto mentale
Carisma + Intimidire
Diff. FdV vittima.
Diff. +2 se il cainita non può
parlare alla sua vittima
Spesa 2 pt FdV nel caso si
voglia applicare a creature
sovrannaturali.
Il vampiro è in grado di
disorientare completamente la
sua vittima continuando a farla
muovere in circolo.
Per
ogni
successo
viene
influenzato un soggetto e
l’effetto dura una scena.
6
Confusione dell’occhio
Spesa 1 pt FdV
Tiro in FdV Diff. FdV
vittima.
Estende il potere maschera dai
mille volti su un altro soggetto.
Il cainita è in grado di invertire
l’aspetto di 2 vittime per
confondere le idee agli avversari
o semplicemente per occultarle.
Quando la vittima cercherà di
esporre la sua reale identità
dovrà tirare in FdV con diff. Pari
a 10 meno Carisma + l’abilità
appropriata.
7
Nascondiglio segreto
Spesa 1 pt FdV
Aumenta la distanza massima da
oggetti e soggetti su cui
utilizzare
oscurazione.
Va
attivato in seguito ad un altro
potere di oscurazione.
L’occultamento resta attivo
finchè il vampiro si trova entro
una distanza pari in chilometri
ad una volta e mezzo il suo
punteggio di prontezza +
furtività.
Dura fino all’alba successiva e si
interrompe appena l’oggetto
viene rivelato.
7
Velo dell’ignorato
A contatto.
Spesa 1 ptS
Il vampiro oscura una vittima
contro la sua volontà.
Prontezza + Furtività
1 successo = 3 turni
2 successi = 1 minuto (20 turni)
3 successi = 15 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte
Diff. Aspetto + 3 vittima
8
Vecchio amico
Persuasione + Espressività
Diff. Percezione + sesto
senso vittima
8
Frequentatore Fantasma
Persuasione + Empatia
Diff. FdV della vittima.
Ogni successo = 1 turno in
cui il malkavian è la paura
della vittima.
In questo tempo la difficoltà
di ogni tiro in demenza,
ascendente e dominazione
verrà ridotto di 3 livelli.
Il vampiro esplora l’inconscio
della vittima ed assume le
sembianze della persona di cui
essa ha maggior fiducia.
Più successi si ottengono e più
l’interpretazione
sarà
convincente.
Ogni successo aggiunge un dado
a tutti i tiri riguardanti
interrogare sulla vittima.
Gli osservatori esterni vedono il
vampiro come è in realtà, a
meno che in aggiunta non
utilizzi la maschera dai mille
volti.
Il malkavian legge nella mente
del soggetto e si trasforma
nell’essere che più ha devastato
la psiche del soggetto.
(Ex. Un sire crudele o una madre
troppo possessiva).
Il malkavian in questo attinge
alla conoscenza della vittima
diventando praticamente la paura
stessa. Ogni turno in cui il
malkavian “rimprovererà” il
soggetto come sua paura il
soggetto perderà un pt FdV
permanente.
9
Cambiare nome
Una volta per notte
Intelligenza + Espressività
Diff. 8
Necessari 20 successi in
totale
Il vampiro crea un’identità
completamente nuova, dal modo
di parlare ai processi mentali e
può impersonare un individuo
esistente o un personaggio
inventato. Il vampiro deve
passare 3 ore per notte in uno
stato di quiete e senza
interruzioni. Fallimento critico:
toglie 5 successi alla somma
totale. Una volta creata, il
personaggio
può
assumere
quell’identità quando desidera.
Con auspex a 9 si rivela
l’identità artificiale.
Ottenebramento
Liv
1
Potere
Gioco d’ombra
Sistema
Spesa 1 ptS
Effetto
Il vampiro è in grado di
sovrapporre ed allungare delle
ombre già esistenti ed è in grado
di “staccarle” dal corpo che le
proietta.
Questa può essere manipolata
soffocando la vittima oppure
dare sensazioni di freddo o
caldo.
I fratelli nascosti aggiungono 1
dado in furtività e aumenta di 1
la difficoltà per essere colpiti
con armi a distanza.
Incrementa di 1 dado in
intimidire.
Gli avversari afflitti dalle ombre
sottraggono
1
dado
di
assorbimento e di costituzione
ogni turno.
Quando la costituzione di
creature che devono respirare
arriva a 0, queste iniziano a
soffocare, mentre i vampiri non
subiscono altri effetti.
Quando viene utilizzato questo
potere alla presenza di un
morale, questo dovrà tirare su
coraggio Diff. 8 o subire una
penalità di un dado a tutti i suoi
tiri per il resto della scena.
2
Sudario della notte
Persuasione + Occulto
Diff. 7
3
Braccia dell’abisso
Spesa 1 ptS
Persuasione + Occulto
Diff. 7
Crea una nuvola nera come la
pece che a volontà elimina ogni
luce ed in parte i rumori.
Concentrandosi questa nuvola
può spostarsi.
1 successo crea una nuvola di 3
metri
dalla
quale
occasionalmente si diramano dei
tentacoli, ogni successo ulteriore
raddoppia il diametro della nube.
Può essere evocata ad una
distanza di circa 50 metri, ma se
fuori dalla visibilità del vampiro
la difficoltà aumenta di 2 e
richiede la spesa di un ptS.
Questa massa assorbe tutta la
luce, tranne il fuoco, col quale si
annulla reciprocamente.
Anche chi possiede sensi
amplificati o occhi della bestia
subisce una penalità di + 2 per la
maggior parte delle loro azioni.
Vengono tolti 2 dadi alla
costituzione.
Tiro su coraggio come per gioco
d’ombra.
Crea tentacoli prensili che
fuoriescono dalle ombre.
Ogni successo crea un tentacolo.
Ogni tentacolo è lungo circa 2
metri e possiede forza e
destrezza pari all’ottenebramento
del cainita.
Con la spesa di 1 ptS aggiuntivo
aggiunge
1
punto
nelle
caratteristiche e lo allunga di
ulteriori 2 metri.
I tentacoli possiedono potenza
pari alla forza del cainita.
Per districarsi dai tentacoli , che
causano danni letali forza + 1, è
necessaria una prova di forza
contrastata con diff. 6 per
tentacoli e vittima.
Non
è
richiesta
molta
concentrazione e può effettuare
altre azioni.
4
Metamorfosi nera
Spesa 2 ptS
Persuasione + Coraggio
Il cainita si trasforma in un
incrocio di sostanza ed ombra.
Anche se con aspetto umanoide
diviene simile ad un demone.
Diff. 7
Fallimento: la trasformazione
non avviene.
Fallimento critico: il cainita
subisce 2 livelli di danno letali.
Il vampiro possiede 4 tentacoli, i
quali, assieme alle strisce di
oscurità, coprono il corpo del
cainita riducendo di 2 i dadi di
costituzione degli esseri che
entrano in contatto con essi.
Il vampiro può anche eseguire
un ulteriore attacco coi tentacoli
senza subire penalità.
Creature
che
vedono
la
trasformazione devono effettuare
un tiro in coraggio Diff. 8 o
cadere nel panico simile al
rotshreck.
Aggiunge 3 dadi ad intimidire.
5
Forma tenebrosa
Spesa 3 ptS
3 turni
Il vampiro diviene pressoché
invulnerabile da attacchi fisici,
solo il fuoco e la luce lo
danneggiano, in quanto diviene
un demone di ombra in grado di
passare anche attraverso crepe e
fessure.
In questo stato non subiscono gli
effetti della gravità.
Difficoltà rotshreck da fuoco o
luce aumenta di 1.
Creature
che
vedono
la
trasformazione devono effettuare
un tiro in coraggio Diff. 8 per
non cadere nello stato di
rotshreck.
6
Attraversare l’abisso
Destrezza + Occulto
Diff. 7
6
Tenebra interiore
Tiro FdV
Diff. 7
Spesa 1 ptS
7
Gemello d’ombra
Spesa 1ptS
Tiro FdV
Diff. 8
Il vampiro si può trasformare in
ombra per un breve periodo di
tempo per poi ricomparire nei
paraggi. Il cainita non deve far
altro che entrare in un’ombra per
poi uscirne da una situata a breve
distanza.
Un fallimento critico intrappola
il cainita nell’Umbra, mentre un
normale fallimento non lo farà
entrare nelle ombre.
Per trascinare una persona con
sè, è necessario un tiro in forza +
occulto Diff. 7 contrastato.
Dell’ombra turbolenta fuoriesce
dalla bocca del cainita oppure da
dei tagli che si provoca.
La nuvola-ombra avvolge la
vittima bruciandola con un
terrificante freddo.
Gli individui che assistono a
questo potere possono cadere in
rotshreck nel caso falliscano un
tiro in self control Diff. 8 e non
abbiano familiarità con i
lasombra.
Le vittime a contatto con la
tenebra perdono 1 ptS per turno
nel caso falliscano un tiro in
costituzione diff. 6 in ogni turno
in cui il vampiro resta in contatto
con la tenebra.
Il
vampiro
deve
restare
concentrato sulla tenebra e se
attaccato
questa
si
ritira
immediatamente.
Questa tenebra può assorbire
sangue solamente da un soggetto
ogni turno e quando richiamata,
dona al cainita la metà dei ptS
assorbiti.
Animando la propria ombra o
quella di un altro individuo il
cainita la può liberare.
Per ogni successo l’ombra
prende vita per 1 ora.
Il gemello d’ombra possiede
attributi e abilità pari alla metà di
quelli del vampiro che l’ha
generato.
Possiede anche un punteggio in
ottenebramento pari alla metà di
chi lo ha evocato (arrotondato
per difetto).
Il gemello si può allontanare fino
a 15 metri dal suo possessore.
Infligge e subisce metà del
danno.
Fiamme
e
aggressioni
soprannaturali infliggono danni
normali.
Se il gemello viene ucciso il
“genitore” perde metà della FdV
temporanea ed effettuare un tiro
Diff. 9 per non cadere in
rotshreck.
8
Pozzo del prigioniero
Spesa 1 ptS
Prontezza + Sicurezza
contrastato
Destrezza + Occulto
Diff. 7
Il cainita crea una camera
d’ombra nella quale può
imprigionare o soffocare i suoi
nemici.
Non c’è aria respirabile ed i
mortali annegano nel suo gelo
innaturale.
I mortali soffocano in un numero
di
turni
pari
alla
loro
costituzione sempre che il cainita
lo privi dell’aria.
I
vampiri
non
possono
intraprendere azioni o utilizzare
delle discipline.
Il pozzo svanisce se colpito dalla
luce solare o a volontà del
lasombra mentre fuoco o luci
dirette come torce ad esempio
verranno
assorbite
dalla
prigione.
Un cainita può imprigionare solo
una vittima alla volta.
9
Dimora di Arimane
Spesa 2pt FdV
3 turni
Persuasione + Occulto
Diff. 7
Destrezza + armi da fuoco
per direzionare la sfera.
10
Eclissi
Spesa 3 pt FdV
Persuasione + Occulto
Diff. 8
Crea una sfera di vuoto di 15
metri di diametro che si
sprigiona dalla mano del cainita.
La tenebra distrugge amici e
nemici senza distinzione.
Tutti gli esseri all’interno
dell’area subiscono un numero di
danni (aggravati se vampiri) pari
al numero di successi ottenuti
dal cainita.
Successivamente la dimora porta
con se anche i corpi nello
sparire.
Il cainita è in grado di oscurare il
sole per un numero di ore pari ai
successi ottenuti.
Gli umani che osservano il cielo
vedranno semplici nuvole sopra
le loro teste pur avendo una
sensazione
d’angoscia
che
ridurrà di 1 tutti i tiri nelle loro
azioni.
In questo stato i cainiti potranno
muoversi liberamente senza
dover effettuare tiri in FdV per
restare svegli.
Potenza
I vampiri che possiedono questo potere posseggono una forza sovrannaturale, di conseguenza il personaggio
supera la maggior parte delle prove di forza.
Liv
1
Potere
Potenza 1
Sistema
Un pallino in potenza
Effetto
Un successo automatico nelle
prove di forza
2
Potenza 2
Due pallini in potenza
Due successi automatici nelle
prove di forza
3
Potenza 3
Tre pallini in potenza
Tre successi automatici nelle
prove di forza
4
Potenza 4
Quattro pallini in potenza
Quattro successi automatici nelle
prove di forza
5
Potenza 5
Cinque pallini in potenza
Cinque successi automatici nelle
prove di forza
6
Impronta
Spesa 1 ptS
Il vampiro è in grado di
stringere, premere o spingere
con un’energia tale da lasciare
l’impronta delle sue dita o della
mano su qualsiasi superficie.
6
Caccia Implacabile
Destrezza + Atletica
Salto di 120 cm in verticale e
180 in orizzontale per ciascun
pallino.
Diff.4
Sufficiente un successo
6
Rimprovero gentile
A contatto.
Spesa 1 ptS
Può essere richiesto un tiro
Destrezza + Rissa.
La vittima può fare un tiro in
destrezza Diff 6 per restare
in piedi alla fine del turno.
Il vampiro scaglia qualsiasi
persona\oggetto lontano da sè
per mezzo di un tocco
leggerissimo anche se di per sè
non infligge alcun danno.
Punteggio di potenza posseduto
dal vampiro = metri a cui viene
scagliato il soggetto.
7
Colpo dal suolo
Spesa 2 ptS
Destrezza + Rissa
8
Tocco leggero
Spesa 1 ptS
Destrezza + Rissa
Il vampiro colpisce il terreno in
un punto facendo in modo che il
colpo venga restituito in un
luogo differente a qualche metro
di distanza. L’attacco può essere
schivato con difficoltà +2
La portata è di 3 metri per ogni
punto di potenza.
Tramite un lieve gesto, viene
sprigionato un devastante colpo
mortale.
Diff. 6
La scelta del genere del gesto è a
Compiere un gesto che diriga discrezione del giocatore.
il colpo
Proteide
Liv
1
Potere
Occhi della bestia
Sistema
1 Turno
Effetto
Il vampiro vede perfettamente
nell’oscurità totale.
I suoi occhi diventano rossi
come rubini.
Con occhi rossi:
+ 1 difficoltà sui tiri sociali.
Sotto
gli
effetti
di
ottenebramento
subisce
comunque una penalità di + 2 sui
tiri.
2
Artigli della bestia
Spesa 1 ptS
1 turno
Le unghie del vampiro si
trasformano in lunghi artigli
tremendamente
affilati
applicabili anche alle zanne ma
con lunghi tempi d’attesa.
Gli artigli infliggono forza + 1
danni aggravati, non assorbibili
se non con robustezza.
- 2 difficoltà per arrampicarsi.
3
Fondersi con la terra
Spesa 1 ptS
1 turno
Permette al vampiro di divenire
tutt’
uno
col
terreno
sprofondando nella terra.
Il vampiro non può muoversi e
se deve attraversare un’altra
sostanza il potere non ha effetto.
Protezione completa dalla luce
del giorno.
Se in presenza di pericoli si
effettua un tiro in Umanità Diff.
6 per risvegliarsi.
Immune agli attacchi di spiriti.
Ogni tentativo di attacco
riporterà il vampiro alla sua
natura fisica ed è richiesto 1
turno, durante il quale i tiri in
percezione hanno difficoltà
aumentata di 2.
4
Forma della bestia
Spesa 1 ptS
Richiesti 3 turni
Spese aggiuntive di ptS
riucono il numero di turni
Capacità di trasformarsi in lupo,
pipistrello o altri animali, con
relative caratteristiche.
Dura fino all’alba.
Tutto ciò che indossa cambia
con lui e può utilizzare qualsiasi
disciplina.
Denti e artigli infliggono danno
in base alla forma animale.
4
Forma della Bestia
Rivisitata
Spesa 1 ptS
Richiesti 3 turni.
Spese aggiuntive di ptS,
riducono il numero di turni.
All’acquisizione del potere si
scelgono una forma da fuga e
una da combattimento.
Forma da combattimento: 5
pallini di attributi aggiuntivi solo
per i fisici.
Morso infligge danni aggravati
pari alla forza e gli artigli pari a
un danno forza + 1.
Forma da fuga: riduce a 1 il
punteggio di forza ma concede
una velocità in volo pari al
valore di movimento.
Se la forma non è volatile: bonus
+2 alla difficoltà per esser
colpiti.
5
Forma di nebbia
Spesa 1 ptS
Richiesti 3 turni.
Spese aggiuntive di ptS,
riducono il numero di turni.
Il vampiro muta in nebbia.
Esso è immune a tutti gli attacchi
fisici o terreni, ma non
sovrannaturali.
6
Sonno beato
Spesa 5 ptS
Il cainita è in grado di dormire
anche mentre si trova in forma di
nebbia.
6
Carne di marmo
Spesa 3 ptS
La pelle diviene simile a pietra
flessibile, ma appare normale
anche al tocco.
Ogni attacco fisico contro il
personaggio ha i dadi dimezzati
(arrotondare
per
difetto)
compresi: pugni artigli spade,
armi da fuoco, esplosioni, ma
non a magia, sole e fuoco.
Può tentare di parare armi
bianche a mani nude.
6
Controllo della terra
6
Padronanza della Forma
Sempre attivo.
Percezione +
Sopravvivenza
Un personaggio che si è fuso con
la terra può muoversi sotto terra
nuotando.
Si muove a metà della sua
velocità normale.
Costringe qualcuno che ha
acquistato una forma alternativa
a ripristinare la sua originale.
Diff 7
Almeno 2 successi.
Potere per una scena.
Spesa 1 ptS.
7
Estendere la forma animale
Spesa 2 ptS
Il cainita è in grado di
trasformarsi in un crinos.
Con la spesa aggiuntiva di 2ptS
il vampiro è in grado di
utilizzare anche le discipline.
7
Corpo spettrale
Spesa 1 ptS
1 turno.
Il vampiro diventa incorporeo.
Cammina attraverso i muri e può
ignorare i proiettili.
Se lo desidera passa attraverso
pavimenti e pareti.
Non subisce attacchi fisici e i
dadi per assorbire fuoco e sole
raddoppiano.
Può
manipolare
l’ambiente
circostanze solo tramite rego
motus.
7
Forma della bestia furiosa
Spesa 3 ptS
3 turni
Spesa 1ptS per ridurre i turni
della mutazione
Il vampiro assume una forma
enorme mostruosa.
Il suo nuovo aspetto mischia
elementi di quello originario e di
quello dell’animale a cui si sente
più vicino.
Dura fino al sorgere dal sole.
La trasformazione aggiunge 7
punti
fisici
da
stabilirsi
precedentemente come l’animale
a cui si associa.
Almeno 1 pallino va aggiunto ad
ogni attributo.
Questi bonus risultano invariati.
Il
personaggio
trasformato
infligge
forza
+2
danni
aggravati, sia con il morso che
con gli artigli.
Accresce la percezione in base
all’animale.
Svantaggi:
mancanza
di
abilità
comunicative.
Attributi sociali ridotti a 1 o a 0.
Difficoltà per resistere alla
frenesia aumentate di 2.
Non si possono spendere pt FdV
per diminuire la difficoltà.
7
Sciame di Animali
N° creature massime pari ai
ptS attuali.
Durata fino all’alba o fino a
quando il gangrel lo
desidera.
Richiesto un turno
7
Assumere l’aspetto mortale
Spesa 3 ptS
Spesa 1 ptFdV
Tiro FdV
Il gangrel si dissolve in uno
sciame di piccole creature come
api, ratti, corvi o scorpioni.
Perdere un elemento dello
sciame corrisponde a perdere il
punto sangue relativo.
A 1,70 l scatta la frenesia e
relativo tiro Self Control.
Possono essere utilizzate tutte le
discipline anche con richiesta di
ptS con relativo sacrificio
dell’animale.
Ripristina l’aspetto mortale
prima dell’abbraccio.
Fallimento
critico:
il
personaggio guadagna altri tratti
bestiali.
Diff. 8
8
Attraversare l’ignoto
Intelligenza + Occulto
Il cainita è in grado
attraversare l’Umbra
di
Diff. 8
8
Purificazione del petto
trafitto
Spesa 3 ptS
Tiro FdV
Diff. 6 oppure 8 se il
personaggio è paralizzato
1 successo.
8
Forma Mitica
Spesa 3 ptS
3 turni.
Dura fino all’alba o quando
Il vampiro può espellere oggetti
estranei al suo corpo con molta
forza.
Più l’oggetto è grande e più
lontano verrà scagliato.
Gli oggetti scagliati posseggono
3 dadi d’attacco e da 1 a 4 dadi
di danno.
Il gangrel si trasforma in una
creatura mitologica con relative
caratteristiche.
Se il vampiro proviene da una
lo desidera
Armatura 5 punti.
Invulnerabilità alla vera fede
Vera fede 5
Auspex a livello 1 e proteide
a livello 1.
cultura senza forme mitiche non
può trasformarsi.
Attributi fisici e la forma
vengono stabiliti all’acquisizione
del potere.
La forma mitica aggiunge un
totale di 9 pallini agli attributi
fisici + 2 livelli salute, poteri
percettivi amplificati.
L’aura della forma mitica agisce
come
ascendente
fino
a
soggezione.
Capacità speciali scelte da
master e giocatore.
Attacco minimo danni aggravati
forza +2
Attacchi a distanza 3 livelli di
danni aggravati per ogni ptS
speso nell’attacco.
Portata degli attacchi pari a
costituzione x 2mt e l’area
d’effetto pari alla costituzione
del vampiro.
Per colpire il bersaglio destrezza
+ atletica Diff 6
A discrezione del narratore,
effetto paradosso
9
Cuore calmo
Automatico
Dimezza la possibilità di cadere
in frenesia.
9
Concentrazione spirituale
Spesa 4ptS
2 ptS per ogni turno
successivo
Il
vampiro
amplifica
le
potenzialità interne del proprio
corpo.
Non ha effetto esterno visibile.
3 effetti:
1- Numero extra di azioni per
turno = destrezza.
2Danno
attacchi
fisici
aumentato di 3 dadi a tutti i tiri.
3- Tutti i danni ricevuti
dimezzati e arrotondati per
difetto DOPO il tiro per
assorbire.
Può essere usato assieme a tutti
gli altri poteri di proteide.
10
Fondersi con la natura
Spesa costituzione – 2 punti
sangue.
Il cainita diviene ora capace di
trasformare il suo corpo in
qualsiasi cosa esso voglia.
Intelligenza + Medicina
Diff. Umanità
11
Forma incorporea
Spesa 10 ptS
Richiesti 5 turni
Il cainita diviene incorporeo
diventando così immune alla
maggior parte degli attacchi, ma
al contempo sarà in grado di
attaccare normalmente le sue
vittime.
Quietus
Liv
1
Potere
Silenzio di morte
Sistema
Spesa 1 ptS
Effetto
Crea una zona di silenzio attorno
al cainita.
Per la durata di 1 ora, si crea una
zona di assoluto silenzio di 6
metri.
2
Tocco dello scorpione
Spesa 1 ptS
FdV Diff. 6 per la
trasformazione del sangue in
veleno.
Crea un potente veleno che
toglie le forze alle sue vittime.
Successo: colpisce il bersaglio.
Il numero massimo di ptS che
può convertire è dato dalla
costituzione del vampiro.
Se colpisce, i successi ottenuti
indicano per quanto tempo dura
la perdita di costituzione:
Destrezza + Armi da fuoco
Diff. 7
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5 successi
3
Richiamo di Dagon
A contatto.
Bersaglio visibile.
Spesa 1 pt FdV
Tiro contrastato in
Costituzione
= 1 ora
= 1 notte
= 1 mese
= 1 anno
= permanente
Entro 1 ora seguente al contatto
e con bersaglio visibile richiama
il potere.
Il numero di successi ottenuti
corrisponde ai danni arrecati alla
vittima.
Diff pari alla FdV della
vittima
4
Carezza di Baal
1 ptS per ogni colpo inferto
Trasforma
il
sangue
dell’assamita in un icore violento
che distrugge ogni essere.
Distribuito su di una lama fa
causare a queste danni aggravati.
5
Assaggio della morte
Costituzione + Atletica
Diff. 7
6
Sudore di sangue
Contatto visivo.
Tiro in FdV
Diff. Costituzione + 3 della
vittima.
Consente al cainita di sputare
sangue caustico sulla vittima
fino ad una distanza di 3 metri
per ogni pallino di forza o
potenza posseduti.
Ogni ptS versato sulla vittima
provoca 2 danni aggravati.
Non c’è limite al sangue
utilizzabile.
Il cainita è in grado di provocare
emorragie
dalle
ghiandole
sudoripare della vittima.
Il numero di successi indica i
punti sangue persi della vittima.
Un mortale portato a 2 o meno
punti
sangue
morirà
per
dissanguamento.
Un vampiro ridotto a pochi punti
sangue rischierà di cadere in
frenesia o rotshreck.
6
Desiderio del Cuore
Spesa 1 ptS
15 minuti di meditazione,
durante i quali si ha un -2 in
percezione.
Al termine della meditazione
-1 alla diff sui tiri in FdV e
un successo automatico su
ogni tiro disciplina.
Durata di una scena.
Il vampiro può creare una zona
di concentrazione in cui meditare
e ottenere bonus all’uso dei
poteri.
Può essere utilizzato anche su
altri soggetti facendo sì che
questi non distraggano il
soggetto.
Sui mortali: causa in loro
inquietudine e sentono pulsare il
loro sangue all’unisono nelle
vene.
6
Sangue dolce
3 turni
Spesa 1 ptFdV
Per ogni successo ottenuto, il
vampiro rimuoverà 1ptS dalla
vittima.
Oltre a questo, i soggetti
sentiranno rimorsi per atti
compiuti
in
passato,
colpevolezza e un senso di
angoscia.
Persuasione + Intimidire
Diff. FdV vittima
A contatto visivo
6
Silenzio selettivo
Spesa 2 ptS
Costituzione + Furtività
Diff. 7
6
Moromorio del cuore
Mordere un mortale, a
contatto per un minuto
Carisma + Empatia
Diff. FdV mortale.
6
Purificazione
A contatto.
5 minuti di meditazione
Spesa in ptS pari alla FdV
della vittima
7
Sanguisuga
A contatto.
Spesa 1 ptFdV
Elimina le limitazioni di silenzio
di morte, potendo così creare
aree di silenzio, nelle quali
nessuno vorrà o potrà parlare.
Ogni soggetto non deve essere
però più lontano di 20 metri.
Oggetti particolarmente grandi o
rumorosi valgono più di un
soggetto.
In base ai successi si ha il
numero di soggetti che possono
essere influenzati dal potere.
Un jet od un elefante per
esempio non subiranno alcuna
conseguenza con questo effetto.
I soggetti influenzati rimarranno
silenziosi per un numero di
minuti pari alla FdV permanente
del vampiro.
Dopo aver morso un mortale, il
cainita lascia una ed una sola
emozione nel sangue di esso.
L’emozione resterà per 1 mese
lunare ogni successo ottenuto.
Quando un vampiro berrà il
sangue dal mortale dovrà
effettuare un tiro in FdV
contrastato con il mortale o
subire gli effetti in base ai ptS
bevuti da esso, dell’emozione
racchiusa nel sangue.
Il cainita riesce a purificare il
sangue del bersaglio da influenze
sovrannaturali o dominazioni
esterne applicate tramite i poteri
di ascendente o dominazione e
simili.
Il bersaglio dovrà effettuare un
tiro in FdV per ogni influenza
presente a difficoltà variabile da
9 a 10.
Ottenendo
un
successo,
l’influenza sarà annullata.
Non funziona su se stessi.
Il cainita è in grado di bere il
sangue dalle sue vittime
semplicemente
entrando
a
contatto con esse tramite un
processo di osmosi.
Con questo processo il vampiro
può assumere un numero di
punti sangue pari alla sua
costituzione.
7
Sangue insozzato
Comando prestabilito.
Una volta attivato il comando, il
sangue di una vena dalla quale il
cainita aveva precedentemente
assunto del sangue diviene
cattivo e imbevibile per tutti a
parte il personaggio.
Chiunque berrà subirà 3 danni da
urto assorbibili ogni punto
sangue che andrà a bere.
7
Artiglio sanguinoso di Baal
Spesa 1 ptS sull’arma da
taglio
L’arma viene cosparsa del
sangue che diviene una sostanza
corrosiva estremamente volatile.
La lama provoca danni aggravati
e al danno saranno da
aggiungere un numero di dadi
pari al numero di successi
ottenuti nel tiro.
La sostanza resta per 1 turno.
Le uniche armi in grado di
sopportare questa sostanza sono
sovrannaturali con un potere da
quantificare minore rispetto al
livello di Quietus posseduto dal
soggetto.
Questo veleno non può essere in
alcun modo conservato.
Spesa 1ptS
Tiro in FdV
Diff. 9
7
Veleno della buona vita
Spesa 1 ptS sul mortale
Spesa 3 ptS
Costituzione + occulto
Diff. 7
Il vampiro rende il sangue del
mortale un miscuglio di acido e
tossico.
Il mortale riceve un bonus di +2
per resistere ad effetti di veleno,
acidi e simili, ma perde 1 punto
in tutti gli attributi sociali mentre
si trova sotto gli effetti di questo
potere che durerà 1 anno ogni
successo ottenuto dal cainita.
Ogni vampiro che in questo
periodo berrà sangue da questo
umano subirà 2 livelli di danno
aggravato, seppur assorbibile
anche con un tiro di costituzione,
ogni ptS ingerito.
8
Grumo di sangue
Persuasione + Medicina
(difficoltà pari agli attuali
Punti Sangue della vittima
fino a un massimo di 10).
Ogni successo fa coagulare
uno dei Punti Sangue del
bersaglio, rendendolo
inutilizzabile.
8
Canzone della vitae
distante
A contatto.
Spesa 4 ptS
1 turno
Percezione + intimidire
contro FdV permanente della
vittima con Diff. 7
Toccando il bersaglio con il
palmo della mano coperto di
sangue (usando quindi un Punto
Sangue), il vampiro può fare in
modo che il sangue della vittima
si coaguli all'interno del corpo;
questi dovrà quindi tagliarsi e
sanguinare per potersi liberare
del sangue "cattivo" che gli è
adesso inutile. Questo effetto è
cumulativo, e il personaggio può
continuare a far coagulare il
sangue della vittima in turni
successivi.
Nei mortali può essere causa di
trombosi.
Il bersaglio, se ha commesso
diablerie, subirà degli effetti
negativi ogni volta che dovrà
commetterne un’altra oppure
dovrà semplicemente mordere
qualcuno per sfamarsi, subirà
infatti di potenti flashback che
gli faranno rivivere le scene
passate provocandogli però una
sensazione di paura e sconforto.
Fallimento critico: il cainita
subisce il flashback e relative
penalità.
1 successo = per 3 turni il
cainita subisce una
penalità di + 2 su tutti i
tiri.
2 successi = per 5 turni e +3 a
tutti i tiri e +1 oppure +1
su tutti i tiri se riesce in
un tiro su self-control a
Diff. 8
3 successi = Tiro su coraggio
Diff. 8 o cadere in
rotshreck, oppure se
riesce, subirà una
penalità di 3 su tutti i tiri
4 successi = il bersaglio resta
completamente stordito
per un numero di turni
pari a 8 – self control, al
termine dei quali dovrà
effettuare un tiro in
coraggio diff. 9 per
evitare la rotshreck, se
riesce nel tiro dovrà
tirare nuovamente in self
control diff. 8 o perdere
un terzo dei suoi ptS,
approssimando in
difetto, sputando sangue.
5 successi = Il cainita è
completamente
paralizzato e dovrà
effettuare un tiro in Self
contro a Diff. 9 o cadere
in torpore per 10 –
costituzioni nottate,
dopo le quali perderà
tutti il suo punteggio in
FdV e 1 punto FdV
permanente che può
essere ripreso dopo una
settimana di
meditazione. Se ha
successo nel tiro, cade in
rotshreck per il resto
della notte ed ha paura
della sua stessa
immagine. Alla fine
della nottata, dovrà
effettuare un tiro in
FdV Diff. 9 o perdere 1
pt FdV permanente
recuperabile solamente
dopo un mese di
meditazione.
9
Erosione
Tiro FdV contrastato
Diff. 8
Toccando il bersaglio con il
palmo della mano coperto di
sangue e spendendo cinque Punti
Sangue, il personaggio può
immediatamente ridurre a 0 la
Forza, la Destrezza e la
Costituzione di un bersaglio. Ciò
incapacità la vittima come
descritto per la Debolezza e la
Malattia.
La vittima riguadagnerà le sue
statistiche dopo un numero di
notti
pari
ai
successi
dell’aggressore.
9
Condannare il peccato del
padre
10
Vitae immacolata
Utilizzo di un livello minore
di quietus.
Se il tiro ha successo tutti i
discendenti
del
bersaglio
selezionato soffriranno gli stessi
Spesa 1 pt FdV permanente effetti del loro progenitore.
Spesa 10 ptS
Il cainita deve però avere
presente l’aspetto oppure aver
assaggiato il sangue dei suoi
Costituzione + Occulto
bersagli e della relativa progenie
Diff. 4 + salto generazionale. da influenzare.
Automatico.
Il personaggio è in grado di
creare Legami di Sangue con
altri vampiri anche se questi
assumono una sola volta un solo
Punto Sangue della Vitae del
personaggio.
Questo
potere
sostituirà
qualsiasi precedente Legame di
Sangue con quello appena
creato, ma solo se il nuovo
Reggente è di un Generazione
più bassa del precedente.
Robustezza
Il punteggio di Robustezza di un personaggio viene aggiunto alla sua costituzione per l’assorbimento dei
danni normali ( da urto e letali). Con Robustezza è possibile anche assorbire i danni aggravati ( i morsi dei
vampiri, le artigliate dei licantropi, gli effetti magici, la luce, il fuoco o i forti traumi fisici). In tal modo con
3 pallini in robustezza si posseggono tre dadi per l’assorbimento di danni aggravati.
Danni da Urto: Copre ogni forma di lesione che difficilmente uccide all’istante ( pugni, prese, placcaggi e
simili). I vampiri possono assorbire tali danni con un tiro in costituzione e, qualora posseggano
Robustezza, aggiungendo i dadi in questa disciplina all’ ammontare di Costituzione. Sui
vampiri in particolare, DOPO aver tirato per assorbire, TUTTI i danni da urto vengono
dimezzati. Per esempio: se A sferra un pugno a B facendo 4 successi, e B assorbe 2
successi, comunque il danno inferto a B sarà di 1 poiché il 2 che risultava deve essere
dimezzato. Un Vampiro “Incapacitato” che subisce un ulteriore danno da urto ( o letale)
cadrà in Torpore, se invece subisce un ulteriore danno aggravato incontrerà la morte ultima.
Danni letali: Coltelli, Pallottole, spade e simili. I mortali non possono assorbire in alcun modo i danni
letali ne tantomeno rigenerare ferite se non dopo un lungo tempo di convalescenza e
l’intervento di un medico. I Fratelli assorbono con un tiro in Costituzione ( Diff. 6 come
sempre) + Robustezza qualora ne siano provvisti. Il danno letale che penetra il tiro di
assorbire viene applicato ( / ) ai livelli salute, ma possono essere curati tramite la spesa di
punti sangue ( 1 a barra).
Danni Aggravati: Vengono segnati con una ( X ) e non possono essere assorbiti se con con la disciplina di
Robustezza. Il danno aggravato è molto più difficile da guarire, necessita di un’intera
giornata e 5 Pt Sangue a livello. Un vampiro può comunque, alla fine di un’intera giornata
(24h) di riposo spendere 5 Pt Sangue e spendere 1 Pt FDV per ogni danno aggravato in più
che deve curare. Sui mortali Artigliate e Fuoco
( sicuramente non la luce solare) sono da considerarsi Letali.
Liv
1
Potere
Robustezza 1
Sistema
Un pallino in Robustezza
Effetto
Un dado per l’assorbimento
2
Robustezza 2
Due pallini in Robustezza
Due dadi per l’assorbimento
3
Robustezza 3
Tre pallini in Robustezza
Tre dadi per l’assorbimento
4
Robustezza 4
Quattro pallini in Robustezza
Quattro dadi per l’assorbimento
5
Robustezza 5
Cinque pallini in Robustezza
Cinque dadi per l’assorbimento
6
Armatura personale
Spesa 2ptS
Qualunque oggetto colpisca il
fratello si rompe.
Se si ottengono più successi
dell’attaccante, l’arma usata si
distrugge.
Robustezza
Diff. 8
Se l’attacco ha successo, il
vampiro subisce danni normali,
ma l’arma si rompe ugualmente
a contatto.
Non vale per armi magiche e
feticci.
L’attaccante subisce lo stesso
danno inflitto al difensore.
6
Scudo Sensoriale
Spesa 2 ptS
Dura una scena
Il vampiro non resta sorpreso da
esplosioni, fari o spaventi vari.
Quando il potere è attivo gli
occhi e le ferite del vampiro
emanano una luce spettrale.
7
Forza condivisa
Spesa 1 ptS per ogni pallino
trasferito.
Trasferisce robustezza.
Costituzione +
Sopravvivenza
Diff. 8, aumentata a 9 se il
bersaglio non è un mortale
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1 ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 1 settimana
6 successi = 1 mese
7 successi = 1 anno
Spesa 1 pt FdV
Marchiare il bersaglio con un
simbolo sulla fronte (1 ptS)
7
Tenacia della mente
Alla scelta del potere, tiro su
FdV
Il vampiro elimina dalla sua
mente alienazioni o difetto di
tipo
animale
e
mentale
Diff 7.
accumulati nei secoli.
+ 3 dadi extra per resistere a
N° successi = Tot “difetti” da discipline di magia e attacchi
eliminare
mentali.
Se riceve un’alienazione mentale
può immediatamente eseguire un
tiro FdV Diff 6.
Se
ottiene
3
successi
l’alienazione durerà solo per 2
nottate.
7
Maledire l’Alloro
Spesa 1 pt FdV Permanente
Costituzione +
sopravvivenza
Diff 9
Il cainita ingloba nel suo corpo
un paletto che gli perfora il cuore
che tuttavia resta nel corpo del
cainita. Ogni successo= tempo
necessario per il rigetto del
paletto:
1 successo= 1 anno
2 successi = 6 mesi
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 settimana
5 successi = una notte
Funziona solo con un paletto per
volta.
Dopo che è stato allontanato dal
cuore il paletto resta visibile
sotto la pelle del cainita. Il
vampiro può rimuovere il paletto
quando vuole subendo due livelli
di danni aggravati.
Fallimento critico: il corpo non
espelle il paletto e nessun altro
tentativo può essere effettuato
contro quell’oggetto.
8
Adamantino
Sempre automatico.
Armatura personale potenziata.
Ignora tutti i danni portati contro
di lui.
Ovviamente non è immune a
magia, fuoco e luce.
Sanguinis
Disciplina appartenente ai fratelli di Sangue, creazione degli Tzimisce
Liv
1
Potere
Sangue fratello
Sistema
Spesa 1 ptS per ogni punto
da curare
Effetto
Il cainita è in grado di curarsi
senza avere un limite ai ptS
spendibili in un turno ed è in
grado di guarire un altro cainita
in possesso di sanguinus.
La distanza non conta e tramite
la spesa di 5 ptS può curare
anche ferite aggravate.
2
Organi in prestito
Spesa 1 ptS per ogni organo
o arto donato.
Permette a due cainiti in
possesso di questa disciplina di
condividere membra e appendici,
ed anche arti addizionali che si
spostano misticamente.
Gli organi prestati appaiono sul
corpo alla fine del turno.
Solo gli organi esterni possono
essere scambiati.
3
Attacchi coordinati
Spesa 1ptS per ogni membro
Con questo potere i cainiti
possessori di questo potere sono
in grado di creare una sorte di
“mente collettiva”.
Gli effetti durano una scena.
La difficoltà per i tiri che
richiedono percezione viene
ridotta di 3.
Un fratello non impegnato in
alcuna azione può “prestare” il
suo punteggio in un’abilità.
Condividono una comunicazione
telepatica.
Chi non possiede questo livello
di disciplina potrà effettuare un
tiro in prontezza + occulto Diff.
7
4
Generazione concentrata
Spesa 1 ptFdV
Il cainita può diminuire la
propria
generazione
temporaneamente.
Un cainita può “prestare” la sua
generazione
ad
un
altro
individuo senza però poter far
saltare più di un livello
generazionale. La sua si
abbasserà mentre quella del
bersaglio aumenterà.
Se il bersaglio non possiede
questo livello dovrà tirare in
costituzione + occulto Diff. 7
anche per prestarla ad un altro
sotto richiesta.
Questi effetti dureranno per 1
scena.
5
Entità coagulata
Spesa 1 Pt FdV per membro
del circolo.
I vampiri si uniscono sia
fisicamente che mentalmente.
Forza, costituzione e percezione
del mostro saranno uguali a
quelle
del
vampiro
con
generazione + alta +1 per ogni
fratello aggiuntivo.
Tutte le azioni fisiche avranno
bonus di 1 dado per ogni fratello.
E’ sufficiente solamente un
fratello dotato di questo potere.
Le parti del corpo tendono a
fluire in posizioni innaturali.
L’entità possiede i normali 7
livelli salute più ogni 2 per ogni
fratello in aggiunta e non può
essere “impalettata” se non con
una fortuna sfacciata.
L’entità rimane coagulata per la
durata di una scena.
Serpentis
Liv
1
Potere
Occhi del serpente
Sistema
Per i mortali non si effettua
alcun tiro. Per immobilizzare
o anche solo magnetizzare lo
sguardo di un vampiro:
Tiro FDV
Diff. 9
Effetto
Concede al setita il celebre
sguardo ipnotico. Gli occhi
divengono color oro con larghe
iridi nere. I mortali vicini al
Personaggio vengono attratti e
resteranno immobilizzati se
incroceranno il suo sguardo.
Se i vampiri “ipnotizzate”
vengono attaccate, possono
spendere 1 Pt FDV per
spezzare il potere.
2
Lingua del serpente
Danni Aggravati
Diff. 6
Il setita allunga la propria lingua
facendola divenire biforcuta.
Fino a 1\2 metro.
Danni=Forza
se colpisce l’avversario il
turno successivo può bere
dalla vittima. La lingua
dimezza tutte le difficoltà
nell’oscurità.
3
Mummificazione
1 turno
Il vampiro può assumere una
forma quasi invulnerabile.
Il personaggio entra in uno stato
simile al torpore, dove le uniche
cose che lo possono ferire sono
fuoco e luce.
Non può fare uso di discipline.
Può essere risvegliato solamente
tramite il sapore del sangue.
3
Pelle della vipera
Spesa 1 ptS
Spesa 1 pt FdV
Il vampiro trasforma la sua pelle
rendendola squamosa e screziata,
diventando più agile e
Diff. Di assorbire ridotta a 5.
La bocca del vampiro si allarga,
i denti si allungano ed il morso
aggiunge un danno extra.
Aspetto del vampiro scende a 1.
4
Forma del serpente
Spesa 1 ptS
3 turni
5
Cuore di tenebra
Diverse ore di chirurgia.
Luna nuova.
6
Tentazione
Persuasione + Doti di
comando
Diff. 8
Il cainita può cambiare la propria
forma diventando un enorme
cobra nero, lungo 3 metri.
Morso velenoso, abilità di
strisciare in piccole aperture e
godono di un olfatto più acuto.
Può
utilizzare
qualsiasi
disciplina tranne quelle che
implicano l’utilizzo delle mani.
I piccoli oggetti posseduti dal
vampiro ed indossati mutano con
lui.
Rimarrà così al massimo fino
all’alba successiva.
Il vampiro estrae il cuore dal
proprio corpo.
Può effettuare l’operazione
anche su altri vampiri.
senza cuore la difficoltà per
resistere alla frenesia diminuisce
di 2.
Chi assiste all’operazione deve
effettuare un tiro su coraggio o
cadere in Rotshreck.
Il personaggio può cercare di
tentare la vittima per farle
compiere
azioni
maligne
semplicemente parlandole e
spiegandole le sue debolezze. Il
bersaglio potrebbe anche essere
indotto a eseguire azioni che
potrebbero causargli perdita di
Umanità.
Se il numero di successi ottenuti
dal personaggio è pari o
superiore al valore di Umanità
posseduto dalla vittima, questa
comincerà ad agire nella maniera
ordinatagli, come se non avesse
più alcuna morale. Questo
effetto è permanente, anche se il
bersaglio
può
vincerlo
spendendo un numero variabile
di punti in Forza di Volontà
temporanei. La Forza di Volontà
può essere anche utilizzata per
resistere alla Corruzione del
personaggio.
6
Ossessione
Prontezza di Spirito +
raggirare
Diff. 8
6
Fauci del cobra
Spesa 1 ptS
1 turno
Questo potere infonde nel
bersaglio
un
irresistibile
desiderio di una determinata
sostanza o condizione, come
imposto dal personaggio, al
quale basterà parlare di questa di
"brama" con la vittima; essa ne
avvertirà un ardente desiderio,
sia questo denaro, sesso o potere.
Il bersaglio dovrà raggiungere
l'oggetto del desiderio almeno
una volta durante la notte,
altrimenti cadrà in Frenesia
quando si avvicinerò l'alba.
Se il numero di successi è pari o
superiore al valore di Umanità
posseduto dalla vittima questa
sarà sopraffatta dalla "brama".
Questo effetto è permanente,
anche se il bersaglio può
vincerlo spendendo un numero
variabile di punti in Forza di
Volontà.
Il vampiro in forma di cobra ora
possiede
anche
proprietà
velenose.
Il morso provoca danni normali,
ma in più causa nei mortali la
morte dopo 1 minuto, mentre in
cainiti
o
altri
esseri
sovrannaturali provoca danni
pari a 10 meno il punteggio in
costituzione danni aggravati per
minuto, questi possono essere
assorbibili e immediatamente
curabili.
7
Fobia
Persuasione + Raggirare
Diff. 8
Il vampiro può instillare nella
vittima una paure irrazionale
verso un certo oggetto o
condizione; egli dovrà solo
parlare alla vittima di questa
paura. La cosa può essere
generale o specifica.
Se il numero di successi ottenuto
è pari o superiore al Coraggio+3
della vittima, questa sarà
sopraffatta dalla paura. Quando
un bersaglio si trova davanti
all'oggetto della paura, deve
lanciare sul Coraggio con
difficoltà 9 per rimanere nelle
vicinanze. Anche nel caso in cui
questo lancio abbia esito
positivo, si dovrà spendere un
punto di Forza di Volontà per
toccare o maneggiare l'oggetto.
7
Visione divina
Spesa 3 ptS
2 turno
Il cainita può fisicamente
mutarsi in una forma divina, in
questo stato il cainita acquisisce
maggio forza e potenza. Il
cainita guadagna 2 punti in forza
e costituzione e 1 punto in
persuasione e carisma mentre
l’aspetto cala di 1 e la forza di
volontà sale a 10. L’aspetto può
essere mantenuto per un’intera
scena. Il potere può essere
utilizzato solamente 1 volta ogni
anno. Il cainita non sa in quale
immagine si trasformerà.
8
Corruzione
Persuasione + Empatia
Questo potere permette al
personaggio di inondare la mente
della vittima con i ricordi dei
momenti in cui la Bestia la
teneva sotto il proprio dominio;
come risultato, il bersaglio
diviene fortemente dipendente
dai sentimenti di sadismo e
perderà un punto di Forza di
Volontà al mese fino a cadere in
una rabbia assassina. Chiunque
usi questo potere e abbia un
livello di Umanità superiore a tre
ne perderà un punto per aver
instillato la corruzione. Questo
Diff. Umanità vittima.
Numero di successi pari
all’umanità del bersaglio.
potere non avrà alcun effetto su
qualcuno che abbia 10 punti di
Forza di Volontà o che abbia
Raggiunto Golconda.
8
Cuore ladro
Spesa 1 ptFdV
Destrezza + Rissa
Diff. 9
Necessari 3 successi
9
Forma della corruzione
lancio prolungato di
resistenza su
Persuasione + Raggirare
del creatore con Diff.
Umanità del bersaglio
9
Ombra di Apep
Spesa 1 pt FdV
3 turni
Il vampiro è in grado di estrarre
in pochi secondi il cuore da un
altro cainita senza causare la sua
morte.
Il bersaglio subisce 1 livello
salute di danno aggravato. Gli
effetti sono gli stessi di cuore di
tenebra.
Questo potere è esattamente
uguale a Corruzione a parte la
capacità di "attaccare" la
corruzione maligna a un oggetto
specifico, chi instillerà tendenze
sadiche in chiunque lo tocchi.
Colui che utilizza questo potere
perderà un punto di Umanità per
aver liberato un oggetto simile
nel mondo, ma nessun altro
punto verrà perduto, a meno che
il creatore non venga a sapere di
coloro che sono stati colpiti
dall'oggetto maligno; in questo
caso viene perduta ulteriore
Umanità solo se coloro che ne
sono stati influenzati possiedono
un livello di umanità superiore a
tre.
Il vampiro si trasforma in un
enorme serpente di ombra
fluttuante, ossia Apep. Solo
fuoco, luce o magia possono
colpire l’essere. Può attraversare
muri e pareti con delle crepe.
Dura una scena. Il cainita
guadagna 3 punti in tutti gli
attributi fisici. I colpi del cainita
provoca danni pari a forza +2; in
questo caso vengono eliminati i
limiti generazionali.
In questo stato tutte le discipline
funzionano se non è richiesto
l’utilizzo delle mani.
10
Marchio della dannazione
A contatto
Intelligenza + Occulto
Diff. 8
Successi pari all’aspetto
della vittima
Piazzando la propria mano sulla
fronte della vittima prescelta,
colui che utilizza questo potere
imprime a fuoco un ripugnante
marchio sul corpo e sull'anima.
Chiunque guardi la vittima
deturpata da una tale figurazione
così orrenda deve ottenere
cinque successi su Self Control a
difficoltà 8 in tre turni o
attaccare il bersaglio in modo
feroce . Questo marchio è
talmente ripugnante che se la
vittima si guarda allo specchio,
attaccherà il riflesso finché
questo non sarà stato distrutto; il
solo modo per poter resistere a
questo effetto è di non farsi
toccare dal personaggio. Per
comunicare, la vittima deve
rimanere fuori vista, nel buio
completo. Gli effetti di questo
potere possono essere vinti, ma
richiedono potenti riti mistici o
la benedizione di colui che li
abbia provocati.
Spiritus
Disciplina appartenente alle Ahrimanes, linee di sangue dei Gangrel (indiani americani)
Liv
1
Potere
Parlare con gli spiriti
Sistema
Prontezza di Spirito +
Lingue
con difficoltà 6
2
Evocare gli spiriti animali
Carisma + Addestrare
animali
con difficoltà 7.
Almeno 3 successi
3
Aspetto della bestia
Persuasione + Occulto
Diff. 7
Spesa 1 ptS
Effetto
Il Cainita può comunicare con
gli spiriti nelle sue vicinanze: ma
non tutti gli spiriti vorranno però
rispondere.
Ogni successo corrisponde ad un
turno di comunicazione.
Il Cainita è ora in grado di
evocare spiriti di animali morti:
questi ubbidiranno ai comandi
mentali del vampiro.
Il fantasma evocato prenderà una
forma fisica identica a quella che
aveva in vita, con le stesse
capacità e gli stessi livelli di
salute. Obbedirà al cainita che lo
ha evocato finché i livelli di
salute
saranno esauriti: solo allora la
creatura tornerà in forma
spiritica, abbandonando il suo
evocatore.
Il cainita è ora in grado di
evocare lo spirito di qualsiasi
animale e utilizzare una capacità
della creatura evocata.
Ogni successo corrisponde al
numero di turni in cui la capacità
può essere utilizzata.
Ogni tipo di animale evocato
avrà diverse caratteristiche, ad
esempio se verrà evocato lo
spirito di un orso si avrà la forza
aumentata di 2, mentre una lepre
donerà
capacità
olfattive
aumentate ed un udito fino.
4
Furia nutriente
Persuasione + Intimidire
Diff. 8
5
La bestia selvaggia
Spesa 2 ptS
Richiesti 2 turni
Il cainita che utilizza questo
potere può nutrirsi degli spiriti
degli animali evocati. Ogni
successo corrisponde ad un
punto in forza di volontà
recuperato. Non è possibile
recuperare più punti di quelli
originali.
Il vampiro si può trasformare in
una creatura selvaggia con
queste caratteristiche: +3 in
forza, +2 in destrezza e
costituzione , -3 in persuasione e
l'aspetto è ridotto a 0. Tutti gli
attacchi effettuati a mani nude e
con
i
denti
hanno
automaticamente un successo in
più .
Stregoneria Gangrel
♠ Rune del Corpo
Questa via permette di incrementare le capacità fisiche del vampiro che ne fa uso.
Per avere effetto, il soggetto si dovrà incidere dei segni runici sul corpo, questi non causeranno perdita di
livelli salute, ma faranno sì che la difficoltà su tutti i tiri in frenesia venga aumentata di uno.
Liv
1
Potere
Runa della resilienza
2
Runa della forza dei
giganti
3
Runa dell’agilità
4
Runa della velocità
5
Runa dell’intelligenza
Sistema
Tiro FdV
Diff. 7
Spesa 1 ptS
Tiro FdV
Diff. 7
Spesa 1 ptS
Tiro FdV
Diff. 7
Spesa 1 ptS
Tiro FdV
Diff. 8
Spesa 1 ptS
Tiro FdV
Diff. 8
Spesa 1 ptS
Effetto
Ogni successo garantisce 1 punto
in robustezza al cainita per la
durata di 2 turni per successo.
Ogni successo garantisce 1 punto
in potenza al cainita per la durata
di 1 turno per successo.
Ogni successo garantisce 2 punto
in destrezza al cainita per la
durata di 2 turni per successo.
Ogni successo garantisce 1 punto
in velocità al cainita per la durata
di 1 turno per successo.
L’attivazione di velocità
acquisita in questo modo
richiederà la spesa di punti
sangue per essere attivata.
Ogni successo garantisce 1 punto
in intelligenza al cainita per la
durata di 1 scena.
♠ Rune del Forgiatore
Per un corretto utilizzo di questa via, le rune devono essere incise su di un’arma o armatura.
Gli effetti di queste dureranno finchè l’arma o la parte con le rune non sarà distrutta.
Liv
1
Potere
Runa dello scudo
2
Rune of Wounding
3
Rune of Binding
4
Rune del cacciatore
5
Rune of Fiery Doom
Sistema
Tiro FdV
Diff. 7
Spesa 1 ptS per successo
Tiro FdV
Diff. 7
Spesa 1 ptS per successo
Tiro FdV
Diff. 7
Spesa 1 ptS per successo
Tiro FdV
Diff. 8
Spesa 3 ptS
Tiro FdV
Diff. 8
Spesa 5 ptS
Effetto
Queste rune possono essere
scritte su di uno scudo od
armatura e per ogni successo
aumenteranno il valore di
assorbimento di questo di un
punto.
Quando incise su di un’arma da
taglio, questa causerà un numero
di danni letali aggiuntivi pari ad
uno per ogni successo ottenuto
nel tiro.
Oltre a questo i danni da urto
dell’arma diverranno letali.
Ogni successo rafforza la stretta
di catene corde e simili, facendo
aumentare di 1 i successi
necessari per liberarsi dalla
stretta
Il danno dell’arma diviene
aggravato ed è ora in grado di
colpire
anche
creature
incorporee.
L’arma che porta questa runa
incisa diviene incandescente e
chi cercasse di brandirla
subirebbe 2 danni aggravati per
impugnarla.
La vittima avrà una penalità di -2
su tutti i tiri contro la frenesia
Taumaturgia
Ogni
Taumaturgo possiede una via primaria ( di solito quella del proprio sire), tale via aumenta
automaticamente con l’aumentare della disciplina. Le altre vie sono invece da elevare di livello tramite
l’applicazione costante.
Il tiro base ( salvo altre indicazioni è Forza di Volontà ove la difficoltà è pari al livello della via +3) (tale
difficoltà è indicata sulle tabelle come “difficoltà taumaturgica). Oltre il 5 livello la difficoltà passa fissa a 7
anche considerando che il taumaturgo che raggiunge tale livelli in taumaturgia deve anche possedere una
certa dose di esperienza e anzianità. Sono tuttavia fattori interamente modificabili dal narratore.. In base
all’anzianità e all’abilità del taumaturgo il narratore può variare tali fattori. ( per esempio: un tauamturgo
con rego ignem a 5 che usa il primo livello avrà una difficoltà quasi nulla in confronto a un tauamturgo con 1
o due pallini in rego ignem che usa il primo livello). Ogni attivazione di via richiede la spesa di un punto
sangue.
♠ Alchimia
Liv
1
Potere
•
Sistema
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Effetto
Semplici mutamenti di Forma:
Liquido a solido, solido a
gassoso ecc.
2
••
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Mutamenti complessi. Mutare il
liquido in un certo tipo di solido,
separare l’idrogeno dall’ossigeno
in acqua ecc.
3
•••
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Complicati
mutamenti
e
separazioni,
per
esempio
separare l’acqua in Ossigeno
respirabile e idrogeno liquido, o,
in generale, smontare gli
elementi complessi.
4
••••
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Il vampiro altera la condizione
degli atomi, rendendoli più o
meno stabili, causando pertanto
reazioni
5
•••••
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Trasformazioni miracolose
(piombo in oro, Acqua
nitroglicerina)
In
♠ Biotaumaturgia
Liv
1
Potere
Taumaturgia forense
Sistema
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica.
Effetto
Attraverso l’analisi di tessuti di
semplici esseri viventi o non, il
taumaturgo può ricavare varie
informazioni in base ai successi
ottenuti.
2
Chirurgia
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica.
Il vampiro può ridurre di un
grado il tipo di danno subito.
In base al numero di successi si
avrà il numero delle ferite
curabili.
3
Animazione minore
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica.
Anima forme di vita minori
precedentemente morte e offre la
possibilità di impartire semplici
comandi.
Fino
alla
decomposizione del soggetto.
4
Animazione maggiore
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica.
Come animazione minore ma
con creature più complesse, in
grado di ricevere ordini più
articolati.
5
Costrutto cognitivo
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica.
A questo livello una creatura può
essere riportata in vita sotto
forma di essere non morto ma
dotato di intelligenza, con
attributi mentali ridotti di uno
rispetto a quelli che possedeva in
vita.
Questi tipi di costrutti eviteranno
ad ogni modo una seconda
morte.
♠ Seduzione delle Fiamme, Creo Ignem
Liv
1
Potere
Candela
2
Palmo di Fiamma
3
Fuoco da campo
4
Falò
5
Inferno
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Assorbimento difficoltà 3.
1 livello di salute di danno
aggravato per turno
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Assorbimento difficoltà 4.
1 livello di salute di danno
aggravato per turno
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Assorbimento difficoltà 5.
2 livello di salute di danno
aggravato per turno
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Assorbimento difficoltà 7.
2 livello di salute di danno
aggravato per turno
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Assorbimento difficoltà 9.
3 livello di salute di danno
aggravato per turno
♠ Maestria del Guscio Mortale
Liv
1
Potere
Vertigini
2
Contorsione
3
Cattura
Sistema
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Necessario un tocco.
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Necessario un tocco.
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Effetto
Il Taumaturgo causa un forte
senso di disorientamento nel
soggetto,
ogni azione del
soggetto per quella notte subisce
una difficoltà di +1
Il taumaturgo causa contorsione
involontaria dei muscoli della
vittima. I successi determinano
quanti turni il muscolo toccato si
contorcerà
involontariamente.
Per tutta la durata del potere il
muscolo sarà inutilizzabile.
Questo potere fa cadere la
vittima in uno spasmo di
convulsioni. Il corpo del
soggetto si contorce rendendo
ogni azione impossibile. La
vittima subisce un danno a turno.
4
Fallimento del corpo
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Il taumaturgo annienta i sistemi
della vittima che subisce un
danno letale a turno di durata del
potere. Sui mortali è letale. Dura
per quanto dura il contatto. Il
soggetto subisce 5 dadi di
penalità ad ogni azione..
5
Marionette
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Il taumaturgo muove il soggetto
come una marionetta. Deve
instaurare un contatto visivo. Il
soggetto può resistere con un tiro
in: Costituzione + Robustezza.
Diff. =FdV Taumaturgo. Se il
soggetto
non
possiede
Robustezza
non
possiede
l’adeguata resistenza fisica per
resistere a tale potere.
Sistema
Effetto
Tramite i frammenti di ricordi
del sogno del soggetto, il
taumaturgo può ricostruire il
significato del sogno dal suo
punto di vista, con un margine di
errore minimo. Se il sogno
incide su lati particolarmente
personali del soggetto o il
soggetto comunica tali eventi al
taumaturgo o sarà impossibile
per lui leggere il reale significato
dei sogni.
♠ Oniromanzia
Liv
1
Potere
Portenti
2
Vaticinio
3
Voce dei sogni
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica. Un turno
per l’attivazione. Il soggetto
deve dormire o il potere non
avrà effetto.
Il taumaturgo legge i sogni del
soggetto mentre dorme, vede
immagini di quello che sta
avvenendo a livello onirico e lo
interpreta al medesimo tempo.
Può utilizzare
Il taumaturgo parla con il
soggetto tramite i sogni, può
decidere se essere criptico
oppure diretto e chiaro.
4
Voce degli auguri
5
Rivelare i sogni del cuore
Tiro FdV.
Diff. Taumaturgica.
Tiro FdV.
Spesa 1 Pt. FdV o due nel
caso il soggetto sia più
potente del taumaturgo. Tiro
contrastato su FdV. La Diff.
Del potere sarà = alla FdV
della vittima.
Il taumaturgo sa leggere
perfettamente
i
sogni,
interpretare i loro messaggi.
Comunicare tramite di essi e
entrare ( qualora anche il
taumaturgo si addormenti per
usare il potere) fisicamente nei
sogni.
Il taumaturgo legge chiaramente
i sogni e i desideri più reconditi
del soggetto.
♠ Rego Aquam, Potenza di Nettuno
Liv
1
Potere
Occhi del mare
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Guardando in una massa d’acqua
il cainita è in grado di visionare i
fatti accaduti nelle vicinanze.
Il numero di successi determina
quanto il personaggio possa
guardare indietro nel tempo.
1 successo = 1 giorno
2 successi = 1 settimana
3 successi = 1 mese
4 successi = 1 anno
5 successi = 10 anni
Per dettagli particolareggiati:
percezione + occulto Diff. 6
2
Prigione d’acqua
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita può ordinare ad una
massa d’acqua sufficientemente
grande
di
animarsi
ed
imprigionare un soggetto.
Vittima: per liberarsi Forza +
Potenza Diff. 8 ed ottenere più
successi del cainita per liberarsi.
3
Sangue in acqua
4
Muro fluido
5
Disidratazione
A contatto.
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Contatto di una superficie
d’acqua
Spesa 3 pt FdV
Spesa 1 ptS
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Trasforma ogni liquido in acqua.
Ogni successo corrisponde ad 1
ptS della vittima in acqua.
1 successo uccide un mortale.
Sui vampiri i ptS persi
provocano dei malus sul tiro di
dadi come se ogni punto perso
corrispondesse a dei livelli salute
persi.
Il vampiro innalza un muro
d’acqua impenetrabile per ogni
essere.
Ogni successo corrisponde a 3
metri di muro in altezza o in
larghezza.
Dura fino all’alba successiva.
Il cainita elimina acqua da corpi
ed oggetti.
Ogni successo corrisponde a un
livello salute di danno letale.
Vittima resiste con un tiro in
costituzione + robustezza Diff.
9.
Le ferite rimarranno visibili.
I vampiri perdono ptS invece che
livelli salute, ma se non possiede
punti sangue comincia a perdere
livelli salute.
La vittima tira anche in coraggio
Diff. Successi del cainita + 3 per
essere in grado di agire nel turno
successivo.
♠ Rego Elementa, Padronanza degli Elementi
Liv
1
Potere
Forza elementale
Sistema
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Effetto
Il vampiro assimila la forza e la
resistenza della terra e degli
oggetti che lo circondano per
accrescere la propria abilità
fisica. 3 pallini bonus tra forza e
costituzione del personaggio.
I successi rappresentano il
numero di turni in cui il potere
resta attivo.
Per ogni punto FdV ulteriore, si
allunga il potere di un turno.
2
Testimoni lignei
3
Animare gli inanimati
4
Forma elementale
5
Evoca elementale
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Il vampiro può parlare con lo
spirito di un oggetto inanimato.
Numero di successi = rilevanza
dell’informazione ottenuta.
Gli oggetti si muovono seguendo
gli orini del vampiro. Ogni
successo indica il numero di
turni in cui il potere è attivo. Per
ogni punto FdV ulteriore, si
allunga il potere di un turno.
Anima tanti oggetti quanto il
punteggio di intelligenza.
Il vampiro assume la forma di un
oggetto inanimato dalla forma
simile alla sua. I successi
indicano
la
qualità
della
trasformazione.
Il vampiro può evocare un
elementale:
Una salamandra per il fuoco.
Uno gnomo per la terra.
Un’ondina per l’acqua.
Una silfide per l’aria.
L’elementale può scegliere se
eseguire o meno le istruzioni del
vampiro.
Il numero di successi indica il
potere dell’elementale.
Per controllare l’elementale:
persuasione + occulto Diff.
Successi ottenuti inizialmente +
4.
Se ad usarlo è un elementalista
può sostituire occulto con
tradizione degli spiriti.
Fallimento critico: l’elementale
attacca immediatamente il mago.
Fallimento: l’elementale è libero,
può attaccare uno dei presenti o
più di 1 oppure lasciare la scena.
1 successo = probabilmente
l’elementale non attacca
l’evocatore
2 successi = Si comporta
amichevolmente
con
l’evocatore. Per eseguire
il servizio richiede una
ricompensa.
3 successi = le condizioni
divengono ragionevoli.
4 successi = Esegue qualsiasi
lavoro per il mago,
senza
ricompensa,
purchè la sua vita non
sia in pericolo.
5 successi = l’elementale mette
a rischio anche la sua
vita per l’evocatore.
♠ Rego Fulminem
Liv
1
Potere
Scintilla
Sistema
A contatto.
Spesa 1 ptS
Spesa 1 pt FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Il vampiro crea una piccola
carica statica semplice e
facilmente avvertibile al tocco,
in
grado
di
danneggiare
strumenti elettronici o stordire
una vittima mortale.
La scintilla infligge 2 dadi di
danni da elettricità (letale).
Il tempo per accumulare la
carica:
1 successo = 1 -3 turni
3 successi = pochi secondi
5 successi = istantaneo
L’energia deve essere rilasciata
immediatamente per non subirne
i danni.
2
Illuminazione
Spesa 1 ptS
Tiro FdV
Il cainita ricopre la propria mano
ed il braccio di scariche.
Questo può essere utilizzato per
Diff. Taumaturgica
alimentare una batteria o caricare
un elettrodomestico.
Stordire qualcuno con un tocco
infligge 4 dadi di danno letale da
elettricità.
Questo
impiego
scarica
completamente tutta l’energia
accumulata.
Se si utilizza sul proprio corpo
manifestandolo
il
vampiro
guadagna 2 punti bonus su
intimidire.
Per saldare:
Destrezza + manualità
Diff. 7
Ogni successo è 1 turno di
energia.
3
Generatore
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita trattiene all’interno di
sè la furia repressa di un
fulmine.
Anche se non in grado di
dirigere
una
scarica
con
precisione, può utilizzare altri
materiali per assorbire ed
incanalare l’energia circostante.
Ogni successo corrisponde ad un
turno.
Provoca fino a 6 dadi di danni
letali.
L’energia è trasmissibile e frutta
un +2 ai tiri di precisione quando
incanalata.
Il cainita può accumulare energia
da strumenti vari.
4
Furia di Zeus
Tiro FdV Diff. Taumaturgica Il vampiro oltre ad assorbire
l’energia elettrica la può anche
plasmare e dirigere verso
obiettivi.
Ogni
successo
su
FdV
corrisponde ad un turno di
energia.
Può immagazzinare fino a 10
dadi di energia elettrica gestibili
dal cainita.
Per lanciare saette:
Percezione + scienze
Diff. 6 +distanza in metri del
bersaglio fino ad un massimo di
10
5
Occhio del ciclone
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro si trasforma in una
scintillante colonna di energia
elettrica.
Legno, metallo, plastica e altri
materiali
simili
scoppiano
all’istante a contatto col cainita
bruciandosi o vaporizzandosi.
Scarica fino a 14 dadi di danno
letale da elettricità con Contatto
Fisico oppure può scagliare
saette più piccole con la stessa
modalità di
“ Furia di Zeus” Se a Contatto
prolungato: aggiunta di un dado
di danno. L’energia si ricarica al
ritmo di un punto per turno
oppure dopo che ha trascorso un
numero di turni pari ai successi
ottenuti nel tiro iniziale.
♠ Rego Motus, Movimento della Mente
Liv
1
Potere
•
2
••
3
•••
4
••••
5
•••••
6
••••••
7
•••••••
8
••••••••
9
•••••••••
10
••••••••••
Sistema
Effetto
Solleva fino a 2,5 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 10 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 100 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 250 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 500 kg
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 850 kg
Spesa 1 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 1100 kg
Spesa 2 PtSangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 2200 kg
Spesa 3 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 4400 kg
Spesa 4 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
Solleva fino a 8800 kg
Spesa 5 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= Taumaturgica
♠ Controllo del Tempo Atmosferico, Rego Tempestas
Liv
1
Potere
Nebbia
1
Brezza leggera
1
Lieve cambiamento di
temperatura
2
Pioggia - neve
3
Vento
3
Moderata variazione di
temperatura
4
Tempesta
5
Fulmine
Sistema
Effetto
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
La visuale è leggermente ridotta
e i suoni ovattati.
Si applica +1 nei tiri in
percezione che richiedono vista
ed udito.
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Percezione + Occulto
Diff. 7 se all’aperto, 8 se al
riparo, ecc.
Con brezza leggera
riguardanti
l’olfatto
difficoltà +1.
i tiri
hanno
La temperatura locale può essere
alzata o abbassata di 6°C
+2 difficoltà in percezione e
guidare
La velocità dei venti arriva fino a
45km/h con raffiche fino a 90
km/h
Attacchi a lunga gittata hanno
difficoltà: +1 i proiettili, +2 tiro
con l’arco, +3 armi da lancio.
Durante le raffiche violente si
possono richiedere tiri in
destrezza Diff. 6.
La temperatura locale può essere
alzata o abbassata di 12°C
Cumula gli effetti di pioggia e
forti venti
Questo attacco infligge 10 dadi
di danni letali.
♠ Via della Manipolazione delle Ombre, Ex-Umbram
Via Ricercata e sperimentata per la prima volta da Malgorzata e Van Hofen a Ceoris, data per
perduta dopo il crollo del feudo Transilvano ma recuperata negli ultimi anni dai laboratori Tremere di
Vienna. Pochi sono coloro i quali la posseggono. Esiste un gruppo specializzato in tale disciplina a Vienna,
I seguaci di Kramer, un piccolo gruppo di ricerca degli Stregoni atto a risollevare tutti i segreti
dell’Umbra
Liv
1
Potere
Attenuazione
Sistema
Tiro FdV
Diff.= taumaturgica
Effetto
Affievolisce tutte le fonti
luminose del livello di: torce,
lampadine, lampade al neon. In
base al numero di successi:
1Successo=
momentaneo
tremolio
2 Successi= Tremolio per diversi
secondi
3 Successi= la sorgente produce
fievoli tremolii per due
turni
4 Successi= la luce si spegne per
due turni e poi si
riaccende.
5Successi= la sorgente si spegne
definitivamente.
2
Ombra dileggiante
3
Ombra baluginante
Tiro FdV
Diff.= taumaturgica
Tiro FdV
Diff.= taumaturgica
Il Taumaturgo assume il
controllo di un’ombra lontana
che esegue gli stessi movimenti
del tremere. Non causa danni
fisici.
Ogni successo= n° turni in cui il
taumaturgo tiene il controllo di
un ombra. Solo un’ombra alla
volta. L’ombra non è in grado di
staccarsi dalla persona o
dall’oggetto. L’ombra deve
essere visibile. Non è possibile
controllare le ombre generate
con ottenebramento.
Il taumaturgo strappa l’ombra
dalle superfici e modellarle in
forme indistinte e fluttuanti.
Queste
nascondono
il
taumaturgo creando una sfera
caotica attorno a lui. Ottiene una
copertura parziale priva di
sostanza fisica. Le azioni dirette
contro il taumaturgo aumentano
di 1 livello alla difficoltà,
aumenta la facilità di
nascondersi nelle ombre ( +2
Furtività)
ogni
successo
corrisponde ad un turno di
questo potere.
4
Velo della notte
5
Patto con l’abisso
Tiro FdV
Diff.= taumaturgica
Vampiro e vittima si devono
trovare nella stessa zona
d’ombra.
Il buio deve essere totale o
quasi.
Spesa 5 Pt Sangue
Tiro FdV
Diff.= taumaturgica
Il Vampiro espande lentamente
le ombre andando a ricoprire
un’altra
superficie,
anche
illuminata. Queste aumentano di
un metro per ogni successo
ottenuto. Anche sotto il sole
queste zone vengono considerate
sicure.
Il taumaturgo crea ombre
tangibile che avviluppano lo
sventurato come una soffocante
coperta di tenebra che causa
danni. Ogni due successi queste
provocano un danno letale e la
vittima perde un Pt Costituzione
per il resto della scena. Può
contrastare
Ottenebramento,
anziché infliggere danni il potere
dell’ombra può annullare un
successo di Ottenebramento ogni
due ottenuti nell’evocazione.
Fallimento critico: Le ombre si
manifestano
e
attaccano
l’evocatore e perdita di un Pt
FdV Fino a un’evocazione
riuscita.
♠ Via del Sangue, Rego Vitam
Liv
1
Potere
Assaggio del sangue
2
Furia del sangue
Sistema
Automatico. Per sapere se ha
commesso diablerie tira in
Intelligenza con Diff. Pari
alla FDV del sogg. Con tre
successi capisce se ha
commesso diablerie.
Effetto
Usato dai tremere per capire la
potenza del proprio avversario.
Assaggiando anche solo una
piccola goccia del suo sangue, il
taumaturgo è in grado di capire
la potenza del soggetto, la
generazione, e quanto sangue ha
ancora in corpo.
Tiro in FDV. La vittima deve Il taumaturgo costringe il
essere toccata. I successi
soggetto alla spesa di Pt sangue
indicano i pt sangue che
nel modo in cui preferisce.
vengono spesi a turno.
Diff.= FDV soggetto.
Se il soggetto è atterrito o
immobilizzato, la diff è pari
alla FDV-Carisma del
taumaturgo.
Ogni successo inoltre induce
una difficoltà di +1 alla
vittima di resistere alla
frenesia.
3
Potenza del sangue
Tiro in FDV con diff.
Taumaturgica.
Ogni successo abbassa la
gen. Di 1 livello per un’ora.
Un dieci oltre che essere un
livello generazionale in più
conferisce 4 ore in più di
durata.
Un fallimento critico elimina
un livello.
4
Furto di vitae
Tiro in FDV.
Diff. Taumaturgica
Non serve il contatto fisico.
Basta trovarsi nel raggio di
15 mt.
Il Taumaturgo abbassa la sua
generazione rendendola più
prossima a caino per qualche
ora.
I successi indicano quanti Pt
sangue vengono sottratti a turno
( fino a che dura il contatto).
5
Calderone di sangue
Tiro FDV
Diff.Taumaturgica.
Il taumaturgo può letteralmente
far bollire il sangue in corpo al
soggetto. Sui mortali risulta
letale.
Il numero di successi
determina quanti pt sangue
vengono fatti bollire. Ogni
successo causa un danno
aggravato assorbibile solo da
chi possiede robustezza
tramite un tiro nei soli dadi
di robustezza della vittima.
Nei mortali un solo successo
risulta letale.
♠ Tecnomanzia
La creatrice di tale via: Masika St.John, possiede come livello tecnomantico “Essere la rete” che consiste
nell’essere fisicamente la rete globale, con l’abilità di creare sistemi anche dove non vi sarebbero normalmente
(motori di automobili, porte, ecc.).
Oltre a questo otterrà 5 successi automatici nei tiri di dadi.
Liv
1
Potere
Analizzare
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Effetto
Il cainita si proietta all’interno
dell’ingegno e gli conferisce una
percezione dei principi di
funzionamento della macchina.
Il numero di successi determina
quanto il personaggio riesca a
sapere dell’oggetto.
1 successo = conoscenza di base
3 successi = competenza nel far
funzionare il congegno
5 successi = gamma completa
delle potenzialità
2
Corto circuito
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Deve trovarsi ad almeno10
volte il punteggio in FdV
espresso in metri.
Danneggi
o
distruggi
dall’interno un apparecchio in
base ai successi.
1 successo = Interruzione
momentanea
del
funzionamento
2 successi = Perdita significativa
del funzionamento (+1
per utilizzarlo)
3 successi = Rottura del
congegno
ed
è
inutilizzabile
senza
riparazione
4 successi = Anche dopo la
riparazione le capacità
del dispositivo sono
ridotte
(+1
alle
difficoltà)
5 successi = Rottura completa e
non può essere riparato.
3
Crittare e decrittare
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Confonde i comandi di un
congegno
rendendolo
inaccessibile a tutti tranne che a
lui.
4
Accesso remoto
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro utilizza un congegno
senza toccarlo.
5
Connessione telematica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Permette al cainita di proiettare
la propria coscienza nella rete di
telecomunicazione globale.
L’effetto dura 5 minuti per ogni
successo e può venire prolungato
tramite una spesa di punti FdV
per 10 minuti ogni punto.
1 successo = 37km
2 successi = 375km
3 successi = 1500km
4 successi = 7500km
5 successi = Ovunque nel
mondo compresi i satelliti
♠ Via Arborea
Liv
1
Potere
Saggezza delle erbe
Sistema
Tiro FdV
Diff. taumaturgica
A contatto.
Effetto
Il vampiro può comunicare con
lo spirito di una pianta.
Le informazioni vengono date in
base ai successi.
2
Accelerare le stagioni
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Accelera la crescita dei vegetali.
5 successi = Da un seme nasce
una
pianta
completamente
sviluppata.
3
Danza dei rampicanti
Tiro FdV
Diff. taumaturgica
Può animare una massa di
vegetazione delle sue stesse
dimensioni.
Per ogni successo il potere resta
attivo per un turno sotto il
controllo del personaggio. Le
piante hanno forza e destrezza
pari a metà della FdV del
personaggio arrotondata per
eccesso ed un punteggio di rissa
più basso di un punto di quello
del pg. Le piante si sradicano e
camminano sul terreno.
4
Rifugio verdeggiante
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
3 turni.
E’ possibile intrecciare un riparo
provvisorio con le piante.
Protegge anche dalla luce solare.
Questi rifugi hanno proprietà
mediche.
5
Risvegliare i giganti
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Spesa 1 ptS
Può animare interi alberi, anche
secolari. La forza e la
costituzione
dell’albero
corrispondono al punteggio di
taumaturgia, 2 punti di destrezza
ed un punteggio in rissa pari a
quello del mago. Queste sono
immuni ai danni da urto. Il totale
dei dadi da tirare per i danni non
aggravati è ridotto della metà.
Le radici dell’albero perforano
cemento e roccia.
♠ Via della Bilancia del Potere
Disciplina del “concilio d’Argento”.
Liv
1
Potere
Occhio di Giove
Sistema
Percezione + Empatia
+ spesa 1pt FDV
Diff. Taumaturgica
2
Ombra del Ricordo
Tiro in FDV spesa 1 pt FDV
Diff. Taumaturgica.
Effetto
Se il soggetto ha commesso
peccati o degli sbagli o ha
trasgredito a delle regole ( e lui
lo sa) anche il taumaturgo lo
viene a sapere.
Dopo aver usato “Occhio di
Giove” il taumaturgo può
manifestare la scena del peccato.
Contrastabile tirando in
FDV con la Diff pari alla
FDV del taumaturgo
3
Edificazione della torre di
Babele
Automatico
Il Soggetto non ricorderà ne il
volto ne la voce di chi gli ha
posto domande, ne il luogo in
cui
si
trovava
durante
l’interrogatorio
4
Lex Talionis
Tiro FDV
Diff. Taumaturgica
Ogni Pt sangue speso
corrisponde a 10 anni in cui
la vittima resta intrappolata.
Il soggetto Viene Bloccato in
una prigione di pietra, fuoco o
ghiaccio diventando una statua.
5
Voci del Peccato
Spesa 1 pt FDV dura fino a
che il taumaturgo che ha
lanciato il potere non lo
libera.
Il soggetto sente per l’eternità le
voci di ciò che più lo fa star
male.
♠ Via della Concentrazione
Liv
1
Potere
Prontezza
Sistema
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica.
Effetto
Il vampiro diviene consapevole
più velocemente riguardo ad una
situazione e può agire di
conseguenza, facendo aumentare
al cainita una temporanea
intelligenza e facilitandolo nel
tiro sull’iniziativa.
2
Concentrazione
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Il Taumaturgo può concedere
una innaturale magica calma al
soggetto, permettendogli di
escludere dalla sua percezione
ogni distrazione. Il soggetto
esclude dalla sua percezione
anche il dolore fisico infertogli
fino al livello di Incapacitato.
3
Mente a senso unico
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Il taumaturgo è in grado
(estendendo il potere anche su
più individui) di far sì che un
soggetto si concentri su un’unica
azione vietando alla sua mente di
far fare al soggetto altre azioni.
Per
esempio:
Insegui
quell’uomo, il soggetto si
focalizzerà su quell’azione fino a
che non l’avrà portata a termine,
ammesso
che
l’azione
conferitagli sia terminabile. La
durata è di una scena se non si è
in combattimento, di un turno
per ogni successo ottenuto nel
tiro iniziale se in fase di
combattimento.
4
Doppio pensiero
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Con questo potere il taumaturgo
è in grado di svolgere due azioni
contemporaneamente
e
perfettamente pur mantenendo il
pieno controllo della situazione.
Si ottiene un turno extra durante
il lancio di taumaturgia da
utilizzare, per esempio, per la
concentrazione, o utilizzare
auspex. O altro, a discrezione del
giocatore.
5
Perfetta chiarezza
Tiro FdV
Difficoltà taumaturgica
Si raggiunge in un attimo una
calma praticamente Zen. La
massima concentrazione pervade
il taumaturgo. Questa condizione
permette che ogni azione
divenga una sola, le cose attorno
al taumaturgo iniziano a scorrere
più lente e il taumaturgo è
protetto dall’attacco esterno di
discipline mentali e dalla
frenesia. Il potere dura una scena
e per tutta questa durata il
taumaturgo ha un -2 a tutte le
difficoltà.
♠ Via della Corruzione
Liv
1
Potere
Contraddire
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Il cainita capovolge il corso delle
azioni della vittima.
La vittima esegue un tiro in
percezione + sotterfugio con
difficoltà pari ai successi del
cainita + 2.
2
Sovvertire
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
La vittima agisce sotto l’impulso
delle sue tentazioni represse.
Il bersaglio resiste con un tiro in
percezione + sotterfugio con
diff. Persuasione + Sotterfugio
del cainita che utilizza il potere.
1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 4 notti
5 successi = 1 settimana
3
Dissociare
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Spezza
i
legami
sociali
interpersonali, persino relazioni
e amicizie di vecchi data.
La vittima può resistere con un
tiro FdV Diff. Persuasione +
empatia del cainita.
La vittima perde 3 dadi in tutti i
tiri sui sociali per ogni successo
ottenuto dal taumaturgo per la
durata
dei
successi
del
taumaturgo
1 successo = 5 minuti
2 successi = 1 ora
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana
4
Dipendenza
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Il cainita crea una dipendenza
psicologica da qualche sostanza
o da qualche azione minore.
La vittima può resistere con un
tiro in self control Diff. Numero
successi del cainita + 3.
La vittima può resistere con un
tiro in self control Diff. 8 ogni
qual volta si trovi di fronte
all’oggetto della dipendenza.
5
Astinenza
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Lega l’anima della vittima a
quella del cainita, generando in
questo un senso d’angoscia
quando non si trova al suo
cospetto.
La vittima effettua un tiro in self
control per resistere con
Diff. Successi del cainita + 3.
♠ Via del Dono di Morfeo
Liv
1
Potere
Causare il sonno
Sistema
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Con 3 successi il soggetto dorme
Con meno successi sottrae un
numero di dadi in tutte le azioni
del bersaglio per ogni successo.
Nei vampiri provoca la spesa di
tanti punti FdV quanti sono i
successi.
2
Sonno di massa
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Contatto visivo.
Agisce come il potere di livello 1
ma su più vittime.
Il
numero
di
successi
corrisponde al numero di
persone coinvolte.
3
Sonno incantato
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Provoca un sonno magico con
condizioni di risveglio.
I successi corrispondono al
tempo in ore di veglia.
4
Dreamscape
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Ci si proietta nei sogni della
vittima ma non è possibile
controllarli.
5
Maestro di sogni
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita è in grado di modellare
i sogni con la possibilità di
utilizzare discipline.
♠ Via dell’Evocazione
Liv
1
Potere
Evocare le forme semplici
Sistema
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Spesa 1 Pt FdV a turno
2
Permanenza
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Il Vampiro Crea oggetti semplici
e inanimati, senza parti mobili
non può essere costituito da più
materiali.
Come precedente ma
svanisce: permanenza.
non
Spesa di 3 Pt Sangue
3
Magia del fabbro
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Spesa 5 Pt Sangue
Evoca
oggetti
complicati:
costituiti da più elementi e con
parti
semoventi.
Oggetti
permanenti. Per evocare oggetti
complessissimi è necessario un
tiro sulle conoscenze.
4
Annullare l’evocazione
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Annulla un oggetto evocato
attraverso questa via. Il Vampiro
deve accumulare tanti successi
quanti
ne
aveva
ottenuti
l’evocatore
dell’oggetto
al
momento della creazione.
5
Supremazia sulla vita
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Crea Simulacri di Vita, privi di
volontà di agire da sole e
seguono semplici istruzioni del
loro evocatore. Dopo una
settimana il simulacro sparisce.
+ Spesa 10 Pt Sangue
♠ Via di Faux
Liv
1
Potere
Ciao, addio
Sistema
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Effetto
Fa percepire una verità a tutti i
cainiti come se fosse falsa.
Questo potere non influenza
poteri superiori al suo livello.
Non può far percepire una
menzogna come vera.
2
Identificazione disciplinare
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Il cainita è in grado di
riconoscere le discipline che
vengono utilizzate alle quali
assiste.
Questo potere va ricollegato alle
conoscenze e abilità conosciute,
come ad esempio segreti di
Camarilla o Sabbat ed altri.
Poteri ai quali non ha mai
assistito o di cui non ha una base
almeno teorica non saranno
individuati.
3
Nomenclatura
taumaturgica
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Il cainita arriva a riconoscere
l’utilizzo delle varie vie di
taumaturgia e sarà in grado di
apprendere un numero indefinito
di vie taumaturgiche.
Talvolta non le individuerà nella
maniera corretta.
4
Follia rituale
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Tramite questo potere il cainita è
in grado di imporre al bersaglio
delle sensazioni, ad esempio un
comando “Stai lontano dai
ghoul”, attiverà nel bersaglio una
strana
sensazione
che
inconsciamente gli farà evitare
tutti i ghoul seppur lui non
sappia che si tratta di essi.
5
Ostentazione sanguinaria
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Spesa 1 ptFdV
Permette al vampiro di duplicare
l’effetto di un potere di livello 5
o minore che abbia effetto su sè
stesso.
Nel caso di velocità, robustezza
o potenza non avrà alcun reale
miglioramento,
ma
potrà
effettuare dei piccoli trucchi per
simulare un reale potenziamento.
♠ Via del Focolare
Liv
1
Potere
Marchio dell’Ospite
Sistema
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Effetto
Il tremere pone un piccolo
marchio personale su una porta,
una soglia, una finestra o dove
vuole e questo segnalerà al
tremere tramite un segnale
sonoro o visivo che qualcuno ha
oltrepassato tale sigillo.
2
Ordine del Maestro
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Permette
al
Tremere
di
conoscere tutto del suo rifugio,
l’esatta locazione di ogni
oggetto. Ogni nascondiglio del
suo rifugio e ciò che in esso si
trova.
3
Rima della discordia
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Il potere permette al Tremere di
creare nella mente di chi entra
nel rifugio del taumaturgo una
grande confusione, facendolo
perdere nel rifugio, smarrire la
via, vedere le stanze infinite o
roteanti come in seguito ad un
malessere o ad una crisi di
Labirintite. Tale potere può
essere manifestato tramite una
litania nella mente della persona
o un canto. Qualora l’intruso
riesca a fuggire dal rifugio, non
saprà più trovare la via di
accesso al rifugio e come
arrivarci, come del resto
l’interno del rifugio. Tale
amnesia si manifesterà come una
grande confusione.
4
Portale Spazio-Temporale
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Il Tremere in precedenza pone
un marchio sulle due porte che
gli interessano per il potere.
Aprendo una delle due porte egli
potrà arrivare in qualsiasi altra
parte del suo rifugio. Per
esempio, ponendo che un
taumaturgo possegga un rifugio
in Austria e uno in Transilvania,
egli potrà, aprendo la porta dello
studio in Austria, sbucare nelle
prigioni del suo rifugio in
Transilvania. Tale porta è
utilizzabile
unicamente
dal
taumaturgo.
5
La Redenzione di Calderon
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Tramite questo potere il Tremere
ha pieno potere sul proprio
rifugio. Potrà interagire con ogni
oggetto, sapere direttamente
dalla sua “voce psichica” dove si
trova e sapere se e chi è entrato
nel rifugio in sua assenza
“chiedendolo” direttamente al
rifugio. Per esempio, uno
specchio potrà rivelare ciò che è
successo in quella stanza o un
ritratto indicare il luogo dove è
stata nascosta la microspia.
Effetto
E’ la tipica maledizione. Il
soggetto è marcato dal sigillo
della maledizione, chi gli sta
attorno trova difficile e quasi
nauseante la sua presenza. Il
soggetto ottiene un +1 a tutte le
difficoltà di tiri sociali. A
Differenza di “ tocco del
diavolo” tale potere funziona
solo sui cainiti.
La vittima si sente molto male,
soffre pene indicibili, non
dissimili agli effetti della peste
con piaghe e dolori lancinanti.
♠ Via della Maledizione
Liv
1
Potere
Stigma
Sistema
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
2
Dolore di Psiche
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Da un punto di vista psicologico
è la peggiore maledizione per gli
anziani
che
si
sentono
“retrocessi” a normali mortali.
3
Pariah
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Dura una notte per successo.
Ogni essere vicino al soggetto
fugge e evita il soggetto
considerandolo il livello più
infimo della società. I brujah e i
soggetti particolarmente frenetici
sentono l’irresistibile tentazione
di eliminare il soggetto e devono
compiere un tiro in self-control.
4
Corpo Corrotto
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Il taumaturgo trasforma la
vittima in una triste parodia di se
stessa. I principi della camarilla
considerano chiunque usi tale
potere un alto traditore delle
tradizioni.
5
Fall From Grace
Tiro in FdV
Diff taumaturgica
Il taumaturgo porta la vittima ad
una condizione in cui risulti
inetta e incapace in ogni azione,
egli verrà comunque trattato alla
strenua della più infima creatura
della società. Nessuno si
rivolgerà a lei e qualora la
vittima si innesti in una
discussione essa verrà evitata se
non allontanata in malo modo.
La vittima non saprà chi ha
lanciato la maledizione ne tanto
meno che la maledizione è stata
lanciata. Potrà tuttavia resistere a
tale maledizione con un tiro
contrastato in fdV a Diff. 8. La
maledizione dura tanto quanti
successi ottenuti nel tiro iniziale
secondo la seguente tabella:
1 successo: Una notte
2 successi: una settimana
3 successi: due settimane
4 successi: un mese
5 successi: due mesi
♠ Via della Maledizione del Sangue
Posseduto in prevalenza dagli anziani
Liv
1
Potere
Devastare la Bestia
Sistema
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Tiro Self Control Diff. 7
Effetto
Il taumaturgo si lascia cadere in
frenesia per ottenere una
reazione più violenta. Necessita
prudenza e coscienza.
2
Peso del Sole
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Il taumaturgo riesce a creare le
condizioni
vampiriche
del
giorno. La vittima soffre le
stesse penalità che si trovasse in
un’ora diurna.
3
Denti plebei
Tiro FdV
Diff taumaturgica
4
Legame Sleale
Con questo potere il taumaturgo
può far sì che la vittima non
riesca più a bere sangue, i canini
Può essere contrastato con un non mordono la carne ne il
tiro in: Forza ( + Robustezza sangue riesce a scendere oltre la
se posseduta)
gola. Dura una notte.
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Spezza un legame di sangue
dall’ultimo creato fino a quello
generato un anno prima. Oltre
non viene spezzato. In base ai
successi v’è quanto il potere può
rimuovere legami indietro nel
tempo:
1 Successo: 1 notte
2 Successi: 1 settimana
3 Successi: 1 mese
4 Successi: 6 mesi
5 Successi: 1 anno
Tale
Livello
è
stato
assolutamente
vietato
dalla
camarilla e qualora un qualsiasi
vampiro dovesse utilizzare tale
potere ed essere scoperto
andrebbe incontro al Concilio
D’argento, l’organico legale
della Camarilla.
5
L’appassire delle ere
Tiro contrastato in FdV
Il soggetto subisce il peso della
sua reale età. Dura un’intera
notte. Chiaramente più il
vampiro sarà vecchio più le
penalità saranno maggiori.
♠ Via delle Mani della Distruzione
Liv
1
Potere
Decadimento
Sistema
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Effetto
Provoca l’invecchiamento del
suo obiettivo. Il bersaglio deve
essere inanimato. L’oggetto
invecchia di dieci anni per ogni
minuto in cui il vampiro lo
tocca. Qualora il contatto venisse
interrotto
e
il
vampiro
desiderasse
riprendere
l’invecchiamento
dell’oggetto
dovrà spendere 1 Pt Sangue e
tirare nuovamente i dadi.
2
Deformare il legno
Richiede uno sguardo, non il
pieno contatto fisico.
Tiro FdV
Questo potere piega e deforma
gli oggetti in legno. Ogni Pt
Sangue Speso permette di
deformare 25 kg di legno visibile
inoltre è possibile deformare una
quantità multipla di oggetti.
Diff taumaturgica
Spesa Pt Sangue
3
Tocco acido
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Spesa 1 Pt Sangue per ogni
Pt Acido
4
Atrofia
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Il Vampiro secerna un fluido
acido da ogni parte del corpo che
corrode anche il metallo,
distrugge il legno ecc.
1 pt Acido è sufficiente per
corrodere mezzo centimetro di
acciaio e otto di legno. Il Danno
provocato dall’acido è 1 danno
aggravato.
Avvizzisce un arto della vittima.
Effetti istantanei e nei mortali
irreversibili.
La
vittima
può
opporre
resistenza tirando costituzione +
atletica Diff. 8.
1
successo
=
Difficoltà
riguardanti l’utilizzo del braccio
aumentate di 2
2 successi = Difficoltà aumentate
di 1.
Questo potere ha effetto
solamente sugli arti, che i
vampiri tramite la spesa di 5 PtS
potranno rigenerare.
5
Polvere alla polvere
Tiro FdV
Diff taumaturgica
Questo potere fa sbriciolare le
vittime
per
effetto
di
invecchiamento.
Ogni
successo
ottenuto
invecchia la vittima di 10 anni.
La
vittima
può
resistere
effettuando
un
tiro
in
costituzione + coraggio diff. 8
ma deve effettuare un numero
maggiore di successi del
vampiro.
Sui vampiri può causare al
massimo la perdita di un punto
in aspetto per una notte.
♠ Manipolazione degli Spiriti
Liv
1
Potere
Vista ermetica
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Il vampiro è in grado di
osservare il mondo degli spiriti
per mezzo di una visione
confusa come se le immagini si
sovrapponessero
al
mondo
materiale.
E’ necessario un successo per
vedere gli spiriti, mentre con 2
successi visualizzeranno anche il
regno.
Con meno di 4 successi, il
taumaturgo ha +2 in difficoltà in
ogni azione intrapresa.
2
Inclinazione astrale
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita capisce e parla le
lingue degli spiriti senza averne
la conoscenza.
Il numero di successi determina
l’accuratezza della traduzione.
3
Voce del comando
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Permetta ad un cainita di dare
ordini a uno spirito, il quale si
oppone con FdV Diff. Pari a
persuasione
+
occulto/conoscenza degli spiriti
del cainita.
Fallimento critico: lo spirito è
immune
ai
comandi
del
personaggio e reagirà nel modo
peggiore possibile.
Fallimento: lo spirito può
deridere
o
attaccare
il
personaggio.
1 successo = lo spirito
obbedisce ad un ordine
molto semplice
2 successi = Esegue il
comando se lo ritiene
corretto
3 successi = Esegue un
compito moderatamente
complesso
4 successi = Accetta di
svolgere un compito lungo
e complicato
5 successi = Accetta un
incarico molto lungo o
quasi impossibile o che
richiede la sua morte.
4
Intrappolare l’effimero
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Vincola uno spirito all’interno di
un oggetto fisico.
Il numero di successi determina
il potere del feticcio creato.
Fallimento critico: distrugge la
componente fisica dell’artefatto.
Lo spirito approfitterà di ogni
situazione per infastidire chi l’ha
imprigionato.
5
Dualità
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita esiste in 2 piani
contemporaneamente.
1 successo = 1 turno
2 successi = 3 turni
3 successi = 10 turni
4 successi = 10 minuti
5 successi = resto della scena
Il personaggio subirà attacchi da
entrambi i piani.
Tiro in percezione + occulto
Diff. 8
Con meno di 3 successi tutti i tiri
successivi avranno la difficoltà
aumentata di 2.
♠ Via dei Sussurri Cartacei
Liv
1
Potere
•
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Il vampiro è in grado di
memorizzare completamente un
breve testo.
2
••
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro è in grado di
memorizzare
completamente
fino ad un paio di pagine di
testo.
3
•••
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro è in grado di
memorizzare
completamente
circa 50 pagine.
4
••••
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro è in grado di
memorizzare
completamente
fino a 200 pagine di testo.
5
•••••
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro è in grado di
memorizzare completamente un
intero libro.
♠ Via della Trasmutazione
Liv
1
Potere
Fortificare la forma solida
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Incrementa le capacità offensive
o difensive di un oggetto.
Ogni successo offrirà un livello
salute aggiuntivo, oppure ogni 2
successi causerà un danno
aggiuntivo fino ad un massimo
di 5.
L’effetto permane per una scena
2
Cristallizzare la forma
liquida
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Permetta al cainita di solidificare
dei soggetti.
Ogni successo prevede la
cristallizzazione di 1 ptS.
L’effetto dura una scena.
3
Liquefare la forma solida
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Permetta al cainita di liquefare o
ammorbidire degli oggetti.
L’effetto dura una scena.
In base ai successi si ha una
stima delle quantità con le quali
è possibile interagire:
1 successo = Una lampadina
2 successi = Un telefono
3 successi = Un computer
4 successi = Una automobile
5+ successi = Una corsia di una
strada
4
Gaol
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro riesce a solidificare
l’aria attorno al suo bersaglio
purchè questo si trovi all’interno
di 50 metri.
Questa barriera è indistruttibile
da ambedue i lati, è possibile
respirare e gli attacchi mentali
funzionano normalmente.
Il potere perdura per una scena al
termine della quale il bersaglio
subirà un livello di danno da
urto.
5
Muro fantasma
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita è ora in grado di
tramutare oggetti in gas,
facendoli passare allo stato
gassoso, permettendo al vampiro
di poter attraversare perfino i
muri.
In base ai successi si potrà
interagire con diverse quantità di
materiale:
1 successo = Una lampadina
2 successi = Un telefono
3 successi = Un computer
4 successi = Una automobile
5+ successi = Una corsia di una
strada
Il potere dura 1 scena e se il
cainita si ritrovasse all’interno
dell’ oggetto solido subirà la
perdita di diversi livelli salute in
base alla situazione, ad esempio
restare all’interno di un albero
provocherà almeno la perdita di
5 livelli salute e poi la necessità
di un riutilizzo del potere,
mentre un piccolo sasso causerà
1 danno.
♠ Vino di Dioniso
Liv
1
Potere
Methyskein
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Effetto
Causa nel cainita uno stato di
ubriachezza ed euforia che
durerà per una scena per ogni
successo del taumaturgo, al
quale andranno sottratti i
successi portati dal bersaglio su
di un tiro in costituzione a
difficoltà 6.
Se gli effetti vengono assorbiti
così, il bersaglio si sentirà
solamente
leggermente
disorientato per pochi attimi. Se
il cainita ha successo, la vittima
subirà una perdita temporanea di
un punto in intelligenza e
destrezza.
Tramite la spesa di 1 ptFdV è
possibile resistere all’effetto.
2
Omophagy
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Contatto oculare.
Provoca nella vittima una fame
irresistibile di cibo, il quale se si
tratta di un vampiro, seppur con
il pregio “mangiare cibo”, verrà
immediatamente vomitato.
Nei
vampiri
ovviamente
provocherà la perdita anche di
diversi punti sangue arrivando
talvolta a causarne la frenesia.
Tramite la spesa di 1 ptFdV è
possibile resistere all’effetto.
3
Hamartia
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro arriva a generare uno
stato di estrema euforia simile al
delirio nel bersaglio che durerà
per una scena per ogni successo.
La vittima perderà 2 dadi in tutti
gli attributi, ma ne guadagnerà 2
nella forza e l’aspetto resterà il
medesimo.
La vittima dovrà effettuare un
tiro in costituzione a difficoltà 7
per diminuire la durata del
potere che durerà al massimo per
una scena.
4
Enthousiasmos
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro genera delle visioni
che
provocheranno
una
sensazione piacevole e di felicità
nel bersaglio, il quale resterà
passivo ed estasiato da queste
visioni.
Esse dureranno per una scena, e
la vittima potrà intraprendere
azioni per un turno solamente
tramite la spesa di un punto di
FdV.
5
Oinos Aimatos
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita rende il suo sangue
simile ad un potente vino per una
intera scena.
Durante questo periodo chi si
nutrirà del sangue di costui
subirà
gli
effetti
di
“Enthousiasmos”
oltre
alla
perdita di tutti i punti sangue
bevuti.
Taumaturgia Assamita
Le
origini esatte di questo sentiero della stregoneria Assalita si perdono nelle memorie del tempo.
Qualcuno dice che Al-Ashrad creò la Taumaturgia Assamita dopo la grande guerra dei clan, con le mani
dei Baali. Altre voci dicono che questo sentiero venne scoperto da un infernalista che trattava con le ossa
dei demoni. Riguardo alle sue origini questo sentiero è diventato selvaggiamente ricercato dai clan che si
interessano alla magia del sangue.
Il sentiero utilizza lo stesso sistema della taumaturgia tremere (Spesa di un pt sangue salvo altre indicazioni
e tiro in FdV con Diff. Pari al livello del potere + 3) tranne i livelli dal 5 in poi che ottengono come
difficoltà base7.
♠ Discipline comuni di Stregoneria:
Maestri del cielo e della terra conoscono le proprie versioni dei più comuni poteri Tremere così come
Lusinga delle Fiamme, Manipolazione degli Spiriti, Via della Creazione, ecc.
Questi derivano da una comune eredità di stregoneria.
Un Ashipu può apprendere qualsiasi Via non specificatamente descritta come invenzione Tremere e
limitata solo a quel Clan. Millenni di contatti tra il Medio Oriente, l’Egitto e l’India hanno reso possibile
che alcuni Ashipu abbiano appreso personali versioni della Via del Duat (Stregoneria Setita). Ci si
rifaccia anche alle peculiari Vie Assamite del Vento del Cacciatore, del Risveglio dell’Acciaio e
dell’astrologica
Sussurri
dei
Cieli.
Comunque, solo perché nella loro totalità questi stregoni conoscono una vasta quantità di Vie, non vuol dire
che un singolo mago di sangue possa apprendere qualsiasi potere egli voglia. Diverse Vie sono molto rare e
mantenute nella più stretta segretezza, conosciute solo da un maestro ed i suoi immediati discepoli.
Pure Al-Ashrad, l’Arcistregone degli Assamiti, potrebbe non aver catalogato ogni Via a conoscenza dei
suoi compagni di Clan, figuriamoci quelli di tutti gli Ashipu (NdT, in Blood Sacrifice, da cui è tratta
questa descrizione, si da per scontato che, nell’arco dei millenni, alcune tradizioni di magia di sangue abbiano
scavalcato il confine dei Clan; per intenderci, la Dur-An-Ki è nata e viene utilizzata per la maggior parte
dagli Assamiti, ma vi sono rispettati Ashipu anche tra gli esponenti degli altri Clan, che magari risiedono da
millenni in Medio Oriente ed hanno avuto la possibilità di collaborare strettamente con gli stregoni Assamiti,
come ad esempio i Nosferatu ed i Toreador).
Gli stregoni di sangue mediorientali spesso danno alle Vie altri nomi rispetto a quelli utilizzati dai maghi
occidentali. Elenchiamo alcune delle Vie più tipiche ed i loro nomi nella Dur-An-Ki.
Via del Sangue
Via dell’Apparizione
Vendetta del Padre
Lusinga delle Fiamme
Potenza di Nettuno
Manipolazione degli Spiriti
= Acqua della Vita
= Dono dello Jinn
= Lo Sciacallo Malato
= Mano dei Magi
= Patto di Enki
= Leggi di Suleiman.
In termini di regole, la Dur-An-Ki rassomiglia molto alla Taumaturgia Ermetica. Tutti i poteri delle
Vie della Dur-An-Ki ricorrono ad un tiro di Forza di Volontà.
Ogni rituale ricorre al consueto tiro
Intelligenza + Occulto
Poteri e rituali hanno una difficoltà di 3 + il livello del potere/rituale, sino ad un massimo di 9. Tutte le
Vie hanno il consueto costo in Vitae. La Dur-An-Ki non richiede nessuna altra condizione particolare,
in termini di meccaniche di gioco, da parte di un Ashipu (antico termine babilonese per stregone).
Opzionalmente il Narratore può stabilire la regola che il livello di maestria posseduto da un Ashipu in
Dur-An-Ki non possa eccedere il suo punteggio in Costituzione.
In effetti le molteplici tecniche di trance utilizzate da questi stregoni sottopongono ad un notevole sforzo i
corpi non–morti. In parole povere, le lunghe pratiche di danze rituali, di autoflagellazione, di estesa
meditazione e lo sforzo nel mantenere la mente chiara nonostante l’assunzione di sostanze tossiche può
giustificare l’aumento della Costituzione d’un vampiro.
Questa regola opzionale pone l’accento sull’impegno fisico come paritario a quello mentale. Essa rende pure
la Taumaturgia Ermetica leggermente superiore a quest’arte più antica, enfatizzando lo status dei Tremere
come primi taumaturghi del World of Darkness.
♠ Ex Inferis
Liv
1
Potere
Pervideo
Sistema
Sistema Taumaturgico
Effetto
Individua le creature infernali
nelle Vicinanze, con una
precisione che varia in base ai
successi:
1 Successo: Fornisce una
vaga sensazione e una vaga
direzione della presenza di
un infernale.
5
Successi:
Individua
esattamente l’essere e la sua
locazione e può individuare
anche il suo livello di
corruzione
(seppur
approssimativamente)
2
Venatio
Sistema Taumaturgico
Una volta individuato l’essere
infernale con questo potere è
possibile seguire le tracce
dell’essere che lascerà un segno.
1 Successo:Una scena
2 Successi:Un’ora
3 Successi:Un giorno
4 Successi:Una settimana
5 Successi o più: Un mese
lunare
Finchè questo potere è attivo
l’essere infernale avrà la
sensazione
di
essere
continuamente osservato.
3
Adversor
Sistema Taumaturgico
Arrivato già a questo potere
l’Assamita può evocare una
barriera contro le creature
infernali. Questa si estende per
10 metri per successo e le
creature infernali che forzano la
barriera dovranno effettuare un
tiro in FdV contrastato dallo
stregone.
Se la creatura infernale ha
successo la barriera viene
distrutta. Contrariamente la
creatura subirà un numero di
danni letali pari alla differenza di
successi. (Min:1) che può essere
assorbita
normalmente,
dopodichè la creatura verrà
espulsa dalla sfera di protezione.
4
Nominatim
Sistema Taumaturgico
Con questo potere lo stregone
può individuare il nome del
patrono demoniaco al quale le
creature infernali sono devote.
Lo stregone deve prima aver
individuato con Per video le
creature e la creatura stessa deve
essere in linea visiva. Il numero
dei successi determina la
precisione
e
l’accuratezza
dell’informazione ricevuta.
Questo potere può essere
utilizzato una sola volta in una
luna su di una creatura infernale.
1 Successo: Rivela la natura del
demone patrono (Succube,
Demone terreno, Wyrm)
2 Successi : Natura e nome
primario col quale il
demone è conosciuto (che il
più delle volte non è il vero
nome)
3 Successi : Natura, Nome
primario e una vaga
indicazione del potere del
demone.
4 Successi : Natura, nome
primario e un accurato
accorgimento del potere del
demone e del suo grado.
5 Successi : Natura, nome
primario, il potere, il grado e
il vero nome del demone.
Questa ricerca può essere
aiutata da un intenso studio dei
segreti demoniaci e l’utilizzo di
investigare. Per individuare il
vero nome del demone lo
stregone deve avere un numero
di punti in occulto pari a 7 –
(meno) il numero dei successi.
Oppure un tiro in Intelligenza +
Investigare a Difficoltà 9 se sta
consultando
una
libreria
esoterica in cui siano contenuti
testi di questo tipo.
5
Periurium
(Rompere la bestemmia)
Sistema Taumaturgico
Se lo stregone viene a
conoscenza del nome del
patrono, egli può rompere i
legami con i suoi servi,
impedendo
l’utilizzo
a
quest’ultimo
dei
poteri
direttamente collegati al loro
patrono.
Meriti derivanti dall’origine
demoniaca rimangono gli stessi.
Il numero di successi determina
la durata dell’effetto:
1 Successo :
2 Successi :
3 Successi :
4 Successi :
Un Turno
Una scena
Un’ora
Un giorno
5 Successi : Una settimana
6+ Successi: Un mese lunare o
più
♠ Risveglio dell’Acciaio
Richiede un livello di conoscenza in siderurgia o nelle armi bianche pari al livello che si vuole raggiungere
Liv
1
Potere
Parlare con la lama
Sistema
Spesa 1 PtS
Effetto
E’
possibile
raccogliere
informazioni riguardo alla lama
di un’arma ed anche su fatti e
sensazioni
che
l’hanno
riguardata.
+0 PtS, +0Pt FdV: informazioni
sul danno dell’arma, sulla sua
integrità, tipo di metallo. Lato
fisico.
+0 PtS, +1Pt FdV: informazioni
su chi l’ha forgiata.
+0 PtS, +2Pt FdV: capire se
l’arma ha qualche potere
soprannaturale.
+0 PtS, +3Pt FdV: riconosce
dal gusto del sangue chi ha
ferito la lama.
+1PtS, +1Pt FdV: legame
complete tra l’arma e chi la
detiene passando informazioni
a discrezione del narratore.
2
Grasp the mountain
Spesa 1 PtS per scena
Con questo potere l’arma non
lascia la mano del padrone senza
che egli lo voglia esplicitamente.
I tentativi di disarmo falliscono.
Se dovesse accadere per qualche
ragione che il cainita perda
l’arma, con l’utilizzo di 1 Pt
FdV, la potrebbe richiamare a sé.
3
Pierce steel's Shin
Spesa 1 PtS per colpo
Si ottiene un +2 ai danni.
Armature e protezioni vengono
gravemente danneggiate, le quali
perderanno 2 punti costituzione
(a colpo).
4
Scudo di acciaio
Spesa 1 PtS
Questo potere resta attivo per
una scena.
Con questo potere è possibile
fermare oggetti lanciati o sparati
con facilità.
Si possono fermare un massimo
di 2 oggetti per turno (3 con la
disciplina velocità ad almeno 1).
Se gli oggetti sono sparati, ossia
sono proiettili e' necessario
possedere il potere di auspex a 1.
Si possono bloccare al massimo
2 proiettili a turno, e 3
possedendo velocità ad almeno
1.
Per raffiche di armi da mitra, e'
necessario possedere velocità a
5, ed in piu' spendere
2 PtS aggiunti e 2 Pt FdV
aggiuntivi.
5
Strike all the true flash.
Spesa 2PtS per colpo
Con questo potere si annullano
le difese soprannaturali della
vittima, come, per esempio,
robustezza.
La vittima potrà assorbire il
colpo solamente con la sua
costituzione.
Solamente difese offerte da
armature e simili, continueranno
ad offrire la loro protezione.
Sistema
Sistema Taumaturgico
Effetto
In base al numero di successi
l’Assamita è in grado di generare
una quantità di sabbia in grado
anche di sotterrare la vittima.
♠ Sabbia del Deserto
Liv
1
Potere
Viva sepoltura
1 Successo: 1 piede (rallenta
la vittima)
2 Successi : una gamba
3 Successi : torace
4 Successi : collo
5 Successi : Immerge la
vittima causando danni
alla respirazione.
2
Sospiro del vento del
deserto
Sistema Taumaturgico
Il vento trasporta la voce (sotto
forma di sussurro) del vampiro
ad altri Assamiti.
1 Successo: una parola in una
stanza
2 Successi : una frase, fino ad
un miglio
3 Successi : 10 miglia; una
sentenza standard.
4 Successi :100 miglia, un
paragrafo.
5 Successi : Qualsiasi distanza,
un pensiero
completo.
3
Volo del Djinn
Sistema Taumaturgico
Spesa di 2 PtS
4
Estremi del deserto
Sistema Taumaturgico
Spesa di 3 PtS
Consente allo stregone di
spostarsi in volo. Lo stregone
deve essere completamente
concentrato sul ciclone.
Due piccoli tornadi si formano
nei bulbi oculari. Il ciclone ha un
‘effettiva armatura di 3 e
chiunque cerchi di attaccare
fisicamente
deve
prestare
attenzione ai lapilli di terreno
sollevati.
L’Assamita
può
viaggiare alla velocità di 70
Km/h.
Con questa abilità il taumaturgo
evoca i principi di caldo e freddo
del deserto in un’area di 10
metri. Il calore è sufficiente a far
evaporare l’acqua e il freddo a
provocare un’ipotermia.
Il Giocatore deve dichiarare la
temperatura che vuole ottenere e
in base a questo potrà anche
variare la difficoltà del tiro
iniziale.
I soggetti che entrano nell’area
dovranno effettuare un tiro
contrastato in Costituzione a
Diff. 8. Se la vittima ha successo
la temperatura non avrà alcun
effetto su di lui, altresì, qualora
abbia
effetto
il
freddo
provocherebbe la perdita di un
numero di livelli salute pari al
numero dei successi ottenuti
dall’Assamita in più. Mentre con
il caldo, perderà un numero
equivalente di PtS.
5
Evoca la tempesta
Sistema Taumaturgico
Spesa 3 PtS e 1PtFdV
Consente
all’Assamita
di
evocare una tempesta di sabbia o
tornado Il giocatore può
aumentare la grandezza della
tempesta per un raggio di 16 Km
per ogni PtFdV ulteriore.
Solamente l’evocatore non sarà
affetto dalla cecità provocata
dalla tempesta.
Tutti a parte l’evocatore
dovranno tirare in FdV a Diff.7
oppure 9 se si usa Auspex per
coprire
i
propri
occhi
sufficientemente per osservare
oltre la tempesta.
L’evocatore
dovrà
restare
concentrato sulla tempesta.
♠ Vento del Cacciatore
Liv
1
Potere
Profumo dell’inganno
Sistema
Spesa 1 ptFdV
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 7
2
Pelle del camaleonte
Spesa 1 ptFdV
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 7
Effetto
Il cainita cambia completamente
l’odore della sua pelle.
Il cambiamento muta in base ai
successi.
Il cambiamento potrà essere
notato con un tiro in Percezione
+ Investigare.
Il vampiro muta il colore della
sua pelle.
Il cambiamento potrà essere
notato con un tiro in Percezione
+ Investigare.
Il
cambiamento
sarà
proporzionale ai successi che si
otterranno.
3
Posa senza pretese
Spesa 1 ptFdV
Persuasione + Sotterfugio
Diff. 8
Dopo aver utilizzato questo
potere
nessuno
presterà
attenzione al cainita.
Per resistere all’effetto sarà
necessaria la spesa di 1 ptFdV e
un tiro in Investigare a difficoltà
7.
4
Soffio di Kaliff
Spesa 1 ptFdV
Il cainita genera un senso di
intossicazione nei soggetti che lo
osserveranno.
Chiunque osservi il soggetto
dovrà tirare in Prontezza di
Spirito + Sesto senso a difficoltà
7 per resistere all’effetto.
5
Corpo fantasma
Spesa 1 ptFdV
Spesa 3 ptS
Il cainita diviene etereo ed è in
grado di attraversare pareti
solide e altre sostanze.
In
questo
stato
nessuna
disciplina
di
alcun
tipo
funzionerà ed il cainita non potrà
interagire in alcun modo con il
mondo materiale.
Sistema
Effetto
Dopo un ora impiegata in incanti
e rituali il credente ottiene un Pt
temporaneo in FdV.
♠ Via di Allah
Liv
1
Potere
Saut Allah
Tiro su
Carisma + Doti di
Comando
Diff.6
2
Nurza Allah
Tiro su
FdV Contrastato
Diff. Pari a FdV
dell’avversario
Il nemico non può attaccare per
tutto il tempo in cui l’Assamita
lo guarda negli occhi e
viceversa.
Ruh Allah
3
Tiro su:
Carisma + Doti di
Comando
Se Si accumula un numero di
successi pari all’Umanità o
Sentiero dell’avversario permette
lo stato di frenesia.
Diff. fdV Avversario
Ghadub Allah
4
Tiro su
L’avversario non può attaccare
l’Assamita.
FdV
Diff. Pari a FdV avversario
Kubda Allah
5
Tiro su
FdV
Contrastato con l’avversario
L’antagonista deve sottomettersi,
ossia
non
può
attaccare
l’assamita per tutta la notte o
subire un numero di danni
aggravati pari alla differenza dei
successi di chi ha usato il potere.
Diff.7
♠ Via Astrometrica
Posseduta
da pochissimi alti sacerdoti. Inserita qui per dovere di cronaca ma sicuramente di rara
reperibilità nelle notti moderne nel Mondo Cainita.
Liv
1
Potere
Luce nell’Oscurità
Sistema
Sistema Taumaturgico
Effetto
Il Vampiro può applicare su ogni
oggetto nel raggio di 5 Mt, se
stesso compreso, una polvere
lucente color bianco-argento.
Ogni successo superiore al primo
nel tiro di dadi, permette o di
creare un altro oggetto lucente o
di concentrare tale lucentezza sul
primo oggetto incantato.
Giocatori che si accorgono che
un taumaturgo sta incantando i
loro
abiti
con
questa
“lucentezza” potranno eseguire
un tiro in Prontezza di Spirito a
difficoltà 6 per “schivare”
l’incantesimo.
2
Occhi delle Stelle
Sistema Taumaturgico
Il vampiro può vedere attraverso
le fiamme che cosa accade nei
paraggi.
La chiarezza della visione del
vampiro dipende dal numero dei
successi del tiro.
3
Chiarore Lunare
Sistema Taumaturgico
Il vampiro può coprire oggetti
nel raggio di 5 Mt in ogni
direzione
con
un
fuoco
bianco/argento. Le armi coperte
da questo fuoco possono causare
danni aggravati come le normali
fiamme o luce solare.
A seconda delle circostanze si
potrebbe rendere necessario un
tiro in Prontezza di Spirito o
Coraggio.
4
Fuoco degli Astri
Sistema Taumaturgico
Il vampiro può scatenare fiamme
bianco-argento in qualsiasi luogo
o oggetto egli riesca a percepire
(compresa la visuale data
dall’uso di Auspex). Il fuoco
creato in questo modo causa
danni come un fuoco normale.
L’intensità e ampiezza del fuoco
varia in base al numero di
successi ottenuti nel tiro iniziale.
5
Raggi di Selene
Sistema Taumaturgico
Questa abilità crea tentacoli di
fuoco bianco-argento al pari di
“braccia
dell’abisso”
per
“Ottenebramento”. Invece che
uscire dalla fonte di luce più
vicina essi escono direttamente
dal vampiro. Tali tentacoli si
comportano esattamente come
quelli d’ombra, con le medesime
caratteristiche. In base al numero
di successi si creano pari
tentacoli oppure si può decidere
di allungarne uno.
Taumaturgia di Leopoldo
♠ Magia di Intelligenza
Liv
1
Potere
Dono della psiche
Sistema
Intelligenza + magia di
intelligenza
Effetto
Determina lo stato mentale del
cainita evidenziando se si trova
in torpore, in stato meditativo o
altro.
Diff. 5
2
Ritorno della luce
Intelligenza + magia di
intelligenza
Durante
la
durata
di
quest’incantesimo, il soggetto
eliminerà le sue alterazioni
mentali.
Diff. 6
3
Confessione
Intelligenza + magia di
intelligenza
Diff. 7
4
Stretta della mente
Intelligenza + magia di
intelligenza
Diff. 8
5
Cuore del malvagio
Intelligenza + magia di
intelligenza
Diff. 8
Può forzare il bersaglio a dire la
verità.
Una volta attivato il potere, il
cainita dovrà tirare in carisma +
intimidire a difficoltà FdV della
vittima.
In caso di fallimento ogni bugia
la prenderà come vera.
Il
soggetto
diviene
maggiormente resistente agli
effetti di dominazione.
Ogni successo in questo
incantesimo
rimuove
un
successo
risultato
per
la
dominazione.
Il soggetto è in grado di rilevare
legami di sangue o effetti di
ascendente e dominazione sul
suo bersaglio, visualizzando
l’effetto desiderato da chi ha
utilizzato il potere.
♠ Magia di Percezione
Liv
1
Potere
Scienza del vampiro
Sistema
Percezione + magia di
percezione
Effetto
Permette al soggetto di avvertire
la presenza di un vampiro nel
momento in cui entra a contatto
con esso.
Diff. 5
2
Sfuggire agli occhi morti
Percezione + magia di
percezione
Quando il soggetto tenta di
nascondersi dai cainiti, questi
avranno una difficoltà aumentata
di 2 per scovarlo.
Diff. 6
3
Voci della morte
Percezione + magia di
percezione
Permette
al
soggetto
di
comunicare con un cadavere che
non sia morto da più di qualche
giorno.
Diff. 7
4
Mantello delle ombre
Percezione + magia di
percezione
Diff. 8
5
Vera vista
Percezione + magia di
percezione
Diff. 8
Come il potere di oscurazione di
livello 1, se il soggetto rimane
fermo e silenzioso mentre si
nasconde in un’ombra, questo
risulterà invisibile agli altri,
salvo poteri speciali.
Permette al soggetto di vedere le
cose come realmente stanno e di
oltrepassare
il
potere
di
oscurazione dei cainiti.
Questo richiede però un tiro in
percezione + sesto senso
contrastato da un tiro del cainita
in prontezza di spirito + furtività.
♠ Magia di Prontezza
Liv
1
Potere
Richiamare al corpo
Sistema
Prontezza + magie di
prontezza
Effetto
Con uno schiocco di dita manda
il mortale in un profondo sonno.
Diff. 5
2
Luce del vero spirito
Prontezza + magie di
prontezza
Ogni successo ottenuto in questo
incantesimo aggiunge un dado in
tutte le azioni che coinvolgono
doti di comando o intimidire.
Diff. 6
3
Anima degli alberi
Prontezza + magie di
prontezza
Diff. 7
4
Scudo del pensatore
Prontezza + magie di
prontezza
Diff. 8
5
Lampo
Prontezza + magie di
prontezza
Diff. 8
Questo incantesimo va effettuato
su di un paletto, il quale per ogni
successo ottenuto in questo
incantesimo, corrisponderà ad un
successo nel tiro per colpire un
vampiro.
Il
soggetto
diviene
maggiormente resistente agli
effetti di ascendente.
Ogni successo in questo
incantesimo
rimuove
un
successo
risultato
per
la
ascendente.
Un lampo di luce abbagliante
scaturisce attorno all’incantatore.
Ogni successo provoca cecità nei
mortali o nei novizi per 1 turno.
I vampiri, se non superano un
tiro in coraggio a difficoltà 6,
cadranno in frenesia.
Taumaturgia Oscura
La Taumaturgia Oscura è utilizzata dagli Infernalisti Tremere. Nella Camarilla venne vietata in ogni
modo a causa dei gravi risvolti che poteva cagionare, ma ora, nell’Under Dark, gli infernalisti
appartengono nuovamente appieno al clan Tremere. Ogni via di Taumaturgia Oscura ha tuttavia un duro
prezzo da pagare al Diavolo, un pegno di anima.
♠ Via del Dolore
Liv
1
Potere
Intorpidimento
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
1 livello salute
Effetto
Per una scena, ogni successo nel
tiro, il cainita può ignorare la
penalità ai dadi derivanti da
danni, ma non quelli di tipo
aggravato, i quali avranno il
medesimo effetto.
Dura per una scena
2
Angoscia
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Ogni successo infligge un livello
immaginario
di
danno
provocando la perdita dei dadi in
base al livello salute che il
bersaglio raggiungerebbe.
I mortali non hanno modo di
interrompere il potere mentre
vampiri e creature sovrannaturali
possono tirare in FdV dove ogni
successo ne eliminerà uno
dell’aggressore.
Tramite la spesa di punti sangue
si può ridurre e curare il danno
immaginario. Il potere perdura
per una scena.
1 livello salute
A contatto
3
Frantumare
Sacrificio livelli salute
Ogni successo nel tiro provoca
relativi al danno da portare al un livello di danno letale non
nemico.
assorbibile, al quale le creature
sovrannaturali potranno tentare
Tiro FdV
di resistere con un tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
dove ogni successo ne eliminerà
Contatto visivo
uno dell’aggressore.
4
Agonia interiore
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
1 livello salute
Danni da urto
5
Cento morti
1 livello salute aggravato
Tiro FdV diff. 6
Tiro FdV diff. 8
Ogni danno che il cainita si
provoca aumenta di uno il
numero di successi nel tiro in
FdV.
Ogni successo nel tiro provoca
un livello di danno letale nel
bersaglio che potrà resistere
solamente con robustezza a
difficoltà 6.
Esseri sovrannaturali potranno
comunque effettuare un tiro in
FdV con difficoltà pari a 6 più i
livelli di danno che l’aggressore
si è causato.
Ogni due successi in questo tiro
elimineranno un danno letale.
Ogni successo provoca un danno
aggravato nella vittima che potrà
assorbire con robustezza.
Il bersaglio non sarà in grado di
curarsi per lo shock del danno e
se non riceverà cure subirà un
livello di danno letale ogni notte
per ogni danno aggravato non
curato (1 per notte).
♠ Via dell’Indicibile
Questa via provoca la perdita di memoria nel soggetto in base al livello raggiunto.
Ogni punto in questa disciplina influirà sempre in maggior modo sulla vittima fino a perdere memoria anche
delle informazioni basilari come il clan,, il proprio nome o altro.
Solitamente questi cainiti segnano tutti i loro pensieri e ricordi su di un diario personale o cose simili.
Ogni tiro che richiede delle memorie avrà la difficoltà aumentata fino ad un massimo di 10.
Liv
1
Potere
Sussurro del futuro
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Per ogni successo il cainita potrà
porre una semplice domanda ad
un coro di voci infantili che gli
riveleranno eventi futuri sotto
forma di premonizione.
La premonizione arriverà al
massimo
ad
una
scena
successiva.
2
Scrivere l’ignoto
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita cade in uno stato di
trance e comincia a scrivere a
computer o su fogli dei dati
come se altre persone lo stessero
scrivendo (talvolta spiriti).
Il vampiro deve essere a
conoscenza del documento che
vuole riprodurre, anche se non
nei suoi intimi particolari.
1 successo = 20% assolutamente
incompleto
2 successi = 40% vago
3 successi = 60% accurato
4 successi = 80% pressoché
completo
5 successi = 95% praticamente
integro
3
Pensieri ombrosi
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Restare sull’ombra del
bersaglio
Scrutando l’ombra il cainita è in
grado di conoscere il passato del
suo bersaglio.
In base al numero di successi si
ha il numero di anni tramite i
quali è possibile regredire:
1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 1 mese
5 successi = 1 anno
4
Frammenti del dimenticato
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita è in grado di riprodurre
testi ed opere andate perdute
completamente,
come
ad
esempio il libro di Nod o altro.
In base al numero di successi si
ha la precisione del testo in
quanto se presentasse parti
mancanti oppure fosse perduto
da diverso tempo, molte delle
sue parti saranno riadattate in
maniera soggettiva e non
veritiera.
1 successo = 5%
occasionalmente corretto
2 successi = 10% Parzialmente
capibile
3 successi = 15% alcuni processi
interamente corretti
4 successi = 25% capibile, ma
largamente fraintendibile
5 successi = 50% un’attenta
lettura può distinguere il falso
dal vero.
5
Abbandonato
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita è in grado di eliminare
la memoria di qualcuno perfino
dal subconscio.
La vittima dovrà tirare in
percezione + occulto con
difficoltà pari a 5 più il numero
di successi dell’aggressore.
♠ Via dell’Inferno
Liv
1
Potere
Sfera di Satana
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Diff. 3 per assorbire 1 livello di
salute di danno aggravato per
turno
2
Potenza di Zolfo
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Diff. 4 per assorbire 2 livello di
salute di danno aggravato per
turno
3
Torcia
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Diff. 5 per assorbire 3 livello di
salute di danno aggravato per
turno
4
Lanciafiamme
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Diff. 7 per assorbire 4 livello di
salute di danno aggravato per
turno
5
Conflagrazione
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Diff. 9 per assorbire 5 livello di
salute di danno aggravato per
turno
♠ Via della Pestilenza
Il prezzo per utilizzare questo potere consiste nel fatto che più questa via viene utilizzata, il cainita subirà
una progressiva degradazione del corpo acquisendo progressivamente più malattie per una durata costante e
ripetuta.
Liv
1
Potere
Malattia
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto.
Effetto
Provoca malattie inferiori come
influenza, mal di stomaco e
simili.
La vittima per resistere può
effettuare un tiro in costituzione
+ sopravvivenza.
Ogni successo nella vittima la
perdita di un punto negli attributi
fisici o nell’aspetto.
Può influire i vampiri, i quali
con la spesa di 1 punto sangue
annullerà tutti gli effetti del
potere
2
Infezione
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Provoca delle infezioni nelle
ferite se il danno è di tipo letale
o aggravato aggiungendo 1
livello salute di danno aggravato
per ogni livello salute subito.
Questi effetti sono normalmente
assorbibili con un secondo lancio
di costituzione + robustezza a
difficoltà 5, mentre i mortali non
possono assorbire il danno.
3
Miasma
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita esala del gas velenoso
dalla bocca e dai pori della sua
pelle per una durata di round pari
alla sua costituzione.
Tutte le creature che respirano
dovranno effettuare un tiro in
costituzione a difficoltà 6 o
subire un livello di danno da urto
per ogni due successi effettuato
da parte dell’aggressore, e subirà
grosse penalità al movimento.
I vampiri non subiranno danni,
ma dovranno effettuare ad ogni
modo il tiro in costituzione per
evitare di essere storditi per un
turno.
4
Possessione parassitica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita può prendere possesso
del corpo di un mortale che sia
infetto da una qualche malattia.
Ogni suo successo potrà
imprimere un comando fisico.
La vittima può spendere un
punto in FdV per resistere ad un
comando. Un comando di
suicidio non avrà alcun effetto.
Può anche evocare e comandare
anche insetti pestilenziali, ogni
successo determina la grandezza
dello sciame:
1 successo = come un topo
2 successi = circa 1 metro cubo
3 successi = quanto un cane o
lupo
4 successi = come un cavallo
5 successi = quanto un orso
Può anche cercare di animare un
corpo morto per malattia per un
breve periodo:
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 3 ore
5 successi = Fino all’alba
5
Vettore
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Può causare ogni tipo di malattia
o infezione nel bersaglio che ne
subirà gli effetti in pochi minuti.
Per resistere il bersaglio può
effettuare un tiro in costituzione
a difficoltà 8.
Se fallisce, ogni successo
ottenuto
dall’aggressore
provocherà un livello di danno
da urto assorbibile.
Medicine normali non avranno
effetto e la malattia durerà in
base ai successi:
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 4 notti
4 successi = 8 notti
5 successi = 15 notti
I cainiti perderanno punti sangue
invece che i punte salute.
Chiunque si trovi a meno di 6
metri dal contagiato dovrà
effettuare un tiro in costituzione
a difficoltà 6 per non essere
contagiato con effetti secondari e
minori.
♠ Via di Phobos
Questa via permette all’infernalista di utilizzare le paure della vittima come se fossero un’arma.
I praticanti della via di Phobos, attingono misticamente alla psiche della vittima.
Si può anche condizionare l’avversario a farsi del male.
Chi utilizza queste discipline risentirà di incubi notturni ed eseguirà ogni settimana un tiro di persuasione +
empatia con difficoltà 7 per la durata degli incubi.
1 successo = 1 settimana
2 successi = 5 giorni
3 successi = 4 giorni
4 successi = 2 giorni
5 successi = 1 giorno
Liv
Potere
1
Indurre la paura
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Contatto visivo
Effetto
Genera una forte paranoia nella
vittima.
Ombre e forme minacciose si
agitano appena dietro la coda
dell’occhio
del
soggetto
tormentandolo.
La vittima diventa palesemente
inquieta e preoccupata (da
interpretare)
La vittima deve effettuare un tiro
di coraggio con Diff. Pari a 5 + i
successi del cainita.
Per compiere qualsiasi azione in
combattimento avrà la penalità
di un dado in tutti i tiri.
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 2 notti
2
Spaventare
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Contatto visivo costante
Il timore si trasforma in vera e
propria paura e le ombre
impalpabili diventano sostanza.
Vede e sente cose che lo
spaventano.
Può credere di avvertire l’alito
sul collo o l’odore di un
inseguitore.
La vittima esegue un tiro in
coraggio con diff. 7 per resistere
alla frenesia o al terrore.
3
Terrorizzare
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Contatto visivo costante
Il cainita può concretizzare le
paure della sua vittima.
Il tiro in FdV determina la durata
degli effetti.
La vittima esegue un tiro in
coraggio diff. 7 per intraprendere
qualsiasi azione.
Con un fallimento critico riceve
un’alienazione mentale.
1 successo = 1 turno
2 successi = 5 minuti
3 successi = 30 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 notte
4
Epidemia di terrore
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
L’infernalista
viene
a
conoscenza della più grande
paura della vittima e dopo averla
concretizzata costringe la vittima
ad affrontarla.
Durano 1 settimana durante la
quale la vittima subisce gli
assalti della propria paura.
La vittima non sarà più in grado
di spendere punti FdV
Ogni tiro che dovrà effettuare,
avrà una riduzione di 3 dadi.
5
Sanguisuga della paura
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il cainita si nutre delle paure dei
suoi bersagli, questi dovranno
essere spaventati da qualcosa che
non sia un potere della via di
phobos.
Ogni
successo
nel
tiro
corrisponde al numero di punti
sangue che verranno ricostituiti
nel cainita, i quali potranno
essere spesi entro la nottata in
quanto il giorno dopo non
saranno più utilizzabili.
In caso di fallimento critico,
oltre alle normali condizioni,
questo potere non potrà essere
utilizzato sullo stesso bersaglio
per 24 ore.
♠ Via del Piacere
Aumenta di uno la difficoltà nei tiri in frenesia. Cumulativa con altre penalità.
Liv
1
Potere
Estasi
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto
Effetto
Manda il bersaglio in uno stato
di estremo piacere e godimento.
Un tiro in prontezza di spirito +
self control con difficoltà 7 ed un
numero di successi superiore a
quello dell’aggressore permette
di resistere al potere.
Il potere dura per 10 meno FdV
della vittima turni.
Durante questo periodo il
bersaglio soffre una penalità di 1
in tutti i tiri.
2
Intrusione
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Contatto visivo
Come per “Estasi” ma senza la
necessità del contatto.
Ogni successo infliggerà anche
un danno da urto non assorbibile.
I vampiri possono diminuire i
danni con un tiro in FdV a
difficoltà 6.
3
Catene di margherite
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Per ogni successo il cainita è in
grado di estendere il potere di
“Estasi” su di un altro soggetto
per la durata di 1 turno per ogni
punto FdV speso.
4
Smorzare
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il bersaglio può resistere a
questo potere con un tiro in FdV
a difficoltà persuasione +
empatia dell’aggressore.
Il bersaglio soggetto a questo
potere non è più in grado di
percepire alcuna sensazione, che
sia dolore, piacere o quant’altro.
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1ora
4 successi = 1 notte
5 successi = 1 settimana
5
Giardino delle delizie
terrene
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Estasi
Fa cadere il bersaglio in uno
stato catatonico di piacere, al
quale potrà resistere con un tiro
in FdV a difficoltà 8. Il potere
causa un livello di danno da urto
assorbibile per ogni notte in cui
il bersaglio è soggetto al potere:
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 3 notti
4 successi = 5 notti
5 successi = 1 settimana
♠ Via del Profanatore
Durante il periodo in cui il bersaglio è soggetto a questo potere, il cainita diviene estremamente possessivo,
geloso ed iper protettivo nei confronti di questo.
Ogni volta che qualcuno cerca di sedurre, manipolare, usare discipline, corrompere e simili, il cainita dovrà
effettuare un tiro in self-control con difficoltà 7 per evitare di cadere in una frenesia possessiva.
Liv
1
Potere
Chiamare la debolezza
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Dialogo
Effetto
Per ogni successo il cainita può
porre una domanda riguardo al
soggetto con cui sta parlando
arrivando a conoscerne anche dei
segreti.
Il potere ha effetto per un’intera
scena.
2
Corrotto
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Chiamare la debolezza
Il bersaglio può tirare in FdV
con difficoltà pari a persuasione
+ sotterfugio dell’aggressore per
resistere al potere.
Se il cainita ha successo, questo
può far ridurre una caratteristica
che conosce grazie al potere di
livello 1 e rimuovere 1 pallino da
questa per un tempo variabile:
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana
3
Degradamento
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A questo livello è possibile
alterare anche la personalità del
bersaglio influendo sulla sua
natura e sul suo carattere:
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 scena
3 successi = 1 notte
4 successi = 3 notti
5 successi = 1 settimana
4
Anima avvelenata
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
La vittima può resistere con un
tiro in coscienza con difficoltà
pari a persuasione + empatia del
cainita.
Il soggetto in caso contrario
perde ogni inibizione etica e
morale
cadendo
nella
perversione assoluta.
Ogni successo nel tiro rimuove
con la frequenza di un punto per
notte l’umanità del bersaglio di
uno.
Il processo può essere interrotto
tramite la spesa di un punto FdV
1 successo = 1 notte
2 successi = 2 notti
3 successi = 4 notti
4 successi = 1 settimana
5 successi = 2 settimane
5
Fioritura cancerogena
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Scoprire la vittima mentre
compie un atto deplorevole
andando contro il suo
sentiero o la sua umanità.
Il cainita provoca un danno di
livello aggravato per ogni
successo effettuato nel tiro.
In aggiunta a questo, le ferite
non saranno curabili per una
quantità di notti pari al numero
di successi del vampiro.
♠ Via del Rapimento dello Spirito
Questa via permette all’infernalista di risucchiare la FdV della vittima ottenendo un automa pronto a
servirlo.
Se la vittima si rende conto di ciò che sta accadendo potrà cercare di resistere con un tiro in FdV a
difficoltà 7 e accumulando più successi del cainita; in questo caso questa via non avrà più effetto per un
intero anno sul bersaglio.
La vittima recupera 1 pt FdV per notte.
Per utilizzare il potere è necessario entrare in contatto con la vittima.
Con un fallimento critico il cainita rimuove a sè stesso i punti FdV e se scende a 0, il vampiro potrebbe
andare incontro a possessioni da parte di potenze infernali.
Liv
1
Potere
•
2
••
3
•••
4
••••
5
•••••
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Perdita 1 pt FdV
Perdita 2 pt FdV
Perdita 4 pt FdV
Perdita 6 pt FdV
Perdita 8 pt FdV
Taumaturgia Sabbatica
♠ Via di Marte
Liv
1
Potere
Urlo di guerra
Sistema
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Effetto
Il cainita lancia un urlo
primordiale oppure si pratica dei
tagli o si dipinge il volto con dei
colori di guerra.
Dura una scena aggiunge 1 pt in
coraggio, FdV, utilizzabile solo
1 volta per scena
2
Colpo sicuro
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro lancia un unico
attacco senza possibilità di
errore, soltanto attacchi di
mischia o rissa, l’attacco si
considera riuscito con un solo
successo, non ci sono aggiunte al
tiro per i danni
3
Danza del vento
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro si muove talmente
veloce da sembrare una macchia
confusa.
Successi in schivare automatici.
Il vantaggio si applica solo in
azioni di schivata.
Dura una scena.
4
Animo impavido
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro incrementa le proprie
abilità da guerriero.
Conferisce 1 pallino aggiuntivo
in ciascuno degli attributi fisici.
Ad effetto esaurito è necessario
riposare per 2 ore oppure perdere
1 ptS ogni 15 minuti.
5
Compagni d’armi
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto
Estende i poteri precedentemente
descritti e li applica ad un intero
branco o parti di vampiri.
Solo un potere della via, il quale
viene invocato per poi toccare un
altro personaggio.
♠ Via degli Spiriti
Liv
1
Potere
Malocchio
Sistema
Tiro in FdV
Diff. taumaturgica
Effetto
Ogni successo del cainita
infligge un insuccesso alla
vittima in ogni azione.
2
Occhio dello spirito
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Permette di vedere e parlare con
gli spiriti.
3
Spirito schiavo
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Tiro prolungato in FdV per
dominare uno spirito.
4
Feticci
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Lega permanentemente uno
spirito ad un oggetto.
Provoca perdita di umanità.
5
Viaggio
Tiro in FdV
Diff. taumaturgica
Il vampiro riesce a far viaggiare
lo spirito nell’universo fisico.
♠ Via della Vendetta del Padre
Liv
1
Potere
Litania di Zillah
Sistema
Automatico
Effetto
Il taumaturgo svela i legami di
sangue o vincoli di un
determinato soggetto.
Svela
anche
l’impressione
psichica del soggetto.
2
Orgoglio della megera
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Il potere riduce a 0 il punteggio
di aspetto della vittima facendo
fallire tutti i tiri che coinvolgono
aspetti sociali.
Dura 1 notte.
3
Banchetto delle ceneri
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
4
Sfavore di Uriele
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
Elimina temporaneamente la
dipendenza
dal
sangue
costringendo al soggetto a
nutrirsi di ceneri.
Il vampiro rigurgita il sangue
come se fosse cibo, ma deve
mangiare solamente ceneri.
I ptS che ne ricava potranno
essere utilizzati solamente per
svegliarsi ogni notte ma non per
attivare discipline.
La più piccola fonte luminosa
danneggia un cainita.
Ogni sorgente luminosa intensa
infligge 1 livello di salute di
danno aggravati ad ogni turno
che vi rimane esposto.
Attivo 1 settimana.
5
Commiato
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
3 turni
Recitazione del versetto per
attivare il potere
Il
soggetto
torna
immediatamente
alla
sua
generazione di origine.
Gli effetti durano 1 settimana.
Taumaturgia Setita
♠ Il Serpente Interiore
E’ noto che i Setiti amino ogni forma di corruzione, depravazione e dipendenza, tuttavia nel corso dei
secoli hanno sviluppato un gusto particolare per l’autodistruzione delle vittime che prendono di mira.
Liv
1
Potere
Primo assaggio
Sistema
Persuasione + sotterfugio
Diff. FdV vittima
Effetto
Il cainita infonderà piacere nel
bersaglio mentre questo starà
svolgendo un’azione di poco
conto, portandolo a ripetere in
continuazione questo suo gesto.
Il bersaglio dovrà effettuare un
tiro in FdV con difficoltà la FdV
dell’aggressore per resistere al
potere, oppure accumulare in più
turni un numero di successi pari
a 5 per interrompere i suoi
movimenti.
2
Dipendenza invertita
Persuasione + sotterfugio
Diff. FdV vittima
Il vampiro è in grado di
sostituire una dipendenza da
qualcosa con una dipendenza di
un altro tipo per una durata in
termine di scene pari al numero
di successi ottenuti nel tiro,
prolungabile di una scena alla
volta tramite la spesa di 1 ptS
E’ possibile ridurre o eliminare
gli effetti tramite la spesa di
punti FdV
3
Jones
Persuasione + sotterfugio
Diff. FdV vittima
Spesa 2ptS
Il cainita è in grado di aumentare
ad alti livelli una dipendenza o
compulsione preesistente nel
bersaglio.
Se ha successo il vampiro dovrà
immediatamente soddisfare la
sua dipendenza o rischiare di
cadere in frenesia. Con questo
potere il bersaglio non potrà
utilizzare
punti
FdV
per
resistere.
Il bersaglio dovrà
effettuare un tiro in FdV con
difficoltà la FdV dell’aggressore
per poter resistere al potere
4
Compulsione fatale
Persuasione + sotterfugio
Diff. FdV vittima
Spesa 3 ptS
Il vampiro porta una dipendenza
preesistente ad una fame
irresistibile, la quale, se non
soddisfatta, arriverà a causare la
morte del bersaglio che potrà
resistere al potere solamente
tramite un tiro in FdV a
difficoltà FdV dell’avversario,
con un numero di successi pari o
superiore a quelli dell’aggressore
e la spesa di un numero di punti
FdV quanti sono stati i successi
dell’aggressore.
5
Temperanza
Presenza della vittima
Persuasione + sotterfugio
Diff. FdV vittima
Il potere impedisce alla vittima
di provare piacere nel soddisfare
i propri vizi. La dipendenza vera
e propria rimane, solo che ora
provoca dolore e disgusto.
1 successo = 1 scena
2 successi = 1 notte
3 successi = 3 notti
4 successi = 1 settimana
5 successi = 1 mese
La vittima subisce 1 Livello di
Danno da urto a causa della
nausea e del dolore che
accompagnano la soddisfazione
del bisogno. Il vampiro deve
scegliere un unica forma di
dipendenza alla volta, tuttavia
può usare questo potere più di
una volta sulla stessa vittima.
Non ha effetto sulle necessità
fisiologiche più pressanti, come
ad esempio mangiare o bere per
gli umani o il sangue per i
vampiri.
♠ Via dell’ Arido Nilo
Questo potere appartenente al clan dei Seguaci di Set richiede che al bersaglio venga affidato un
talismano di terracotta colorato con uno smalto blu per mantenere attivi alcuni poteri di questa via.
Nel momento in cui questo venga distrutto o allontanato dal bersaglio, il potere in esso contenuto verrà a
cadere.
Liv
1
Potere
Pregevole sparizione
Sistema
Prontezza di Spirito +
persuasione
Diff. Variabile.
Presenza del cainita e del
bersaglio.
2
Vero appassimento
Prontezza di spirito +
persuasione
Diff. FdV vittima.
Spesa 1 ptS.
Talismano.
Effetto
Il cainita è in grado di rendere
orribile,
spregevole
o
inguardabile un’opera d’arte, che
può variare da una trasmissione
televisiva fino ad un famoso
quadro. Questo dovrà trovarsi
assieme al vampiro e solamente i
presenti saranno influenzati da
questo potere. Se esistessero
altre copie dell’opera, solamente
quella su cui è stato lanciato il
potere ne subirà l’effetto. Dura
per una scena.
Non è richiesto l’utilizzo del
talismano.
Il vampiro induce nel bersaglio
la sensazione che un suo alleato
o amico abbia intenzione di
eliminarlo
o
sconfiggerlo.
Questo potere a lungo termine
può portare la vittima ad una
paranoia nel caso fallisca un tiro
in
FdV
a
Diff.
FdV
dell’aggressore.
Il potere avrà una durata che si
estenderà da un massimo di 9
settimane fino ad un minimo di
una, in base ai successi
dell’aggressore.
Ogni notte il bersaglio potrà
effettuare il tiro in FdV e
raggiunto un numero di successi
pari a quelli dell’aggressore
supererà la sua paranoia
rendendosi conto di essere stato
soggetto del potere e sapendo da
parte di chi.
3
Morte dell’amore
Prontezza di spirito +
persuasione
Diff. FdV vittima.
Spesa 2 ptS.
Presenza del cainita e del
bersaglio
Talismano.
4
Speranze dissolte
Prontezza di spirito +
persuasione
Diff. FdV vittima.
Spesa 3 ptS.
Presenza del cainita e del
bersaglio
Talismano.
Rimuove
ogni
sentimento
d’amore del bersaglio rispetto ad
un bersaglio secondario entro
poche notti.
Il bersaglio proverà un vuoto
emozionale nei confronti del
partner per un periodo massimo
equivalente ad un numero di
mesi
pari
alla
FdV
dell’aggressore.
Questo potere non ha effetto sui
legami di sangue.
Manda il bersaglio in una
profonda
depressione
che
diviene cupo in una nottata o
giornata.
In questo stato il vampiro potrà
utilizzare un numero massimo di
dadi pari al suo self control in
tutte le azioni.
Questo effetto può essere curato
da
altre
discipline
o
semplicemente da medicinali.
Il
numero
di
successi
dell’aggressore determina la
durata di questo potere:
1 successo = 1 notte
2 successi = 3 notti
3 successi = 1 settimana
4 successi = 2 settimane
5 successi = 1 mese
5
Caduta del trono
Campo visivo
Prontezza di spirito +
persuasione
Diff. FdV vittima.
Spesa 3 ptS
Talismano.
Il vampiro induce nel bersaglio
un’antipatia per la figura
leadership della sua vita e cerca
di reagire contro questa figura,
non esclusivamente in maniera
fisica.
♠ Via di Duat
Tramite il sentiero di Duat il mago scongiura attributi dal regno dei morti egiziano e li infligge su un
bersaglio. Gli effetti sono soprattutto ipnotici e mentali piuttosto che fisici. Ogni potere del sentiero richiede
una prova di Carisma + Occulto.
A parte il 5° livello del potere gli effetti permangono finché il mago si concentra sul bersaglio, ciò significa
che non può combattere, usare discipline o far tacere Reginaldo mentre usa la disciplina. Per usare il
sentiero il mago ha bisogno di una gemma di onice nera intagliata a somiglianza di un uomo mummificato che
è la forma di Sokar il dio di Duat. Qualche minuto prima di incominciare il mago vi cosparge sopra una
goccia del proprio sangue. Gli aspetti ipnotici fanno si che se il mago non ha l'attenzione della vittima sul
talismano (la gemma) al momento del lancio le difficoltà aumento di 1.
Liv
1
Potere
Mandato di Serpenti
Sistema
Carisma + Occulto
Diff. 5
2
Oscurità di Duat
Carisma + Occulto
Diff. 7
Effetto
Questo potere crea effetti
allucinogeni sulla vittima che
incomincia a vedere serpenti
ovunque, incomincia con un
singolo aspide che si avvicina
alla vittima qualunque cosa
questa faccia, se fugge un altro
serpente gli cade davanti, se
attacca il serpente questo
svanisce ma ne compare un altro
al suo posto. Dopo poco serpenti
iniziano a comparire ovunque e
uno si avvinghia al collo della
vittima, sebbene sembrino cattivi
e pericolosi i serpenti non
mordono
mai,
spaventano
soltanto.
Il cainita rende cieco il bersaglio.
La vittima non vede nulla finchè
l'incantatore rimane concentrato
su di esso. Le vittime avranno
difficoltà +2 sui tiri riguardanti
la destrezza o la vista. Coloro
che attaccano un personaggio
accecato
hanno
+2
dadi
all'attacco.
3
Soffocamento della Tomba
Carisma + Occulto
Diff. 7
4
La Casa Stretta
Carisma + Occulto
Diff. 8
5
Assegnamento a Duat
Carisma + Occulto
Diff. 10
Spesa 1ptFdV
Con questo potere il mago rende
la vittima muta e senza respiro
come un morto. I mortali dopo
un paio di minuti senza respiro
cadono a livello ferito. Per ogni
turno di azione energica il
mortale senza respiro il mortale
tira Costituzione + Atletica a
difficoltà 6, fallire significa che
il mortale perde un livello di
salute da urto. Dopo essere
svenuto la vittima mortale vive
ancora per quanti minuti sono i
suoi punti di costituzione, nel
caso continuasse ad essere
soffocato prima di morire.
Il mago fa sentire alla vittima di
essere intrappolata in una bara.
Il soggetto è completamente
paralizzato finchè il mago si
concentra su di esso ammenoché
la vittima non spenda un punto
volontà, in tal caso la vittima
può agire per un singolo turno
con una penalità di dadi
equivalente al numero di
successi che ha ottenuto il mago
nel tiro per usare la disciplina, il
potere non affligge vampire, e
essere corporei e wraith.
Spedisce l'intera coscienza
direttamente a Duat, per un
mortale questo significa morire,
per un vampiro significa il
torpore.
La vittima, sentendosi morire,
può spendere punti volontà per
continuare ad agire per un altro
turno (1 punto volontà +1 turno),
nel fare questo però le azioni
della vittima sono penalizzate di
2 dadi. Il mago però non deve
spendere punti volontà per
continuare la disciplina, non
importa quanti turni la vittima
continui a spendere volontà. Per
salvarsi la vittima deve in
qualche modo interrompere la
concentrazione del mago e
fuggire fuori dal suo campo
visivo. Il torpore inflitto dura
come un torpore normale (durata
nel manuale) sempre che il mago
non decida di agire altrimenti,
cioè prima della fine del torpore.
♠ Xipe Totec
Questa via nasce da una strana mistura taumaturgica tra quella Tremere, la Koldun e la stregoneria
assamita. Tale via risulta praticamente copiata nella via di Sangue taumaturgica della disciplina di
Nahullaoti , una disciplina che si sta generando nelle notti moderne in sud America basata anch’essa sulla
pericolosa commistione tra La Koldun e la stregoneria Tremere e Assamita. La Disciplina di Nahullaoti è
usata dai Tlacique in america del sud. I tlacique sono una linea di sangue Setita.
Xipe Totec (“nostro signore dello Scorticato”) è il dio della sofferenza, e molti Nuhalli che lo venerano
scorticano i corpi delle vittime staccandone la pelle con un pugnale d’ossidiana. Questa via permette al
Nuhalli di controllare la stessa paura.
Liv
1
Potere
Fardello di un Altro
Sistema
Spesa 1 ptS
Preghiera (3 turni)
A contatto.
Tiro FdV
Diff. taumaturgica
2
Ossidiana Frantumata
Spesa 1 ptS
Preghiera (3 turni)
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto
3
Cedere il Fardello
Spesa 1 ptS
Preghiera (3 turni)
A contatto.
Effetto
In base ai successi ottenuti dal
cainita sul tiro di forza di
volontà, potrà prendere su di sé
altrettanti dadi di penalità causati
da danni. Questo potere non cura
il danno in sé.
Il bersaglio può resistere con un
tiro in FdV a difficoltà 8
Può temporaneamente ignorare
le penalità causate dalle ferite.
Non
cura
alcun
danno,
semplicemente allevia il dolore.
Il potere dura per una scena.
Ogni successo sul tiro di forza di
volontà equivale ad un punto di
penalità che può essere ignorato.
Il vampiro può ridurre le sue
penalità causate da danni fisici
cedendole ad un altro.
Stesso sistema del potere di
primo livello, tranne che per
4
Ferita di Ossidiana
Tiro FdV
Diff. taumaturgica
resistere il tiro sulla forza di
volontà è pari a otto. Il Nahualli
non può infliggere più dadi di
penalità rispetto a quelli che lo
affliggono, e il potere non causa
danni. Dura una scena.
Spesa 1 ptS
Il cainita può infliggere a
distanza su una persona purché
sia in vista. Le ferite appaiono
come se una lama invisibile
incidesse la pelle.
infligge un numero di danni pari
ad Intelligenza + Successi sul
tiro di Forza di volontà del
vampiro.
L’avversario può assorbire i
danni con un tiro in costituzione
+ robustezza.
Preghiera (3 turni)
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto
5
Scorticamento
Spesa 1 ptS
Preghiera (3 turni)
Tiro FdV
Diff. Taumaturgica
A contatto
Scorticamento
permette
di
infliggere pesanti danni e grande
dolore su più nemici in una volta
infligge danno come in Ferita di
Ossidiana a un numero di nemici
pari al suo punteggio di
intelligenza.
♠ Via Nahullaoti
Per quanto la stregoneria Koldunica, Setita e Assamita possano sembra oscure e aliene a un Tremere
con un modo di pensare basato sui valori della scuola Ermetica, almeno gli Stregoni conoscono ciò che non
comprendono. Per quanto i metodi degli Assassini e dei Serpenti siano misteriosi, alcuni Tremere hanno
riportato l’esistenza di queste vie sconosciute e hanno fatto quello che potevano per studiarle.
Molti Tremere (in effetti la stragrande maggioranza del Clan) ignora completamente la minaccia che sta
crescendo notte per notte nella giungla intricata e nei villaggi flagellati dalla povertà del Sud-America.
Come ombre nella notte, i Tlacique si fanno avanti strisciando fuori dalle nebbie della storia, e portano
assieme a loro una magia che nessun forestiero ha mai visto per secoli. Per ora, questi antichi poteri sono
rivolti contro i nemici dei Tremere, ma nel mondo dei Fratelli il nemico di un tuo nemico non è quasi mai
davvero tuo amico.
Il Nahullaoti è più una credenza religiosa che una forma di magia. I Tlacique credono che la loro magia
venga direttamente da Tezcatlipoca e altri antichi Dei dell’America Centrale e Del Sudamerica, Divinità
che i Tlacique invocano tuttora. I Tlacique credono che queste divinità esigano sacrifici, e che il Sole abbia
bisogno di sangue e cuori per tenerli in vita giorno dopo giorno. La fede Azteca crede che la Terra sia già
“morta” quattro volte nel corso della storia e la fine di questa era, la quinta, sarà la fine di tutto.
I Tlacique credono ancora a queste cose, e i loro riti religiosi, assieme alla loro magia, riflettono il bisogno
di
offrire
in
modo
costante
sacrifici
ai
poteri
che
governano
l’universo.
Non si ha memoria di nessun caso di insegnamento di Nahuallotl da parte di un Tlacique (in modo
spontaneo…), ma anche se una cosa del genere fosse mai successa, il Nahualli “pagano” vede aumentare la
difficoltà di ogni tiro sulla disciplina di uno e soffre di un 1 “fantasma” sempre presente. La conoscenza
approfondita del Nahuallotl coincide sostanzialmente ad un gran rispetto nella cerchia della linea di sangue.
Nessun Tlalique può avere anche solo un punto di status di clan finché non ha nemmeno un minimo di
conoscenza della magia di sangue. Sebbene questa non sia una disciplina di clan, la sua pratica è largamente
diffusa tra i membri, così ogni giocatore Tlacique che voglia comprare Nahuallotl può farlo senza problemi (
a meno che non vada contro il background stesso del personaggio o si scontri con una restrizione del
Narratore).
Nonostante la pratica della disciplina stia crescendo – per quanto possa crescere con una linea di sangue così
esigua – molti anziani piangono lacrime scarlatte per la loro perduta grandezza. Infatti, le purghe del
Sabbath hanno distrutto un’immensa quantità di conoscenze e pratiche. E mentre i neonati vengono iniziati
con una conoscenza base, solo una dozzina di Nahualli di qualche potere sono sopravvissuti fino alle notti
moderne e con loro una manciata di rituali. La disciplina utilizza le stesse meccaniche della taumaturgia ma
rimane incompatibile con quest’ultima per le loro basilari differenze.
Per attivare i poteri un Nahualli deve spendere un punto temporaneo di forza di volontà ed effettuare un
tiro su:
Intelligenza + Occulto
Diff. pari al livello del potere che si desidera usare.
♠ Vie:
Quando un Nahualli cerca di invocare un potere deve far fuoriuscire fisicamente il sangue dal suo corpo
attraverso un’incisione, e dato che gli Aztechi ritenevano il sangue spillato dalla lingua, dai genitali e dai lobi
delle orecchie particolarmente potente molti Nauhalli sono soliti utilizzare il sangue fatto uscire da quei
punti usando un ago di cactus per spillarlo. Alcune vie di questa disciplina sono del tutto identiche come
effetti a quelle della taumaturgia, variano solo nomi e procedure.
•Fiore del Liquore Divino
•Via Segreta di Tezcatlipoca
•Gloria di Heuheuteotl
•Riti di Tezcatlipoca
•Soffio di Quetzalcoatl
=
=
=
=
=
Rego Vitae
Via della corruzione
Creo Ignem
Controllo degli spiriti
Controllo del Tempo Atmosferico
♠ Vie Di Sangue:
•Sferzata di Xipe Totec
♠ Via Ushabti
Un Ushabti è un “feticcio” creato da un taumaturgo con precise intenzioni mediante rituali taumaturgici di
alti livelli interpretativi e simbolici.
Un Setita che crea un Ushabti deve essere già a conoscenza del compito da far svolgere alla creatura. Tale
disciplina non è da prendersi alla leggera poiché risulterebbe rischioso perdere il controllo delle creature
create.
Ogni utilizzo di questo sentiero richiede un nuovo modello (o feticcio) , inoltre un mago che vuole ottenere
un certo tipo di Ushabti devo creare un modello adeguato (es. per un Ushabti coccodrillo occorre un
modello coccodrillo).
Il modello viene costruito in cera mischiato con 1 PS del creatore, poi il mago inscrive formule magiche sul
modello compreso il suo nome in geroglifici egizi (es. scavatore, guardia ecc.) dopodichè immerge il modello
in miele e birra e lo affumica col fumo di varie erbe magiche.
Quando il mago attiva il modello lo unge con 1 PS e recita una formula, a questo punto il Giocatore tira
su:
Intelligenza + Manualità
per vedere se la magia ha successo. Qualora funzionasse, il modello si espande fino a dimensioni reali
dell'essere che dovrebbe divenire. Se il tiro fallisce in maniera critica, la statuetta compie la mutazione ma
viene impossessata da uno spirito maligno che perseguiterà il taumaturgo per molto, molto tempo.
Le creature Ushabti posseggono caratteristiche fisiche, abilità e poteri maggiori quanto maggiore sarà il
potere da cui sono stati generati. E’ chiaro pertanto che un taumaturgo/mago che genera un Ushabti non
sarà mai in grado di assegnare alla sua creatura un potere che egli stesso non possieda o che non abbia mai
posseduto.
La maggioranza degli Ushabti non hanno una mente propria ma si limitano alla mera esecuzione di ordini
fissi impartiti dal taumaturgo stesso. Viene da se’ che senza un preciso ordine taumaturgico che gli autorizzi
a farlo, essi non potranno nemmeno difendersi anche qualora fossero direttamente attaccati.
Gli Ushabti non sono in grado di scagliare o castare incantesimi e poteri particolari. Da un punto di vista
strettamente sistematico essi posseggono gli stessi livelli salute di un Vampiro e i danni loro inferti sono
assorbibili normalmente con Costituzione e Robustezza a Diff.6 (a discapito del master).
Con il tiro eseguito per la creazione dell’Ushabti, si determina la realisticità della creatura generata, a
seconda dei successi ottenuti:
1 Successo: Palesemente di argilla o cera, rozzamente intagliato.
2 Successi: Vagamente realistico, come statue di cera o bambole cinesi.
3 Successi: Moderatamente rassomigliante ad una creatura reale. Potrebbe ingannare un osservatore
casuale (difficoltà per coglierne la non realisticità:
Percezione + Sesto Senso (Diff. 6)
4 Successi: Incredibilmente simile ad una creatura reale (Diff. 8 per smascherare)
5 Successi: Indistinguibile da un essere vivente reale.
Il livello di realisticità non può mai oltrepassare il livello del potere.
Una creatura Ushabti rimane in vita per un mese lunare finchè rimane senza contatti con umani e rimane
nel rifugio del creatore. Alla fine di questo periodo il mago può prolungare la sua esistenza per un altro
mese lunare nutrendolo con altro sangue ( 1PtS di solito è sufficiente anche se questa scelta è comunque
opinabile dal Master). Se un Ushabti interagisce con umani o esce dal rifugio del creatore degrada
rapidamente entro un ora divenendo di argilla o cera. Un Ushabti "morto" torna ad essere un modello.
Un Ushabti può essere comandato solo dalla persona per la quale è stato costruito.
Se il mago lo crea per un'altra persona deve spendere un PtFdV. L'altra persona (il proprietario) recita
solo la formula magica, senza alcuna spesa di sangue dal momento che esso è già stato utilizzato dal
taumaturgo “creatore”.
Taumaturgia Sielanica
♠ Via del Mondo delle Ombre
Grazie alla creazione di quest’Arte, i Telyav sono riusciti ad attraversare il confine tra la vita e la morte,
usando i loro corpi come canali per contattare il Mondo dei Defunti. Oltre a ciò, raggiunti i livelli più
avanzati di questa Via, allo stregone è consentito di toccare l’essenza stessa di Telyavel (vedi Rituali
Sielanici). Questa Via scomparirà con l’estinzione della Linea di Sangue Telyavelica, sebbene circolino
voci che sia stata reinserita come parte della Taumaturgia Nera e delle altre Discipline Infernali.
Liv
1
Potere
Vedere il morto
Sistema
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
2
Scacciare il Morto Senza
Pace
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Vedere il morto
Effetto
Il Maestro Sielanico è in grado
di vedere i fantasmi dei morti
che infestano l’area sulla quale
focalizza la propria attenzione;
oltre a ciò, egli può determinare i
comportamenti generali di questi
fantasmi.
Grazie a questo potere, il
Maestro Sielanico può bandire
da un’area prestabilita i fantasmi
ostili, così come la casa di un
parente del defunto senza pace.
In alcuni casi, il bando è solo
temporaneo
o
dipende
dall’esecuzione di un qualche
compito inteso a soddisfare
l’anima inquieta. Il numero di
successi ottenuto determina la
quantità di ore per cui il
fantasma
scacciato
resterà
lontano dal luogo designato. Un
secondo tiro di Forza di Volontà
a difficoltà 8 permette al cainita
di sapere cosa è necessario al
fantasma per essere soddisfatto.
3
Dominare il Morto Recente
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Vedere il morto
4
Armata d’Anime
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Spesa 2ptS
5
Percorrere il Sentiero delle
Ombre
Tiro in FdV
Diff. 8
Spesa 2 ptFdV
Spesa 3ptS
Tramite questo potere, il Telyav
può ricevere risposte a domande
entro il reame di consapevolezza
dell’anima defunta o richiedere a
quest’ultima di portare un
messaggio a qualcun’altro. Altri
semplici incarichi rientrano nei
parametri di questa abilità,
sebbene il Cainita non possa
convocare il fantasma per
adempiere a qualsiasi incarico
che richieda una forma corporea
per essere eseguito. Effettua un
tiro contrastato di Forza di
Volontà contro quest’ultimo Per
ogni successo in più, rispetto a
quelli del fantasma, che il Telyav
otterrà,
l’anima
inquieta
risponderà ad una domanda od
eseguirà una azione a richiesta.
Il Maestro Sielanico ricorre a
questo potere per radunare
un’armata spettrale che agisca in
sua difesa o per lanciare
avvertimenti ai suoi nemici.
Questi fantasmi appaiono come
evanescenti
immagini
di
guerrieri da lungo tempo
scomparsi.
Sebbene
tali
sconquassate apparizioni non
possano materializzarsi del tutto
nel mondo fisico, esse possono
ricorrere ai loro poteri per
scagliare oggetti o terrorizzare
degli aggressori.
Il numero di successi determina
quanti fantasmi
il Cainita può evocare. I fantasmi
ritornano al loro riposo alla fine
della notte nella quale sono stati
convocati.
il Maestro Sielanico può
fisicamente
attraversare
la
barriera tra il mondo dei vivi e
quello dei morti ed entrare
nell’Aldilà
egli apparirà ai suoi abitanti
come
un
fantasma
particolarmente solido. Egli può
interagire con i fantasmi
liberamente mentre si trova nel
loro reame, sebbene non abbia
alcun controllo sulla maniera in
cui quest’ultimi lo terranno in
considerazione.
Ogni
combattimento che potrebbe
derivarne causerà danni reali sia
al stregone che al suo spettrale
nemico.
Tre successi lo metteranno in
grado di portare un’altra persona
con sé.
può rimanere nella Terra delle
Ombre finchè l’alba non lo
costringe ad abbandonarla
Questa abilità non consente di
viaggiare nei meandri più
profondi dell’Aldilà.
♠ Vie del Sangue del Mondo
Liv
1
Potere
Occhi della terra
Sistema
Tiro in FdV
Diff. taumaturgica
Effetto
Visioni e percezioni del territorio
del cainita.
2
Radici del potere
Tiro in FdV
Diff. taumaturgica
Per ogni successo incrementa gli
attributi fisici di uno fintanto che
il vampiro resterà ancorato al
suolo.
3
Albero di protezione
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Il vampiro riesce ad entrare in un
albero da mantenere come
rifugio.
In
base
ai
successi
si
determinano le ore nelle quali è
possibile restare all’interno.
4
Sembianze della bestia
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Spesa 3 ptS
5
Sentiero della roccia
Tiro in FdV
Diff. Taumaturgica
Spesa 3 pts
Muta in un animale.
Ogni successo determina le ore
in cui può rimanere in tale
forma.
Durata massima 1 notte
Muta in dolmen di roccia
semovente ed immune al sole
finchè il taumaturgo lo desidera.
Temporis
Disciplina appartenente ai Veri Brujah
Liv
1
Potere
Senso del tempo
2
Vagabondare
Sistema
Automatico
Persuasione + Empatia
Diff. FdV della vittima;
Effetto
Il cainita ottiene un automatico e
perfetto senso dello scorrere
temporale e può percepire
qualsiasi tipo di perturbazione
temporale
Il vampiro è in grado di
rinchiudere la vittima in un
circolo temporale senza fine nel
quale essa continuerà a compiere
la stessa azione che stava
compiendo nel momento dell'uso
di Temporis.
Il potere dura a seconda dei
successi del lancio come di
seguito indicato:
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5+ successi = 1 giorno
Se la vittima viene a trovarsi in
una situazione per lei pericolosa
può provare a uscire dal circolo
temporale con un tiro in
Percezione+Sesto Senso con
difficoltà 6.
3
Maledizione dello zombie
Carisma + Intimidire
Diff. FdV vittima
Il Vampiro è in grado di porre la
vittima in uno stato in cui essa
percepisce il mondo esterno
come se questo si muovesse al
doppio della velocità e la vittima
stessa si muovesse a metà della
sua normale velocità. Durante un
combattimento, ad esempio, tutti
i tiri che coinvolgono Rissa o
Schivare hanno la difficoltà
aumentata di +2 e un attacco
ottenuto con successo dalla
vittima infligge la metà dei danni
normali.
Il potere dura a seconda dei
successi ottenuti nel lancio:
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5+ successi = 1 giorno
4
Nascondiglio
Spesa 1 ptFdV
Il Vampiro che ha raggiunto
questo livello di Temporis è in
grado di auto rimuoversi dal
corso del tempo, muoversi al di
fuori di esso nella maniera che
ritiene più opportuna e tornare
poi nel normale corso temporale
nello stesso momento in cui ne
era uscito.
Il vampiro non può modificare
oggetti
che
non
ha
espressamente portato con sé
nella pausa temporale.
5
Oggetto congelato
Destrezza + Occulto con
difficoltà 6
Nel caso l'oggetto si stia
spostando rapidamente è
necessario anche un tiro in
Prontezza di Spirito + Sesto
Senso con la medesima
difficoltà
Il Vampiro può rimuovere
momentaneamente un oggetto
inanimato che non sia a contatto
con un essere vivente dal corso
del tempo. Successivamente
l'oggetto potrà rientrare nel
normale scorrere del tempo a
scelta del vampiro o a seconda
dei successi.
L'oggetto colpito da questo
effetto non perde l'energia
cinetica che aveva prima di
uscire dal tempo. Il cainita può
far rientrare l'oggetto nel corso
temporale a sua volontà, nel
rispetto però di un tempo
massimo calcolato a seconda dei
successi ottenuti nel lancio:
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1ora
5+ successi = 1 giorno
6
Controllo dell’età
Costituzione + Occulto Diff.
FdV vittima
In alternativa, se la vittima è
senziente o si tratta di un
oggetto inanimato, la
difficoltà sarà 6
Il Vampiro può aumentare o
diminuire l'età di un bersaglio,
inanimato o vivente che sia.
L'età del bersaglio cambia di 10
anni nella direzione temporale
voluta dal vampiro stesso o a
seconda del numero di successi:
1 successo
2 successi
3 successi
4 successi
5+ successi
7
Dominio della notte eterna
Percezione + sesto senso
Diff. 7
= 1 anno
= 5 anni
= 10 anni
= 50 anni
= 100 anni
Il vampiro può dilatare il tempo
in
una
determinata
zona
geografica. Si può influenzare un
ora per ogni pallino posseduto in
Forza di Volontà.
Ogni successo implica che un
ora scorre più velocemente
secondo i successi ottenuti:
1 successo = 1 ora passa in
10 minuti.
2 successi = 5 minuti
3 successi = 1 minuto
4 successi = 30 secondi
5+ successi = 10 secondi
7
Fuori dalla clessidra
Costituzione + Occulto
Diff. 8
Il Vampiro in possesso di questo
potere può saltare fuori dal
normale scorrere del tempo. In
questo stato il cainita può
muovere manualmente ogni
oggetto.
Qualsiasi effetto creato dal
vampiro, inclusi esplosioni,
attacchi ecc, può essere generato,
ma funzionerà solamente quando
il cainita rientrerà nel normale
flusso temporale.
Ogni successo corrisponde ad un
turno in cui il vampiro può
rimanere fuori dallo scorrere del
tempo.
8
Riavvolgere il tempo
Costituzione + sesto senso
Diff. 8
Il Vampiro è ora in grado di
tornare indietro nel tempo in
modo da modificare le sue stesse
azioni. Il cainita ricomparirà nel
luogo esatto in cui ha usato
questo potere e tutte le cose
ricompariranno
nell'istante
voluto dal vampiro stesso. Il
cainita saprà esattamente cosa è
successo prima che riavvolgesse
il tempo e potrà così agire
differentemente. Gli altri invece
agiranno esattamente come
hanno agito prima che il tempo
fosse riavvolto, a meno che non
siano
persuasi
a
fare
diversamente.
A seconda dei successi si
otterranno diversi risultati:
1 successo = 1 turno
2 successi = 1 minuto
3 successi = 10 minuti
4 successi = 1 ora
5 successi = 1 giorno
8
Sacca temporale
Persuasione + Scassinare
Diff. 7
9
Evocare la storia
Persuasione + Occulto
Diff. 7
Il Vampiro può rimuovere una
intera area dal corso del tempo:
tutti coloro che sono all'interno
dell'area vedranno l'area esterna
a loro in completa stasi per tutta
la durata dell'effetto e non
potranno abbandonare l'area in
cui si trovano finché l'effetto non
sarà terminato.
Una volta che l'effetto è iniziato
la stasi dell'area esterna durerà a
volontà del vampiro o se il
vampiro dovesse essere distrutto.
Il Vampiro che ha raggiunto
questo potere può provare a
riportare un periodo del tempo al
presente. Egli dovrà concentrarsi
su un determinato periodo ma
non potrà specificare un
particolare evento. Tutti coloro
che sono all'interno dell'area
interessata
non
potranno
interagire con quelli del tempo
presente a meno che non abbiano
Senso del Tempo
A seconda dei successi si può
portare al tempo presente un
periodo tanto distante come
indicato nella seguente tabella:
1 successo = 1 anno
2 successi = 100 anni
3 successi = 500 anni
4 successi = 1000 anni
5+ successi = 5000 anni
10
Essere il tempo
Spesa 5 ptS
Spesa 3 ptFdV
Definire un’epoca
Intelligenza + Occulto
Diff. 8
In caso di fallimento sia esso
normale o critico il Vero Brujah
andrà in torpore per tanti anni
quanti anni ha deciso di tornare
indietro o avanti
Thanatosis
Disciplina dei Samedi, discendenti dai Cappadoci
Liv
1
Potere
Rughe della strega
Sistema
Persuasione + Medicina
Diff. 7
2
Putrefazione
Persuasione + Medicina
Diff. 7
3
Cenere alla cenere
Persuasione + Occulto
Diff. 8
Richiesti 3 turni
Effetto
Modificando la propria pelle o
quella di un altro essere, il
fratello può creare variazioni
strutturali fino a comprendere
delle specie di sacche mediante
l'estensione dei tessuti cutanei ed
adiposi. In questo modo è
possibile coprire alcuni dettagli
sgradevoli
della
propria
anatomia oppure creare delle
nicchie in cui nascondere nel
proprio corpo oggetti preziosi.
Tramite la spesa di 2 punti
sangue il cainita potrà eliminare
le trasformazioni.
Toccando una creatura vivente o
non morta, è possibile con
questo potere provocargli una
rapida
decomposizione
dei
tessuti, causando la perdita di
capelli, pelle, denti ed altro.
Tramite la spesa di 2 punti
sangue e 1 punto in FdV per
annullare
l’effetto
oppure
aspettare il termine della nottata.
Rendendosi simile ad un
mucchio di polvere spessa ed
appiccicosa, simile alla cenere
dei morti cremati, il Fratello
diventa immune agli attacchi
fisici, al fuoco ed al sole, e
mantiene intatta la sua volontà,
ma non la percezione del mondo
che lo circonda. Inoltre se le
ceneri vengono separate la
ricomposizione
del
cainita
potrebbe
essere
alquanto
problematica.
4
Avvizzimento
Intelligenza + Medicina
Diff. 8
contrastato da
costituzione + occulto
della vittima
5
Necrosi
Intelligenza + Medicina
Diff. 8
contrastato da costituzione +
occulto della vittima
6
Infezione dilagante
7
Polvere alla polvere
Spesa 1 ptFdV
Persuasione + Occulto
Diff. 8
Richiesti 5 turni
8
Servitù putrescente
Carisma + Occulto
Diff. 8
Almeno 3 successi
Un potere molto efficace contro i
propri nemici è quello di
restringerne ed allungare gli arti,
come se fossero avvizziti, cosa
che oltre al dolore fisico,
menoma il proprio avversario...
Si dice che i cacciatori di teste
che usano farle seccare e
restringere per tenerle come
trofei abbiano un qualche legame
con questa pratica.
Mentre “Putrefazione” ha un
effetto ridotto, che lascia
comunque una certa integrità al
bersaglio, questo potere ha
effetti più devastanti, dato che
decompone i tessuti molto più in
profondità, spesso esponendo
anche gli organi interni e le ossa
e rendendo il corpo proclive alle
infezioni.
Questo potere aggiunge a
“Necrosi”, “Restringimento” e
“Putrefazione” il terribile effetto
di scatenarsi a distanza di tempo
da quando il Fratello tocca la sua
vittima. In questo modo è
possibile applicare con effetto
ritardato le spiacevoli
conseguenze del tocco mortale
dei cainiti.
Mentre si trova in forma di
cenere, il vampiro ha, con questo
potere, la facoltà di mantenere la
coesione delle sue particelle e la
coscienza del mondo esterno.
Può
inoltre
muoversi
limitatamente, ottenendo effetti
particolarmente interessanti.
I Fratelli che hanno questo
potere possono rianimare un
cadavere o rendere schiavo un
mortale ancora vivo, creando
così il classico Zombie, una
creatura priva di intelletto e
parola, ma molto forte e in grado
di assorbire bene i colpi.
Un mortale che viene colpito da
questa maledizione, diviene
prima un ghoul bevendo il
sangue del cainita, e poi viene
alterato dallo stesso fino allo
stato di zombie: assumerà le
caratteristiche di un cadavere e
le manterrà finché rimarrà sotto
il controllo del Fratello.
Valeren
Questo potere di origine dei salubri, può essere utilizzato tramite l’utilizzo del terzo occhio, il quale
comparirà sul viso del soggetto sotto forma di cicatrice nel caso in cui un cainita riesca ad imparare questa
disciplina.
Liv
1
Potere
Percezione della vitalità
Sistema
A contatto.
Effetto
Il cainita è in grado di percepire
il fluire della forza vitale in un
soggetto.
Intuisce quanti danni la vittima
può ancora subire prima di
morire.
1 successo = indica se si tratta
di un mortale, un
ghoul o di un
vampiro.
2 successi = Quanti danni ha
subito il soggetto
3 successi = Livello ptS se si
tratta di un vampiro
oppure quanti ne ha
in circolo.
4 successi = Scoprire se il
soggetto è infetto da
malattie.
Questo potere può anche essere
utilizzato per capire come il
soggetto si è venuto a trovare
nella situazione attuale.
Ogni successo permetterà al
giocatore di porre domande al
master quali “Era drogato?”.
Questo potere funziona anche su
sè stessi
2
Tocco anestetico
A contatto.
Spesa 1 ptS
Tiro FdV
Diff. 6
Può essere utilizzato su un
soggetto senziente.
Ogni successo ottenuto il
soggetto potrà ignorare le
penalità dovute al dolore.
Una seconda applicazione del
potere è possibile al costo di un
altro ptS e di un altro tiro FdV.
Se il soggetto non è senziente:
tiro contrastato FdV Diff. 8
I cainiti sono immuni a questo
tocco.
2
Augurare la malattia
Percezione + Medicina
Il cainita è in grado
diagnosticare la presenza
malattie.
di
di
Diff. 7
3
Guardia
Spesa 2 ptFdV
Usando questo potere il vampiro
è in grado di proteggere se stesso
e le persone vicine a lui: intorno
al suo corpo si crea una barriera
di energia mistica che blocca
fisicamente
ogni
tentativo
d'aggressione.
La barriera ha una forma
semisferica, e un diametro di 3
metri, all'interno del quale
nessuna creatura può entrare a
meno che non lo voglia lo stesso
cainita.
Per forzare la barriera è
necessario
fronteggiare
il
vampiro in tiri contrastati ripetuti
in Forza di Volontà a difficoltà
8. la barriera sarà infranta nel
momento in cui l'avversario
otterrà tre successi più del
cainita. Il vampiro all'interno
della barriera può muoversi
liberamente, ma non può
compiere
alcuna
azione
offensiva.
3
Tocco ardente
A contatto.
Spesa 1 ptS
Provoca un fortissimo dolore alla
vittima, senza causargli un vero
danno.
Fondamentalmente una forma di
tortura
Ogni ptS speso ridurrà di 2 le
somme dei dadi della vittima.
3
Portatore di pace
Spesa 2 pt FdV
Mostrare il terzo occhio
Il cainita produce un’aura che
dura tanti turni quanti sono i
pallini in questa via che rende
tutti i presenti meno aggressivi.
Litigi
diventano
semplici
divergenze d’opinione, ecc.
In particolare ogni azione di
aggressione portata da un brujah
avrà una penalità aumentata di 2.
Chiunque cerchi anche solo di
sussurrare insulti verso qualcuno
sotto l’effetto di questo potere
dovrà effettuare un tiro i FdV
Diff. 8
Una volta che l’effetto termina i
soggetti influenzati avranno
sensi di rimorso nell’attaccare o
insultare qualcuno.
Tramite la spesa di 2 pt FdV
aggiuntivi il potere può essere
ampliato ad una zona più grande.
4
Terminare la veglia
Spesa 1pt FdV
A contatto del cuore
Vittima senziente ed onesta
Il cuore della vittima cessa
lentamente di battere e la morte
sopraggiunge come un sonno
eterno, leggero senza causare
dolore
4
Benedizione di re Davide
Carisma + Musica
Diff. 7
Il vampiro, tramite il canto o la
musica di uno strumento è in
grado di rilassare e curare i suoi
pazienti.
Se il potere viene applicato per
far uscire qualcuno dalla
depressione,
ogni
successo
rimuove la depressione del
soggetto per 10 minuti e abbassa
di 1 la difficoltà sul tiro in FdV
per uscire dalla depressione.
5
Alleviare lo spirito
sofferente
Spesa 2 ptS
Intelligenza + Empatia
Diff. 8
Con semplici sussurri, il vampiro
che usa questo potere dona
momenti di serenità ad un
bersaglio, rimovendo a tutti gli
effetti una Alienazione Mentale
dal soggetto.
Se il tiro riesce il cainita potrà
effettivamente rimuovere una
Alienazione Mentale di sua
scelta dal soggetto.
Nel
caso
dell'Alienazione
permanente del Malkavian,
questa
non
sparirà
definitivamente,
ma
sarà
alleviata per un po'. Un
insuccesso
critico
provoca
l'insorgere di una Alienazione
Mentale nel cainita stesso, che
dura una intera scena.
5
Vendetta di Samiel
Spesa 3 ptS
Il cainita apre il terzo occhio che
lampeggia di luce rossa e
colpisce con forza e precisione
non umane.
Ogni attacco portato dal vampiro
va a segno automaticamente.
Gli attacchi non possono esseri
schivati.
Colpisce come se il cainita
avesse avuto successo con tutta
la somma di destrezza + rissa o
mischia.
6
Beata agonia
A contatto
Il vampiro provoca dolore
toccando la vittima.
Il dolore permane e cresce dopo
la rimozione della mano.
E’ in grado di paralizzare lupini
e uccidere mortali.
Il potere resta attivo per una
scena anche se può essere
prolungato con un altro tiro in
FdV
Per ogni ptS speso causa 1
livello salute di danno letale.
I mortali non possono assorbire
tale danno.
Per provocare frenesia: il cainita
deve causare una quantità di
danni superiore alla FdV della
Tiro FdV
Diff. 8
Spesa 1 ptS
vittima.
Per resistere alla frenesia: tiro
FdV Diff. 6
6
Guardare il passaggio
Spesa 1 ptFdV
Percezione + empatia Diff. 7
Mostra il passaggio ad un’anima.
Se il tiro ha successo e ha un
punteggio in intelligenza di 5,
ogni volta che utilizza questo
potere può osservare e ottenere
nuove conoscenze nel mostrare il
viaggio alle anime.
Questo potere può essere
utilizzato anche in modo opposto
per trattenere le anime.
7
Spada della giustizia
Spesa 1 ptS
Forza + occulto Diff. 7
Il vampiro è in grado di
infuocare la lama delle sue spade
con il potere celestiale.
Se il tiro ha successo la lama
risplenderà di fiamme dorate
fino al termine della scena.
Chiunque utilizza le ombre
mentre questo potere è attivo
avrà +1 di difficoltà ai relativi
poteri.
Per far sì che le ombre abbiano
la meglio su questo potere, il
cainita dovrà avere un potere
nella disciplina maggiore a
quella posseduta dal vampiro in
Valeren.
La spada ora causerà anche 2
danni
aggravati
aggiuntivi
quando colpisce.
10
Cancelli del Paradiso
Spesa 2 pt FdV
Tiro FdV Diff. 8
Non più di 10 minuti
Il cainita può far tornare l’anima
di una persona appena morta
all’interno del corpo appena
morto
Velocità
L’abbraccio dona ad alcuni vampiri velocità e riflessi sorprendenti; questi possono utilizzare la velocità in
momenti difficili.
Velocità innata:
Il personaggio con velocità innata osserva il mondo che lo circonda andare a rallentatore, questo di
conseguenza gli fornisce dei vantaggi su tutte le azioni fisiche.
Velocità attivata:
Prima di un combattimento il giocatore dichiara l’attivazione dei suoi pallini in velocità che gli forniranno
un numero pari di azioni aggiuntive alternate ai turni normali oppure cumulative al termine, a discrezione
di narratore o giocatore.
Liv
1
Potere
4
•
••
•••
••••
5
6
2
3
Sistema
Un pallino in velocità
Effetto
Una azione aggiuntiva a turno
Due pallini in velocità
Due azioni aggiuntive a turno
Tre pallini in velocità
Tre azioni aggiuntive a turno
Quattro pallini in velocità
Quattro azioni aggiuntive a turno
•••••
Cinque pallini in velocità
Cinque azioni aggiuntive a turno
Proiettile
Spesa 1 ptS
Consente al vampiro di trasferire
la sua velocità ad un oggetto. Il
giocatore decide quanti livelli di
velocità trasferire. Ogni pallino
di velocità trasferito diventa un
successo automatico sul tiro di
danno dell’attacco.
Spesa 2 ptS
Spesa 1 pt FdV
Aggiunge
un
dado
all’ammontare dei dadi ogni
successo ottenuto. Il potere dura
1 minuto per ogni punto in
velocità posseduto dal cainita.
Tutte le azioni che non
richiedono
un
lavoro
di
precisione avranno difficoltà
aumentata di 2. Non dà alcun
beneficio
durante
un
combattimento.
O
Freccia di Mercurio
7
Precisione
Destrezza + Abilità
richiesta
7
Vento Sanguinario
Spesa 4 ptS
Un numero di dadi pari al
punteggio di velocità viene
sommato ad ogni tiro per
attaccare.
O
Fiore della Morte
7
Vortice difensivo
Spesa 1 PtS.
Le azioni del vampiro si
sommano tanta è la velocità del
vampiro lasciando esterrefatto
l’avversario. Per un turno il
vampiro
potrà
aggiungere
all’ammontare dei dadi per
schivare, parare o bloccare il suo
intero punteggio di velocità. Il
punteggio può essere distribuito
anche su azioni multiple.
7
Zefiro
Spesa 1 ptS
Spesa 1 pt FdV
Consente
al
vampiro
di
attraversare distese d’acqua.
Questa operazione impedisce
altre azioni.
8
Resistere alla Presa della
Terra
Spesa 1PtS
Questo poter permette di scalare
palazzi o attraversare corsi
d’acqua senza problemi. Può
camminare verticalmente per 5
Mt oppure 10 in orizzontale su
una superficie normalmente
instabile per ogni livello di
Velocità posseduta.
Correre sull’acqua richiede un
tiro in Destrezza + Atletica con
Diff. Variabile.
Vicissitudine
Liv
1
Potere
Aspetto malleabile
Sistema
Spesa 1 ptS per parte del
corpo
Intelligenza + Scultura
corporea
Diff. 6
2
Scultura della carne
Afferrare la vittima
Destrezza + Scultura
corporea
Diff. variabile
Effetto
Può alterare i propri parametri
corporei, come altezza (al
massimo di 30cm) ed altri tratti
fisici.
Per replicare l’aspetto di un’altra
persona o la sua voce è
necessario un tiro in percezione
+ scultura corporea diff. 8 e per
una copia perfetta sono necessari
5 successi.
Un numero minore di successi
causa
minime
o
grandi
alterazioni.
Incrementare di un punto il
proprio aspetto è diff. 10, di
conseguenza richiede la spesa di
1 pt FdV anche per un minimo
risultato positivo.
Fallimento critico: perdita
permanente 1 pt FdV
Simile al precedente ma
consente di effettuare profonde e
grottesche alterazioni anche su
altre creature.
Solo la carne, la pelle, i muscoli
e la cartilagine, ma non le ossa.
Solo la carne può venire
modificata.
Un
vampiro
che
vuole
incrementare l’aspetto altrui
deve agire come per il
precedente potere.
La riduzione dell’attributo è
molto più semplice.
Volendo questo potere può far
aumentare di 1 il numero di dadi
di assorbimento della vittima
tramite la spesa di 1 pt FdV o di
un Livello Salute a scelta del
vampiro
3
Scultura delle ossa
Forza + Scultura corporea
Diff. variabile
Come il precedente ma comprese
le ossa.
La struttura delle ossa può essere
utilizzata come arma offensiva.
Ogni successo ottenuto sul tiro
con Diff. 7 infligge un livello di
salute di danno letale alla
vittima, mentre le sue ossa
lacerano, bucano e tagliano la
pelle nel tentativo di fuoriuscire.
Su sè stesso o sugli altri.
Con 5 o più successi può far
piegare la gabbia toracica della
vittima facendole perforare il
cuore; questo causa la perdita di
metà ptS del vampiro.
4
Forma terrificante
Spesa 2 ptS
Il cainita cresce fino a oltre 2
metri di altezza con la pelle di un
colore pallido chetino grigio–
verdastro e diviene munito di
artigli.
Tutti
gli
attributi
fisici
aumentano di 3, mentre quelli
sociali scendono a zero.
Se si cerca di intimidire
qualcuno può sostituire un
attributo sociale con uno fisico.
Le sporgenze ossee, deti e artigli
avranno danno aumentato di 1.
5
Forma di sangue
Spesa 3 punti FdV
3 turni
Il vampiro può trasformare tutto
o in parte del suo corpo in vitae
senziente.
Se
questo
sangue
viene
interamente bevuto o distrutto, il
vampiro incontra la morte
ultima.
Gambe = 2 ptS
Testa, addome, braccio = 1 ptS
Non è immune a danni da sole.
6
Chirottero predatore
Spesa 3 ptS
Forza + Scultura corporea
per gli artigli
Diff. 6
Simile a forma terrificante si
trasforma
in
un
gigante
pipistrello bipede con braccia
irte di zanne e ali venate e
membranose.
Ottiene tutte le caratteristiche
conferite da forma terrificante.
Le ali permettono il volo a 40
km\h.
Gli artigli infliggono forza +2.
Il cainita dovrà sottrarre 2 dadi
nei tiri di percezione basati
sull’udito e aumenta 1 dado in
prontezza e percezione per
azioni riguardanti la vista
6
Sangue acido
Automatico.
Sempre attivo.
Il sangue del vampiro è
diventato ormai acido in grado di
bruciare la carne dei mortali.
E’ ora incapace di creare
progenie vampirica o ghoul o di
donare sangue ad un altro
cainita.
Ogni punto sangue causa 5 dadi
di danni aggravati.
Il sangue può fuoriuscire dalle
ferite durante un combattimento
provocando
spiacevoli
conseguenze per il nemico.
6
Agonia Estatica
Spesa 2 pt FdV
Dura una scena.
Il vampiro trasforma ogni ferita
in potere, divenendo ad ogni
colpo più forte.
Per tutte le azione che
coinvolgono un attributo fisico o
l’uso di una disciplina, si
aggiungano alla somma dei dadi
quelle
che
normalmente
sarebbero penalità dovute alle
ferite.
7
Bozzolo
Spesa 3 ptS
10 minuti di tempo
Il cainita crea un bozzolo tramite
i fluidi ed il sangue del suo
corpo simile alla forma di una
bara con forme arrotondate in
grado di isolarlo dalla luce del
sole ed in parte dal fuoco dopo
che si indurisce.
Solo per sè stesso.
Protegge completamente dal sole
ed un numero doppio di dadi di
assorbimento alla costituzione
del vampiro.
Il bozzolo si dissolverà quando il
cainita vorrà.
All’interno le discipline mentali
funzionano
se
avranno
soddisfatto
i
requisiti
di
applicazione.
8
Soffio del drago
Spesa 3 ptS
Il cainita diviene simile ad uno
dei terribili dracul del vecchio
mondo ed è capace di esalare un
soffio mortale che non causa
danni al cainita.
Il soffio copre un’area di 180 cm
causando 2 dadi di danni
aggravati a chiunque colpisce.
9
Rifugio della terra
Spesa 6 PtS
Permetta
al
cainita
di
sprofondare e disperdersi nella
terra.
Il
vampiro
dissolve
completamente il suo corpo.
Durante le ore notturne il cainita
può vedere ed ascoltare tutto ciò
che
avviene
nell’ambiente
circostante grazie al legame con
la terra.
Dura a tempo indeterminato.
Il cainita è in grado di utilizzare
discipline mentali che non
richiedono contatto fisico o di
sguardi.
E’ in grado di comunicare
mentalmente con chiunque si
avvicini alla zona sotto la quale
riposa.
Visceratika
Disciplina tipica delle Garguglie.
Liv
1
Potere
Pelle del camaleonte
Sistema
Spesa 1ptS
Effetto
La pelle della garguglia si
mimetizza
con
l’ambiente
circostante.
Quando attivo +5 in furtività.
2
Guardiano di pietra
Spesa 1pt FdV
Consente a chi lo utilizza di
vigilare con efficienza su di una
struttura chiusa. Il personaggio
acquisisce sesto senso potenziato
e
percezione
potenziata
riguardanti il luogo da custodire.
3
Legame con la montagna
Spesa 2ptS
Il Gargoyle si fonde con la
roccia trovandoci riparo. La
protezione non sarà totale. Un
osservatore
attento
può
individuare la sagoma della
garguglia nel terreno.
4
Armatura di terra
Automatico
Resiste
ad
attacchi
che
ridurrebbero in pezzi altri
fratelli. Ottiene 1 dado extra per
tutti i danni letali e aggravati e 2
dadi per quelli da urto.
5
Fluire nella montagna
Spesa 2ptS
La garguglia è in grado di
muoversi sotto terra o nella
roccia
6
Cuore di Pietra
Automatico.
Questa sconcertante abilità rende
gli
organi interni del cainita duri
come la pietra; in questo modo
diventa molto più difficile ferire
la creatura. Ogni arma che
perfori il corpo (proiettili
inclusi), provoca la metà dei
danni, e
impalare il vampiro diventa
impossibile, a meno che
l'avversario non abbia 7 punti tra
Forza e Potenza.
7
Statua Oscura
Possedere robustezza
Rimanendo
completamente
immobile, il cainita può evitare i
temibili effetti della luce solare.
La limitazione di questo potere è
che, se si
muove
anche
per
pochi
millimetri, il vampiro dovrà
subire immediatamente i danni
da sole.
Tiro in Coraggio
Diff. 7
alla vista del primo sole
Costituzione + Robustezza
Diff. 9
8
Camera Strisciante
Spesa 3 ptS
Persuasione + Empatia
Diff. 8
Attivando questo potere il
vampiro può
animare una roccia del volume
approssimativo di 3 metri cubi,
donandogli
un'intelligenza
basilare e la facoltà di strisciare,
cambiare forma ed attaccare il
nemico.
Con questo potere è possibile
animare anche statue e simili.
Volo
Liv
1
Potere
Volo 1
Sistema
Automatico.
Sempre attivo.
Effetto
Il vampiro può solo planare (20
km\h circa)
Non cumulabile con la disciplina
velocità.
2
Volo 2
Automatico.
Sempre attivo.
Il vampiro raggiunge un
massimo di 35 km\h e può
sollevare fino a 10kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.
3
Volo 3
Automatico.
Sempre attivo.
Raggiunge fino ad un massimo
di 60 km\h e può trasportare
25kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.
4
Volo 4
Automatico.
Sempre attivo.
Velocità fino a 80 km\h e
trasporta 50kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.
5
Volo 5
Automatico.
Sempre attivo.
Velocità di 100 km\h e trasporto
di 100kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.
6
Volo x
Automatico.
Sempre attivo.
Velocità + 25 km\h.
Peso + 50kg
Non cumulabile con la disciplina
velocità.
Discipline Combinate:
Quando un cainita raggiunge determinati livelli in due o più discipline fondibili tra loro, questo vampiro,
previo insegnamento di un maestro e previo l’essere informato dell’esistenza di tale possibilità da BG o per
volontà del master può accedere a determinati misti di livello chiamati: Discipline Combinate.
Alcune discipline combinate sono ad unico appannaggio dei membri del clan di cui la disciplina appartiene
(Partorie il Vozdha richiede abilità altissime in animalismo e Vicissitudine che solo gli Tzimisce potrebbero
avere). Altre sono ottenibili da tutti i clan (sempre previa giustificazione in background).
Ricordiamo sempre di mantenere una certa linearità col personaggio onde evitare di sfociare nel Power
Player.
Acciaio Oscuro
(Ottenebramento •••, Potenza •••)
Dove le braccia di Ahriman permettono ai Lasombra di creare i tentacoli di pura ombra per assalire il
nemico, questa versione di potere garantisce a questi pseudo-podi d’ombra grande Forza e resistenza.
Cainiti che sono soliti avere a che fare con la versione “normale” di questo potere potrebbero trovarsi
sorpresi dall’uso di questo.
Per usare “Acciaio Oscuro” è necessario un tiro su:
Persuasione + Occulto (Diff.7) e la spesa di 2 PtS
Ogni successo permette di evocare un tentacolo d’Ombra che sorge da ombre attigue. I tentacoli sono lunghi
all’incirca 2 metri e 50 e hanno forza e destrezza pari al doppio del valore di ottenebramento.
Volendo il vampiro può spendere PtS aggiuntivi per nutrire il tentacolo, ogni PtS speso incrementa una
caratteristica del tentacolo di un livello.
Il tentacolo così evocato, causa un danno da impatto pari al valore della forza del tentacolo più 2, Il
tentacolo ha sei livelli di salute e può essere danneggiato dal fuoco e dalla luce del sole in aggiunta ai danni
normali.
Agonia Congeniale
( Chimerismo •• , Robustezza •••• )
Quando il Ravnos viene colpito e usa questo potere, non avverte il dolore. La disciplina dura fino alla
durata della scena, dopodichè i danni ricevuti dovranno essere segnati normalmente. Molto utile in
combattimento. Il potere non funziona con danni di tipo aggravato da sole o fuoco.
Arsenale Corporeo
(Vicissitudine •••, Proteide •••)
Lo Tzimisce è in grado di far uscire dal proprio corpo vere e proprie armi come coltelli, spade e asce. Per
usare questo potere è necessario eseguire un tiro su:
Destrezza + Scultura corporea a Diff. 7.
Le armi di grandi dimensioni hanno un costo di 4 Pt Sangue e provocano danni aggravati, quelle piccole e
normali provocano danni letali con un impiego di 2 Pt Sangue.
Attaccabrighe
( Ascendente • , Dominazione ••)
A questo livello il Brujah è in grado di utilizzare la propria supremazia fisica anche nei rapporti di
carattere sociale.
Tramite la spesa di un punto sangue, per la durata di una scena, il brujah sarà avvantaggiato con:
+ 2 a Intimidire
+ 1 al colpire
Aura della Verità Inevitabile
(Dominazione ••••, Ascendente ••••)
Un Vampiro con questo potere può assicurarsi che in sua presenza venga proferita solo la verità. Tutti
gli esseri che riescono ad udire la voce del cainita sono incapaci di mentire deliberatamente mentre questo
potere è attivo. Coloro che tenteranno di mentire avranno le parole soffocate in bocca e non saranno capaci
di parlare. Gli affetti da questo potere possono fornire informazioni errate se non sono consapevoli di non
star dicendo la verità.
L’uso di questo potere coinvolge tutti coloro i quali si trovano nel raggio di azione del potere stesso e non c’è
modo di restringerlo o neutralizzarlo se non abbandonando l’area interessata.
Una volta che il bersaglio non si trova più alla presenza del vampiro, gli effetti della disciplina svaniscono.
Il giocatore effettua un tiro di:
Carisma + Doti di Comando (Diff. Pari al valore più alto di FdV delle vittime)
Il giocatore deve anche spendere un Pt FdV per ogni tre, o frazioni di tre, bersagli.
Se “Aura della verità inevitabile” è usata su altri cainiti, essa ha effetto solo su coloro che hanno una
generazione minore di colui che la usa, come normalmente per tutti gli usi di Dominazione.
1 Successo : La prossima dichiarazione fatta da coloro che sono affetti Deve essere Vera.
2 Successi :I soggetti devono dire la verità per il prossimo minuto.
3 Successi : I soggetti devono dire la verità per i prossimi 10 minuti
4 Successi : I soggetti devono dire la verità per il resto della scena
5 Successi : I soggetti devono dire la verità finchè si trovano alla presenza del cainita.
Bestia del Tifone
( Potenza ••• , Serpentis •••• )
Il vampiro prende forma del misterioso animale tifonico. Questo potere implica la spesa di 3 PtS, la
trasformazione richiede tre turni affinché venga completata.
Il vampiro trasformato guadagna un Pt in Forza, Destrezza e Costituzione per ogni Pt in Potenza che
possiede. La “Forma Tifonica” garantisce il beneficio di “Pelle della Vipera”, cioè la difficoltà per
assorbire scende a 5 ed il vampiro può utilizzare la sua Costituzione per assorbire danni aggravati da zanne
o artigli ma non da fuoco, luce del sole o magia.
Il Setita inoltre guadagna il morso velenoso di “Forma del Cobra”, si muove al doppio della velocità e
guadagna un +2 a tutti i tiri in Percezione.
Il vampiro resta nella forma bestiale fino al sorgere del sole o fino a quando lui non deciderà
volontariamente di interrompere il potere.
Vestiti e altri piccoli oggetti si trasformano con il vampiro.
Bliss
( Dominazione ••, Ascendente •••)
Tutti i Toreador che osservano una grande manifestazione di bellezza sono protesi nel cadere in uno stato
di estatico stupore.
Coloro i quali hanno familiarità col potere di Bliss sono in grado di richiamare come attuale una immagine
di bellezza passata e utilizzare lo stato derivante come una riserva di forza insita in loro.
Il ricordo dell’estasi passata necessita come blocco nel momento in cui si ha a che fare con desideri
irrazionali, la frenesia e la paura della bestia.
Per utilizzare questo potere, il toreador necessita di cadere deliberatamente in estasi guardando o
ascoltando un qualche tipo di opera d’arte. Il toreador siederà a terra in estasi fino al termine della canzone,
della danza o quando l’opera d’arte verrà coperta.
Canto della Vita
( Ascendente • , Dominazione • )
Tramite questo potere il Ventrue è in grado di scendere nei profondi recessi dell’analisi del soggetto con
cui conversa partendo semplicemente dalle affermazioni che questo offre al cainita. Il ventrue non ha
bisogno di dire alcunché, semplicemente si limita ad ascoltare e capire. Anche solo con un successo il
Ventrue può determinare lo stato d’animo del soggetto e la sua potenza (approssimativa).
E’ necessario un tiro in : Persuasione + Empatia a difficoltà 8.
Clava degli Spiriti
( Spiritus •••• , Proteide •• )
Ogni artiglio di bestia dei vampiri sono armi micidiali, ma le Ahrimanes hanno imparato bene a potenziare
tali artigli fino ad imprimere uno spirito al taglio dei medesimi. Fino ad arrivare a poter colpire le essenze
spiritiche.
L’Ahrimane deve spendere 1 PtS e creare normalmente gli artigli con i normali tiri del caso.
Per attaccare nella penombra è necessario un PtS addizionale più un tiro in: Destrezza + Rissa a
difficoltà 7.
Quest’azione ha effetto anche sulle forme d’ombra e segna un danno aggravato a colpo assorbibile con
robustezza. A differenza dai demoni d’ombra, gli spiriti che non solo non hanno possibilità di assorbimento,
ma segnano anche 2 danni aggravati a colpo.
Comandare il Vassallo
( Ascendente •••••, Dominazione ••••)
Questo potere di carattere avanzato e sconosciuto per molti cainiti di generazione bassa, permette al
ventrue non solo di rafforzare tutti gli effetti ottenuti con “dominazione” ma anche di distruggere le barriere
mentali che potrebbero ostacolarsi all’attivazione di “Dominazione”.
Il Ventrue, tramite la spesa di 1 PtS e 1 Pt FdV ottiene un +10 alla difficoltà, da parte della vittima,
per resistere a Dominazione.
Chiaramente il punto sangue e il punto FdV per l’attivazione sono da sommarsi alla normale spesa di
PtS della disciplina di Dominazione. Questo rende chiaro che occorra per “ Comandare il vassallo” un
Blood Use di almeno 2 PtS a turno.
Commutare gli Spiriti Residui
(Ascendente •••, Auspex ••••)
Con questo subdolo potere mentale il vampiro può imprimere ad un oggetto informazioni emozionali o
sensoriali a sua scelta. Risulta utile per depistare, soprattutto quando l’inseguitore è abile nell’utilizzo di:
Tocco degli Spiriti.
Il Potere dura tanti mesi quanti punti sangue vengono impressi all’oggetto ( massimo 24), il sangue deve
provenire dal vampiro stesso. L’attivazione del potere è istantanea.
Cuore di Ferro
( Ascendente ••• , Potenza •••)
Facendo appello alla forza fisica e a quella che si sospetta essere pura energia interiore, il cainita è in
grado di scrollarsi di dosso gli effetti soprannaturali della mente o della personalità altrui.
Il potere incrementa il potere di 2 livelli la difficoltà per i fratelli che desiderano impiegare dominazione,
ascendente o i poteri di taumaturgia per il controllo mentale.
Si può usare il potere per rafforzare la FdV di un altro soggetto tramite la spesa di un punto FdV: il
soggetto diverrà più difficile da manipolare aggiungendo per il resto della scena un livello alla difficoltà per
qualsiasi tentativo di controllo mentale per mezzo di discipline o taumaturgia.
Decorazione dell’ Anima
( Auspex ••, Oscurazione ••, vicissitudine •••)
Tramite questo sconvolgente potere, lo Tmisce abile è in grado di modificare la propria aura, o meglio, di
far credere che essa sia differente da quella che effettivamente è.
Tramite un tiro in:
destrezza + Scultura corporea (manualità)
e la spesa di 3 Pt FdV
lo Tzmisce è in grado di “ricolorare” l’aura propria o di un vampiro.
In base ai successi, i risultati saranno più o meno “visibili”:
-1 Successo: Può alterare l’intensità (pallido o intenso)
-2 Successi: Può alterare il colore principale ( ricordiamo che la diablerie è un colore
terziario sull’aura).
-3 Successi: Può alterare o cambiare i colori degli stati d’animo principali
-4 Successi: Può mutare o cancellare le tracce di diablerie o utilizzo di magia
-5 Successi: Può mutare tutto e oltre a questo anche la stessa natura (vampiro, fantasma,
lupino, ecc.)
Desiderio del Cuore
( Auspex •••• , Chimerismo •• )
Tramite questo potere un Ravnos è in grado di farsi strada nel cuore della vittima e di imprimere in esso
un fortissimo, irrefrenabile desiderio. Questo desiderio deve essere una cosa materiale, ottenibile. Questo
potere è anche in grado di leggere il desiderio più profondo della vittima e di ricrearlo sotto forma di
illusione. Per entrambi gli effetti sono necessari 3 turni e la spesa di 1 PtS e 1 PtFdV.
Difesa Invalicabile
( Auspex ••• , Velocità ••••••• )
Questo potere consente ad un vampiro di parare proiettili e altri oggetti lanciati contro di lui. Il giocatore
spendere 1 ptS ed effettua un tiro in Destrezza + atletica (difficoltà e successi indicati di seguito) per parare
o afferrare un’arma da lancio, freccia o pallottola.
Arma
Pietra o granata
Coltello o shuriken
Lancia
Accetta
Freccia
Dardo da balestra
Pallottola
Parare
4
6
5
7
7
8
9
Afferrare
5
7
5
7
8
9
9 (4 successi)
Salvo diverse indicazioni i successi minimi da ottenere sono 3.
Qualsiasi arma lanciata col potere di Velocità “Proiettile” è da considerarsi pallottola a tutti gli effetti.
Dipinto dell’Anima
( Auspex •••• , Ascendente ••)
L’arte dei Toreador di “colorare l’anima” si sviluppa attorno al 1300 per mano e volontà artistica di M.dme
Katherine de Montpellier. Nelle notti moderne Katerina è tornata da un lungo torpore e sta diffondendo la
“scuola artistica” del dipinto dell’anima. Tale abilità è in grado di ritrarre la reale natura del cainita, della
propria aura e dei propri intrinseci e atavici desideri comportamentali. Per fare questo il cainita “artista”
deve essere lasciato solo col soggetto da ritrarre e dovrà guardare solo l’aura del modello. Per fare questo
saranno necessari 10 successi in “percezione dell’aura” nell’arco di tutto il tempo che sarà necessario. Questo
significa che i 10 successi potranno essere anche ottenuti in 50 tiri differenti, essi difatti sono cumulabili,
l’unica cosa è che si allungherà il tempo di creazione del quadro, che spesso può anche richiedere 12-13
ore…questo a seconda di molti fattori.
L’azione può durare anche anni, a seconda del tempo a disposizione. Celebre è il ritratto fatto da Mad.me
Montpellier all’arcivescovo Ambrosio Luis Moncada o al Marchese Andrea Van Hofen.
Dominazione Aggressiva
(Ascendente ••, Dominazione •••)
I Ventrue usano da molto tempo questo potere. Esso accresce e rafforza i comandi dati tramite i primi
due livelli di Dominazione. Tramite un tiro in:
- Persuasione + Intimidire
E la spesa di 1 PtS, il cainita fa si che il comando diretto risulti ben marcato nella mente della vittima, sia
essa mortale o vampirica e che la difficoltà a rimuovere l’ordine dalla sua mente risulti, ad un altro cainita
in grado di usare Dominazione incrementata di +3, chiaramente tale azione potrà essere portata a termine
solo da un cainita con un livello in dominazione pari o superiore a quello del Ventrue che ha lanciato
l’ordine, oppure da un altro Ventrue che possegga “Dominazione Aggressiva”.
La vittima potrà subire l’effetto di tale potere nell’arco di una notte tante volte quanta disponibilità di PtS
ha nell’arco di un turno il Ventrue.
Doppia Parlata
( Auspex •• , Velocità • , Oscurazione •)
Questa è una disciplina che i Toreador si tramandano da secoli se non millenni. Tramite tale potere è
possibile concentrare interi pensieri in semplici gesti o piccole esclamazioni quali : “hmmm” “hu” o solo piccole
azioni tipo uno sguardo. La voce, dolce e soave del vampiro sarà come una nenia senza tempo nella mente
del soggetto che la ascolterà e interi discorsi saranno a lui chiari.
Con questo potere è anche possibile parlare nello stesso tempo due discorsi diversi, uno a voce e a un
soggetto ( o un gruppo di soggetti) e uno a mente con un unico soggetto.
Non è tuttavia impossibile scoprire da parte di altri tali conversazioni “sottintese”, Malkavian e Tremere, se
dotati di velocità, sono in grado di recepire perfettamente tali discussioni anche se non ne sono coinvolti in
prima persona. Tale fatto è dovuto all’elevato misticismo e attitudine all’occultismo dei due clan.
Ferita Irrilevante
( Robustezza •• , Oscurazione ••• )
Il cainita dà l’impressione di non subire alcun danno derivante anche da un fortissimo dolore.
In realtà il vampiro sente il dolore, ma il cainita mantiene un’apparenza di invulnerabilità che riesce quasi
sempre ad innervosire i suoi avversari.
I vampiri particolarmente furbi possono convincere i propri nemici ad essere praticamente immuni alle
pallottole.
Il giocatore spende un ptS e per la durata della scena il vampiro continua ad apparire esattamente com’era
quando è stato attivato il potere.
Il potere si interrompe nel momento in cui il vampiro raggiunge il livello di incapacitato o viene impalettato.
Con questo potere attivato il vampiro gode una difficoltà ridotta di meno 2 per qualsiasi tiro di sotterfugio
volto a dissimulare il suo vero stato fisico.
Fondersi con la Bestia
( Animalità ••• , Proteide •••••• )
I cainiti che hanno raggiunto una certa familiarità con la natura bestiale acquisiscono la capacità di
nascondersi nelle bestie che popolano la terra.
Il vampiro non possiede, ne controlla l’animale direttamente ma l’animale compie gesti e azioni progettate dal
cainita nel limite delle sua potenzialità.
Tramite questo potere il cainita riesce a spostarsi per molti chilometri e spesso riesce anche a ripararsi dai
raggio solari viaggiando nel corpo di un animale (tale azione non è comunque duratura e ben presto la
maledizione del primo lo colpirà comunque).
In questo stato, lo spirito dell’animale non è defunto ma convive con quello del cainita ( che compirà spesso
tiri in add.Animali + Carisma per mantenere lo spirito “ospite” amico) pertanto l’animale risulterà irrequieto
e violento, pronto a compiere azioni brusche e spesso insensate .
Sono necessari 3 PtS e 3 turni per l’attivazione di questo potere e l’animale scelto deve essere di dimensioni
simili a quelle del cainita. Non solo, l’animale dovrà già essere ben disposto nei confronti del cainita.
Se l’animale viene colpito il cainita nel suo corpo non subirà alcun danno se non quello da fuoco o sole,
qualora però l’animale venisse ucciso, il vampiro verrebbe automaticamente espulso dal suo corpo e subirebbe
2 danni aggravati.
Forma di Diverse Creature
( Spiritus ••• , Proteide •••• )
Questo potere è un livello avanzato di “Segno della Bestia”.
Con la grande conoscenza del cambiare forma le Ahrimane possono ora chiamare a sé uno spirito di un
animale e assumerne la forma.
Dopo il tiro in:
Costituzione + Addestrare animali
(diff. 7)
Spesa 1 PtS
dopo 3 turni l’Ahrimane assume la forma voluta.
E’ possibile evitare la spesa di 3 turni Spendendo 3 PtS all’inizio della trasformazione.
Gli attributi di potere dopo la mutazione sono da verificarsi in base all’animale scelto per la trasformazione.
La dimensione dell’animale non può essere più piccola di un castoro o più grande di un toro.
Frantumare le Impressioni
(Ascendente •••, Auspex •••••)
Il Toreador con questo potere è in grado, attraverso l’esperienza in Ascendente e la conoscenza di Auspex
di sopraffare l’ascendente usato su di lui. E di rendersi protetto contro gli attacchi di tale disciplina usati in
futuro su di lui.
Una volta che un livelli di Ascendente viene lanciato sul cainita, quel potere di ascendente non funzionerà
più su colui che ha lanciato “ Frantumare le Impressioni” per una durata pari a una scena. È necessario 1
PtS per attivare questo potere.
Frusta di Fuoco
( Rego Ignem •••• , Rego Motus ••••••••••)
Unendo la conoscenza del fuoco taumaturgico con il potere telecinetico della mente, il Tremere è in grado
di far assumere al fuoco una forma particolare.
Tramite questa particolare disciplina è possibile generare una vera e propria lingua di fiamme che per i
primi 2 turni non nuocerà alla vittima ma si limiterà ad immobilizzarla o a compiere i gesti che il
taumaturgo vuole che si compiano.
Dal terzo turno la frusta comincerà ad arrecare danni aggravati da fuoco dell’intensità di 4 livelli salute
per turno.
La lunghezza delle lingue di fuoco sono di 2 metri per ogni PtS aggiuntivo spesi nell’operazione.
Sena spesa ulteriore di PtS, le lingue di fuoco hanno lunghezza di 5 metri.
Per l’attivazione del potere è necessario un tiro su FdV con difficoltà pari a 7 e la spesa di 2 PtS
Furia Bruciante
( Velocità ••• , Potenza ••• )
Questo potere sembrava scomparso dalla notte dei tempi, ma nelle notti moderne sembra essere tornato
nelle menti della Feccia, specialmente in quelli meno civilizzati.
Con questo potere il vampiro diviene capace di colpire il nemico molte volte di seguito con una potenza
devastante.
Ciascun pugno colpisce in realtà più volte l’avversario, facendo il pieno numero di danni derivati dalla forza
sovrannaturale del cainita.
Il giocatore spende un ptS per ciascun utilizzo di “Furia bruciante” indipendentemente dal fatto che
l’avversario venga colpito o meno.
Dal successivo attacco del vampiro tutto il danno inflitto in corpo a corpo sarà di tipo aggravato, compreso
quello derivante dai successi extra conferiti da potenza.
Questo potere può essere utilizzato 2 volte in un turno, sia per azione multipla che per quelle derivate da
velocità, a patto che il giocatore spenda il consueto ptS per ciascun attacco.
Giusta Autorità
(Ascendente ••, Robustezza ••)
La naturale incompatibilità all’autorità che posseggono i Brujah, si riflette anche in questa disciplina e sul
loro modo, pertanto, di resistere con impressionante naturalezza all’utilizzo di ascendente. Con questo potere
il Brujah che viene attaccato con ascendente rivolgerà i poteri dell’attacco contro l’attaccante. Il potere deve
già essere stato attivato durante la notte tramite la spesa di 1 PtS, non può essere attivato al momento del
bisogno istantaneo. Se il potere durante la notte è stato attivato, nel momento in cui “Giusta Autorità” deve
essere lanciato, il brujah spenderà ancora 1PtS per l’operazione.
Nota: Non è possibile utilizzare questo potere se la conoscenza di Ascendente del brujah che lo utilizza è
inferiore al livello di Ascendente lanciato per l’attacco.
I tiri da eseguire per questo potere sono quelli di una normale sfida su “sociali + Doti di Comando” con
difficoltà pari alla FdV della “vittima attaccante” (cioè di colui che per primo ha attaccato il brujah con
l’utilizzo di Ascendente. Una volta attivo il potere, l’azione è istantanea.
Immunità all’ Artiglio
(Animalità ••, Robustezza ••••)
Un discreto numero di gangrel, anche appartenenti alle generazioni più alte, hanno sviluppato la capacità
di ignorare i morsi e gli artigli dei normali animali. Ciò non deve sorprendere, vista l’utilità di un potere
come questo. Alcuni vampiri hanno sostenuto che sia addirittura capace di conferire un certo grado di
protezione dagli attacchi dei lupini in forma di lupo, ma nessuno si è mai offerto volontario per mettere alla
prova la teoria.
Il giocatore deve spendere 2PtS e specificare un tipo di animale. Per il resto della scena il gangrel riceve
un numero di dadi aggiuntivi di assorbimento pari alla somma delle sue caratteristiche di Animalità +
Robustezza al fine di resistere ai danni inflitti dall’animale specificato.
Immunità alle Fiamme
( Rego Sanguinem ••••• , Rego/ Creo Ignem •••••)
L’ampia conoscenza del sangue permette al Tremere di manipolare il proprio fisico trasformando qualsiasi
fiamma a lui arrecata (esclusi i raggi solari) in fuoco taumaturgico che non nuoce egli stesso.
La resistenza al fuoco non è tuttavia assoluta, in base ai successi ottenuti nel primo tiro in FdV con
difficoltà pari a 8, sarà possibile resistere per:
- 1 successo
- 2 successi
- 3 successi
- 4 successi
- 5 successi
=
=
=
=
=
1 turno
2 turni
5 turni
6 turni
Fino all’estinzione delle fiamme
L’effetto ha durata anche se il fuoco viene scagliato in più riprese con più turni.
Io Sono Legion
(Daimonion •••, Oscurazione ••)
Questo è uno dei più subdoli metodi per evitare di essere scoperti. Questo potere permette al cainita di
stringere un temporaneo patto con un demone parlante o altri malevoli spiriti. Una volta che il patto viene
stabilito, lo spirito prende possesso del corpo del vampiro, assumendo un limitato controllo sulla voce e sui
movimenti del cainita. Mentre il cainita è posseduto, l’intruso risponderà al suo posto ad un certo numero di
scomode domande. Dopotutto, il demone può rispondere a domande (sinceramente) alle quali il vampiro,
dovrebbe altrimenti rispondere sotto l’effetto di discipline.
Ad esempio, il demone può rispondere “No” alla domanda “sei un vampiro?” o addirittura rispondere “non
sono un vampiro”, del resto sarebbero tutte risposte vere per una creatura non vampirica.
Il giocatore tira su:
Persuasione + Doti di Comando (Diff.6)
Per intrappolare il demone o spirito. Il numero di successi indica l’intelligenza della creatura evocata, la
sua disposizione nell’aiutare il cainita e la sua bravura nel rispondere in modo pertinente alla domande.
La Resistenza
( Ascendente •••, Robustezza •••)
Per un Ventrue la dignitas e lo status nel clan simboleggiano una vera e propria ragione di esistenza, ma
il tornaconto di questo può essere molto più elevato rispetto alla semplice agevolazione delle proprie
operazioni nell’ambito del clan.
Con “La Resistenza” il Ventrue è in grado di imprimere una forte nebbia sulla sua aura, facendo credere
all’avversario (fisico) una sua eventuale invulnerabilità.
Il Ventrue in questo ottiene un bonus in resistenza pari al proprio livello di status. Con la sola spesa di 1
PtS
Lingua Verace
(Ascendente ••, Dominazione ••)
Un Vampiro con questa tecnica può rendere un soggetto incapace di dire qualsiasi cosa che non sia la
verità, per come egli la conosce. Le bugie non possono oltrepassare la bocca del soggetto, ne le vorrà
esprimere. Ovviamente, il soggetto può semplicemente decidere di stare zitto. Non si è obbligati a parlare,
ma se lo si fa, non si possono pronunciare menzogne.
Il giocatore deve tirare su:
Carisma + Doti di Comando (Diff. =FdV Vittima)
Il Soggetto deve anche essere di una generazione pari od inferiore a quella del personaggio.
Aver successo innesca l’obbligo sul soggetto, il numero dei successi invece determina la durata:
1 Successo : La prossima dichiarazione fatta da coloro che sono affetti Deve essere Vera.
2 Successi :I soggetti devono dire la verità per il prossimo minuto.
3 Successi : I soggetti devono dire la verità per i prossimi 10 minuti
4 Successi : I soggetti devono dire la verità per il resto della scena
5 Successi : I soggetti devono dire la verità finchè si trovano alla presenza del cainita.
Lo Spirito della Musa Eterna
( Ascendente •••, Auspex ••••)
Tramite la spesa di 1 PtS
il Toreador è in grado di fornire ad un suo protetto l’intera sua conoscenza in
un campo artistico e il suo livello di empatia. Il protetto sarà pervaso sda un’improvvisa indole creativa e
generativa rendendo al massimo delle proprie potenzialità nel campo artistico scelto dal soggetto.
L’effetto dura tante settimane quanto è il livello di Empatia del soggetto che utilizza la disciplina.
Maestria di Ennoia
(Animalità • , Proteide •••)
Si suppone che Ennoia potesse assumere l’aspetto di qualsiasi bestia ella desiderasse. Questo potere
sebbene non sia così elevato come quello, consente infatti al cainita di assumere le caratteristiche di svariate
creature. Gli artigli crescono lunghi per aiutare nell’arrampicarsi, la pelle o pelliccia cambiano colore o
trama per aiutare a camuffarsi. Questa abilità permette al cainita di divenire, in effetti, un perfetto
cacciatore in qualsiasi ambiente egli si trovi.
Questo potere è molto gradito ai seguaci de “il Cammino del Cacciatore” poiché esso fa si che loro possano
inseguire una maggior varietà di prede.
Il giocatore spende 1 PtS e tira su:
Prontezza + Sopravivenza (Diff. 7)
Per ogni successo ottenuto, si può mutare un aspetto.
Generalmente
parlando, ogni alterazione riduce la difficoltà, d’un tiro associato alla caccia o dalla
sopravvivenza all’aperto, di due.
Possibili cambiamenti consistono in:
♣-Artigli: Oltre che fare danni aggravati, gli artigli di un cainita divengono curvi per essere d’aiuto
nell’arrampicarsi. Sottrae due alla difficoltà di tutti i tiri per scalare.
♣-Occhi: Gli occhi del vampiro si adattano ad osservare il movimento di una preda, rinunciando alla
chiarezza di una visione. Sottrae due alla difficoltà dei tiri per puntare un soggetto in movimento,
aggiunge invece uno ai tiri per individuare una preda nascosta o che si camuffa.
♣-Piedi/Mani: i piedi del cainita, e se si desidera, le mani, si tendono e si divaricano, permettendogli una
miglior presa e un movimento libero su neve e ghiaccio. Queste modifiche annullano qualsiasi penalità
alla velocità di movimento nella neve alta (o in una palude, sabbia, o altre superfici cedevoli) e riduce le
difficoltà di tutti i tiri nel mantenere il passo su aree difficili (come il ghiaccio) di due.
Questi cambiamenti possono essere combinati con altri poteri. Ad esempio, un cainita potrebbe usare
“Forma della Bestia” (Proteide ••••) per assumere l’aspetto di una bestia predatrice, e poi ricorrere a
“maestria di ennoia” per adattarla successivamente come più gli aggrada.
M;alattia Svelata
( Auspex ••, Robustezza •••••••)
Questo Oscuro diagnostico potere è basato sulla percezione dell’aura mortale, eccetto per il fatto che
questo potere, va ben oltre, cogliendo un aspetto più profondo delle condizioni del soggetto.
Solo guardando al soggetto il Cappadociano è in grado di distinguere quali malattie fisiche ( ammesso che
ne abbia) affliggono l’individuo e potrebbe essere in grado di curarle prestando al soggetto una parte della
propria Robustezza. La vittima, finchè non diviene visibilmente sana, richiede in tutto un turno per volgere
a miglior samute e sarà completamente sanata nell’arco di massimo due turni.
Maledizione dell' Incubo
(Chimerismo ••••• , Auspex ••••)
Questo potere, viene dalla Jati dei Bramini indiani ed attraverso di loro ai Phuri Dae. E’ usato come
punizione su coloro che si meritano molto di più che essere semplicemente distrutti. I Ravnos attingono alla
più grande paura dei propri nemici per perseguitarli notte e giorno. Questa creatura/incubo è percepibile
solo dalla vittima, ma può occasionalmente rendersi nota in piccoli modi ad altri.
Spesso assume la forma relativa ai timori della vittima: Un neonato cainita che teme la vendetta di Dio
sarà perseguitato da Angeli infuriati o dal sacerdote del suo villaggio natio.
Il Giocatore deve spendere un Pt FdV ( 2 se è un cainita) e tirare su:
Percezione + Intimidire (Diff. FdV della Vittima)
Il cainita si concentra per un intero turno per apprendere quale sia la maggior paura della vittima e darle
vita una notte per successo ottenuto.
Di solito, i cainiti, guardano negli occhi la vittima, ma questo non è indispensabile. Se la vittima è all’interno
del campo visivo ma non avviene uno scambio di sguardi, il giocatore del vampiro ha un malus di +1 alla
difficoltà; se la vittima si trova entro un miglio dal ravnos ma non all’interno del suo campo visivo, ma il
personaggio possiede un oggetto personale della vittima su cui focalizzarsi, il giocatore ha un malus di +2
alla difficoltà. In casi differenti il potere non può essere utilizzato. Il Giocatore può scegliere di estendere
la durata della maledizione spendendo PtS al momento dell’evocazione; ogni Pt aggiunge una piena notte
alla maledizione. Durante tale periodo, la vittima soffre gli effetti dei difetti “infestato” ed “incubi”.
Marcia Forzata
( Velocità •• , Robustezza •• )
Il cainita e' in grado di compiere lunghe distanze ad una velocita' sostenuta. Si spendono tanti punti sangue
quanto è il livello di Velocità che si vuole mantenere. Il livello di Robustezza indica per quante ore sara'
possibile mantenere il cammino. Chiaramente per la durata di quest'azione il cainita sarà visibile alla vista.
Resta
scontato che non sarà possibile utilizzare più punti sangue di quanti pallini si posseggono in
Velocità.
Maschera di Cathay
( Animalità ••• , Chimerismo ••• )
Tramite questo potere il ravnos appare alla vista (dell’aura) come un mortale. Il potere deve essere
attivato con 1 PtS e dura una notte.
Mente delle Terre Selvagge
(Auspex •••• , Animalità ••)
Un vampiro con questa abilità, estende la propria consapevolezza alle locali forma di vita selvatiche per
ottenerne una percezione generale delle condizioni dell’area vicina:
la presenza o l’assenza di pericolo, posti sicuri, umani, ecc.
è impossibile determinare numero o tipo delle creature pericolose, il cainita avrà giusto un’impressione
generale. per maggiori informazioni, il vampiro deve convocare un animale per porgli domande o per
perlustrare la zona direttamente.
Il giocatore deve tirare su:
Percezione + Add. Animali
(Diff.8)
Il cainita dovrà concentrarsi per un intero turno. Ogni successo fornisce più informazioni e su di un’area
maggiore.
Negazione del Favore di Afrodite
( Dominazione ••••• , Robustezza ••••• )
Con questa potente disciplina, di unico appannaggio Ventrue, il cainita riesce a schermare la propria
mente da qualsiasi attacco o controllo mentale e empatico.
Il cainita, necessita della spesa di 1 PtS per l’attivazione del potere, che risulta istantanea e in base a quanti
PtS aggiuntivi spende al primo avrà un +3 in Difesa mentale, sostituibile dal master in +3 alla difficoltà
per applicare discipline mentali sul Ventrue.
Occhi Oscurati
( Ottenebramento ••• , Auspex •••)
Questa particolare abilità richiede controllo e delicatezza, non forza bruta. Colui che esercita questo potere
evoca piccole parti di oscurità le quali coprono gli occhi della vittima, rendendolo effettivamente ceco e
dall’aspetto demoniaco. Colui che è stato colpito potrebbe avere più problemi dai suoi vicini per il suo aspetto
demoniaco che per la sua cecità.
Il giocatore tira:
Destrezza + Occulto (Diff.7)
Il numero dei successi determina la durata dell’ombra:
1 Successo : 1 Turno
2 Successi : 1 Minuto
3 Successi : 5 Minuti
4 Successi : 30 Minuti
5 Successi : 1 Ora
Successi Addizionali prolungano l’effetto. L’ombra che copre l’occhio non può essere rimossa se non
togliendo l’occhio stesso, una drastica risoluzione.
Questo potere affligge tutti gli occhi della vittima, sia esso una persona con un occhio, un vampiro, un
salubre o creature con più occhi.
Ombra Dissimulante
(Velocità •• , Oscurazione •• )
Con la spesa di 1 PtS e un turno dove la velocità del soggetto viene incrementata del proprio normale
valore, la prima azione che l’avversario compie verso il soggetto è vana e ogni primo attacco portato a segno
contro il soggetto subirà una considerevole riduzione del danno e dell’effetto.
Oscurità Soffocante
(Ottenebramento ••• , Oscurazione ••)
Un Magister può usare “oscurità soffocante” per evocare delle ombre fluttuanti che si dirigono subito
verso la fonte di luce più vicina e spegnerla. La condotta di queste ombre è analoga a quello di una trama,
essi trovano la più brillante fonte di luce e si dirigono verso di essa nella speranza che venga consumata.
Ogni successo di:
Prontezza di Spirito + Occulto (Diff. 6)
Produce un’ombra fluttuante. Quest’ombra non causa danno ma può collidere contro altri personaggi.
Quest’ultimi, colpiti dalle ombre si sollevano e vengono spostati. Queste ombre possono soffocare qualsiasi
fuoco della stessa dimensione di una torcia, qualsiasi fonte di luce più ampia richiede l’attenzione multipla da
parte delle ombre. Appena un’ombra soffoca una fonte di luce, l’ombra svanisce..
Padronanza di Sè
(Auspex ••••, Dominazione ••••)
Questo potere, attivabile istantaneamente con la sola spesa di 1 PtS, permette al cainita che ne fa uso (
trattasi di una disciplina molto rara) di dominare se stesso.
Può risultare molto utile a volte non sapere la verità, specie se qualcuno sta analizzando la nostra psiche
per decifrare se quanto diciamo è vero o trattasi di falsità.
Partorire Vozhd
( Vicissitudine •••••• , Animalità •••••• )
Questa antichissima disciplina richiede un numero di ghoul da 15 in su; essi devono essere fusi e scolpiti in
un unico corpo, quest’ultimo deve poi essere nutrito con una miscela di vitae dei ghoul che ne fanno parte in
modo da creare i vincoli tra le varie entità. Fatto questo lo Tzimisce deve richiamare e fondere le bestie
interiori dei ghoul grazie al potere elevato di animalismo per creare un'unica e devastante bestia nell’urlante
animo del Vozhd.
Per fondere i ghoul è necessario un tiro
Intelligenza + Scultura corporea (Diff10).
I successi determinano il tempo per la costruzione.
• : Un anno
•••••: Un mese
Uno o più fallimenti critici: Sfociano nell’inutilizzo della creatura, oppure non si è stati in grado di
domare tutte le bestie e il Vozhd non è più controllabile.
Per effettuare ulteriori modifiche offensive i tiri di vicissitudine aumentano la loro difficoltà di 2.
Pater Szlachta
( Proteide •••• , Vicissitudine ••• )
Questa
combinazione fonde i terribili effetti di vicissitudine con la forma animale. Durante la
trasformazione lo Tzimisce prova un grande dolore; dolore che sfocia nell’orrenda forma del Pater
Zlachta. Per la Trasformazione sono necessari due punti sangue ed un tiro in
Medicina + Costituzione a Diff. 7.
Il tempo di Trasformazione è Variabile e si calcola sottraendo a 5 il numero di successi ottenuti. In questo
tempo lo Tzimisce si contorce urlando di dolore e vomitando Vitae,
I Tratti fisici possono essere ridistribuiti a piacimento del narratore. In caso di fallimenti critici il
narratore decide l’insorgenza di qualche difetto fisico.
Pesare il Cuore
( Auspex ••• , Serpentis ••••• )
Gli Antichi Egizi credevano che la coscienza ed il giudizio risiedessero nel cuore: nell’altro mondo gli dei
pesavano il cuore con una persona contro il peso della verità (simboleggiata da una piuma di pavone).
Un Setita che ha imparato “Cuore delle Tenebre” può non solo rimuovere il cuore di un altro vampiro per
metterlo al sicuro, ma può anche leggere nella sua coscienza.
Egli può sviluppare questo potere attraverso Auspex.
Come il Dio Toth, un vampiro con questo potere può pesare il cuore di un’altra persona e leggere il suo
carattere e i suoi peccati. Con queste conoscenze egli potrà corrompere la vittima o prenderla in
insegnamento diverrà molto più semplice.
Questo potere richiede un tiro su:
Percezione + Empatia (Diff.8)
Ogni Successo rileva una verità sul carattere dell’obiettivo con particolare enfasi per le passioni del
soggetto. La prima verità è sempre la natura del soggetto. Seguenti verità possono includere difetti mentali,
forti passioni o crimini commessi.
Profezia
( Auspex ••••, Demenza •••)
Aprendo la sua mente alla follia ed osservando le sconvolgenti trame del fato, il veggente può predire il
futuro. Egli può essere bombardato da semplici immagini oppure ottenere sentimenti istintivi, ma in qualsiasi
modo egli ottiene visioni utili. Il cainita deve osservare le trame del fato del mondo che lo circonda.
Il giocatore deve spendere 2PtS e tirare
Percezione + Empatia (Diff.8)
In seguito all’aver posto una domanda all’oracolo; il procedimento occupa circa un’ora. Se il personaggio
sta cercando una semplice informazione, egli riceve visioni dalle onde del fato. Un solo successo indica una
rapida immagine accompagnata da un’emozione dominante, mentre 5 successi indicano una vera e propria
esperienza di ciò che avverrà in futuro.
Il giocatore tratta i successi come una somma di punti da utilizzare per ridurre le difficoltà di ogni
successivo tiro correlato all’azione. Ogni singolo successo può essere speso una sola volta.
Proteggere il Vassallo
( Dominazione ••••••, Ascendente •••••)
Come nell’antico codice cavalleresco, l’atto del signore di concedere protezione al vassallo era simboleggiato
da una stretta delle mani del vassallo in quelle del Dominicus, anche nell’antico codice ventrue quest’usanza
fornisce protezione. È necessario che il cainita tocchi con un punto sangue il vassallo che gli porge
obbedienza.
Fino a negazione dell’ordine, tutti i cainiti o i mortali che hanno giurato fedeltà al Ventrue e i loro ghoul e
servitori saranno devoti a quest’ultimo fino alla morte e in più saranno protetti da attacchi di dominazione
allo stesso modo di “Comandare il Vassallo” cioè con un +10 alla difficoltà per essere dominati.
L’attivazione è istantanea e è necessario solo un PtS da spalmare su ciascun cainita che il vampiro voglia
“Proteggere”.
Pulsazione della Non Vita
( Auspex • , Potenza ••• )
Concentrandosi su di un cainita, il vampiro è in grado di percepire quali Doni di Caino ha ricevuto
dall’abbraccio sempre che ne sia a conoscenza.
Potenza si manifesta come una vibrazione dei muscoli; robustezza come una fredda rigidità del corpo e
velocità provoca una breve sensazione di vertigine.
Oltre al tipo di disciplina, sarà possibile rilevare anche il livello a cui sono conosciute.
Il giocatore esegue un tiro in percezione + empatia a difficoltà 6.
Ciascun successo indica che il vampiro riconosce la presenza di una delle discipline fisiche.
In alcuni casi, se il livello della disciplina posseduta dal soggetto su cui si usa questo potere è maggiore
rispetto a quello del vampiro che utilizza il potere, le informazioni potranno risultare imprecise o addirittura
errate.
Resistenza Elementale
( Oscurazione •••• , Robustezza •••••••• )
Il potere offre alcuni livelli di protezione dal sole e dal fuoco.
Questo potere agisce involontariamente e non può essere disattivato.
Per ogni ora in cui il soggetto viene esposto al sole o al fuoco, il giocatore deve spendere un ptS.
Tutti i danni inflitti al vampiro derivanti da fuoco o luce durante quell’ora sono danni letali invece che
aggravati e possono essere assorbiti come tali.
Questo non protegge gli oggetti o i vestiti dalle fiamme.
Revocare il Dono di Adamo
(Proteide •••• , Animalità ••••)
Consente ad un cainita di trasformare un mortale in una bestia appropriata alla caccia. Il mortale non
conserva alcuna delle sue memorie coscienti o della propria personalità, ma continua a possedere la sua
intelligenza. Questo consente ad un umano che sia stato trasformato in un cervo, ad esempio, di usare le sue
corna, di muovere una leva, spingere un carro e così via. Il cainita deve catturare e soggiogare un mortale.
A quest’ultimo viene poi data una certa quantità di sangue del cainita (2PtS sono suff.) mentre il vampiro si
concentra ed inizia a toccare le parti del corpo affinché si trasformino, facendo affiorare la debole bestia del
mortale all’esterno e preparandola a correre.
Il rito occupa 5 minuti per essere completato.
La massa corporea non cambia più del 10% a meno che il cainita non utilizzi più sangue (1PtS per ogni
10%addizionale).
Questo sangue può essere accumulato da più individui ed esistono storie di branchi che hanno trasformato
forti mortali in creature davvero potenti.
Gli effetti svaniscono al termine della notte, alchè il mortale si ritroverò inconsapevolmente nudo, egli
però, conserverà piena e nitida memoria di quel che gli è accaduto. Alcune vittime di questo potere sono
rese folli dal ricordo. Se il mortale sopravvive, tuttavia, i vampiri spesso lo uccidono per pietà o lo
proclamano degno di essere abbracciato.
Sacra Resistenza
( Robustezza ••••••••, Mortis ••••)
Il cainita con questa disciplina ha conosciuto il corso della morte ultima, poiché grazie a questo potere, il
corpo del cappadociano ha una straordinaria capacità di aggiustarsi e risistemarsi, le braccia tornano al loro
posto, qualora venga tagliata la testa torna sulle spalle, e così via.
Tuttavia se un vampiro usa questo potere, deve utilizzare tutto il suo sangue nel momento della morte, e in
più 4 PtFdV per ogni arto o parte corporea che vuole rinsaldare al corpo.
Nel momento in cui il cainita torna alla “non-vita” viene misticamente curato con 4 PtS.
E’ tuttavia necessario, al momento dell’applicazione di questo potere, un tiro in FdV a difficoltà 7 per
verificare la reale tenacia del cainita.
Sangue Apocrifo
( Oscurazione • , Auspex •)
Nel tentativo di creare un linguaggio segreto tutto loro, i Nosferatu hanno creato differenti metodi per
codificare i propri discorsi o messaggi.
Una fazione che vive a Levante usa “Sangue Apocrifo” per tenere discorsi privati basati sulle sfumature
all’interno del loro sangue.
I Nosferatu Parigini, invece, usano una variante nella quale essi scrivono un testo che rimane invisibile. In
entrambi i casi, la sola gente che comprende tale linguaggio è quella che ricorre anch’essa a “Sangue
Apocrifo”.
Molti gruppi che hanno utilizzano questo trucco, hanno tra di loro un Nosferatu che può provvedere a
tradurre, poiché potrebbe essere irragionevole aspettarsi che tutti i membri del Clan siano versati in questo
linguaggio.
Questa Disciplina permette ad un vampiro di trasmettere informazioni in codice attraverso uno dei due
sistemi. Se legato al discorso, i due Cainiti che stanno parlando devono essere vicini abbastanza da annusare
ed assaggiare il sangue vaporizzato. Baciare è il mezzo più sicuro. Il secondo metodo, quello scritto, fa si
che chi scrive possa disegnare pittogrammi di sangue con la propria Vitae su di un panno. Il sangue in
realtà non toccherà mai il tessuto, ma la sua dissipazione infonderà i pori dell’ordito usato per creare il
messaggio.
Il ricevente, d’altro canto, deve utilizzare una piccola quantità di sangue per parlare all’altro vampiro
oppure può soffiare vapori sanguigni sulla pergamena per evidenziare il testo. In entrambi i casi, “Sangue
Apocrifo” non supplisce a messaggi codificati; è meramente l’inchiostro usato per descrivere le istruzioni.
Ciò significa che un vampiro con questo potere deve anche comprendere il codice che viene utilizzato.
Questo è il motivo per cui i Levantini ed i Parigini sono abili a mantenere i propri segreti.
Senza alcun riguardo al fatto che il messaggio sia scritto o parlato, ne se il vampiro sia il mittente od il
destinatario, il giocatore deve spendere 1 Punto Sangue per recuperare o redarre il messaggio. In una
comunicazione verbale, per tutto il tempo in cui i due Nosferatu sono faccia a faccia no è necessario alcun
tiro. Per messaggi scritti, il giocatore del mittente deve tirare su:
Percezione + Sotterfugio (difficoltà 5)
per determinare quanto a lungo il messaggio rimarrà intatto (vedi sotto).
Leggere il messaggio richiede la spesa del sangue, ma nessun tipo di tiro; ciò avviene automaticamente, a
meno che il messaggio non sia nel frattempo svanito.
1 Successo Due giorni.
2 Successi Quattro giorni.
3 Successi Una settimana.
4 Successi Un mese.
5 Successi Indefinitamente
Scudo d’Energia
( Rego Sanguinem ••• , Rego Motus •••• )
Tramite l’ampia conoscenza dei campi di forza, il Tremere è in grado di creare una vera e propria “bolla”
di forza attorno alla sua persona in grado di assorbire colpi o esplosioni. La bolla non permette di
contrastare i danni solari.
La bolla è dotata dei seguenti livelli ferita:
ok, ok, ok, -1,-2,-3,-4, sparizione della bolla.
Il tiro per l’attivazione è quello taumaturgico con relativa difficoltà.
Scudo di Fuoco
( Rego Motus •••• , Rego Ignem ••••)
Questo potere risulta molto simile a “ Scudo d’Energia” con la differenza che per “scudo di fuoco”
qualsiasi oggetto entri in contatto con lo scudo prende fuoco. La bolla può reggere al massimo 2 colpi ( due
oggetti lanciati sulla bolla, tipo due frecce) ma qualsiasi colpo diretto causerà danni aggravati pari a: falò per
“rego ignem”.
Il tiro per l’attivazione è quello taumaturgico con relativa difficoltà.
Segno della Bestia
( Spiritus ••• , Proteide •• )
La grande abilità nel mutare forma permette, con questa disciplina all’Ahrimane di chiedere ad uno spirito
animale di prendere il controllo dell’animale in cui si trasforma. In tal modo le virtù e le caratteristiche
fisiche dell’animale si trasferiscono sulla forma assunta dall’Ahrimane. Le caratteristiche dipenderanno
quindi dall’animale e dallo spirito invocato.
Sopportazione del Martire
( Auspex •••• , Robustezza ••••••• )
Potere sviluppato dalla linea di sangue dei Salubri.
Questa consente ad un vampiro di assorbire ferite su qualunque persona della quale abbia assaggiato il
sangue.
Per usare questo potere, il vampiro deve aver ingerito almeno un PtS del soggetto nel corso dell’ultimo
anno e deve essere in grado di vedere il soggetto quando viene inferta la ferita. Il giocatore spende un PtS
per l’attivazione del potere e l’azione deve essere dichiarata prima che la vittima tiri per assorbire.
Il numero di danni pari al punteggio in costituzione del personaggio, vengono trasferiti dal bersaglio
dell’attacco al vampiro che utilizza questo potere.
Il danno viene considerato come se inflitto direttamente al cainita e può essere assorbita normalmente.
Qualsiasi danno ecceda il punteggio in costituzione sarà inflitto al bersaglio effettivo dell’attacco che potrà
assorbirlo normalmente.
Un personaggio non può essere costretto ad utilizzarlo nemmeno con dominazione o poteri simili.
Sorseggiare il Calice della Memoria
(Auspex •••, Dominazione ••)
Mediante una sfida mentale su: FdV, il cainita (Toreador) assorbe i momenti più belli della vita del
bersaglio.
L’Attivazione è istantanea ed è richiesto, oltre al tiro contrastato iniziale, la spesa di 1 PtS.
I Toreador hanno un apprezzamento passionale per la bellezza in tutte le sue forme.
Con questo potere possono in pieno svelare il significato dei momenti passionali ed emozionali della vita di
un mortale e le attuali sensazioni.
Quando l’utilizzo del potere è completato, il Fratello mantiene un ricordo degli eventi visti tanto
approfondito quanto lo è per il mortale, e anche molto di più, a discrezione del master.
Sparizione
( Demenza •••• , Oscurazione •••••)
Con questa specialità di Demenza, il Malkavo può rendere la propria vittima un “vivo” o non-morto
oppure fantasma.
Con una semplice parola il soggetto sparisce dalla vista, possibilmente per non essere mai più sentito o visto.
Affinché “sparizione” funzioni, il vampiro deve fissare il suo sguardo in quello della vittima e maledirla.
Il numero di PtS e punti FdV spesi aggiuntivamente determinano la durata dell’effetto.
Per tutto quel periodo l’obiettivo svanisce dalla vista (a seconda della prospettiva del Malkavo) inghiottito
dalle Ombre, divorato da dei Demoni o rapito dagli Angeli.
Mentre è sparita la vittima è resa folle e non puo far nulla eccetto balbettare tra sé e sé e cercare riparo dal
sole.
Questo potere può indurre la vittima in torpore.
Sistema:
sfida mentale + intimidire
spesa 2 PtS + 5 Punti FdV
La durata dell’effetto ha valore seguendo la seguente tabella:
- 0 punti FdV e 0 PtS (aggiuntivi)
- 1 punto FdV e 1 PtS (aggiuntivi)
- 2 punti FdV e 2 PtS (aggiuntivi)
- 3 punti FdV e 3 PtS (aggiuntivi)
- 4 punti FdV e 4 PtS (aggiuntivi)
=
=
=
=
=
1 turno
1 scena
1 notte
1 settimana
1 mese
Sudario dell’Assenza
( Dominazione ••• , Ottenebramento ••• )
Questo potere è un affinamento del sudario della notte e combina l’intrusione nel mondo dell’Abisso con la
manipolazione psichica di chi assiste alla manifestazione.
Invece di una nube di oscurità ben visibile, questo potere crea una regione nella quale nessuno guarda.
Chiunque stia osservando la scena continuerà a farlo, ma i suoi occhi scivoleranno sull’area ottenebrata
come se non esistesse.
Si tratta di un oscuramento mentale oltre che di un angolo del mondo fisico.
Il giocatore spende un ptS ed esegue un tiro in persuasione + occulto a difficoltà 7.
Il successo crea una zona cieca di circa 3 metri di diametro posizionata nel punto desiderato sulla linea di
vista del vampiro e capace di spostarsi alla velocità con cui il creatore può camminare.
Chiunque desideri guardare all’interno eseguirà un tiro in FdV a difficoltà 7 e dovrà ottenere un numero
di successi superiori a quelli ottenuti dal vampiro nell’attivazione del sudario.
Tenacia Sprezzante
(Ascendente •••, Auspex ••••)
Tramite l’attivazione di questo potere, che dura un’intera scena e si attiva con la semplice spesa di 1PtS, il
cainita aumenta il fattore di potenziamento del proprio sangue:
Fisici:
• Per ogni punto sangue speso: 2 livelli aggiuntivi
• Sociali: Per ogni punto sangue speso: 2 Livelli aggiuntivi
Il potere non permette di superare il livello di punti sangue che il vampiro è in grado di utilizzare in un
turno.
Vedere la Forma Riflessa
( Auspex •• , Proteide •••• )
I vampiri che sono dotati tanto di una percezione di livello incredibile quanto della padronanza delle più
basilari mutazioni corporee diventano sensibili alle potenzialità della forma altrui.
Il cainita può estrarre delle informazioni dettagliate dall’aura dl soggetto.
Può vedere la forma bestiale dei Gangrel o di altri cainiti ce conoscono Proteide, la progressione
metamorfiche dei Lupini o di altre creature mutaforma, le forme oniriche semi reali delle Fate e le forme
che i vampiri possono assumere usando discipline quali ottenebramento, serpentis e vicissitudine.
I praticanti più esperti potrebbero essere in grado di individuare informazioni più intime come in quali
forme il soggetto si trova maggiormente a suo agio o quale è la sua forma originale.
Il giocatore esegue un tiro in percezione + occulto a difficoltà 7; un successo conferisce al soggetto la
conoscenza delle forme animali di proteide del soggetto, oppure della forma più potente che può assumere
usando un’altra disciplina o abilità.
Ottenendo 5 successi il cainita sarà in grado anche di osservare le forme potenziali che può assumere il
bersaglio e le emozioni collegate ad esse.
Vigore della Bestia
(Animalità •••, Robustezza •••)
Attingendo al legame tra regnante ed asservito, un cainita sa che utilizzando “Vigore della bestia” può fare
appello alla vitalità del più vicino animale Ghoul affinché esso assorba le ferite che diversamente
incapaciterebbero lui.
Le ferite appaiono sul corpo dell’animale apparentemente senza alcuna causa. Se l’animale sopravvive, la
guarigione lascia degli sfregi, ed ogni pelliccia che vi cresca sopra sarà bianca.
Se il Cainita ha un animale buono in vista, egli può decidere di ricorrere a questo potere. Il giocatore
spende un PtS e tira su:
Costituzione + Add. Animali (Diff.8)
Ogni successo trasferisce un livello di salute di danno di qualsiasi tipo all’animale.
“Vigore della Bestia” può essere utilizzato immediatamente dopo che il vampiro viene ferito (dopo il tiro
per assorbire) e conta come un’azione riflessiva.
Visione degli Spiriti
( Spiritus •• , Auspex •• )
Questo particolare potere permette alle Ahrimanes di varcare quel confine chiamato “guanto” cioè quel
velo che separa il mondo fisico dei vivi da quello degli spiriti. In tal modo il cainita è in grado di vedere
fisicamente il mondo spirituale con relativi edifici, elementi e oggetti.
Tiro in:
Percezione + occulto a difficoltà 7
Il numero dei successi valuta quanto il cainita riesce a scrutare a fondo nell’Umbra. Durante questa
operazione, l’Ahrimane non può osservare il mondo materiale.
Vista Taumaturgica
( Auspex •• , Taumaturgia • )
Allo stesso modo in cui alcuni fratelli riescono a percepire l’aura che circonda gli esseri viventi e i non
morti, alcuni Tremere particolarmente sensibili sviluppano la capacità si riconoscere le differenti attività
taumaturgiche. L’energia magica sprigionata da altri risulta visibile impiegando il potere “Percezione
dell’Aura” ma usando vista taumaturgica il Tremere può arrivare a vedere l’oscura forza della magia del
sangue.
Con un sufficiente livello di conoscenza occulta, il Tremere può anche decifrare le linee del potere e capire
esattamente quale tipo di effetto magico si stia manifestando.
Un Tremere che usa “Vista Taumaturgica” percepisce il potere della magia del sangue sotto forma di
rivoletti pulsanti e viscosi di liquido scarlatto, che si distinguono chiaramente dalle scintille che circondano
l’aura di una persona che usa una magia viva e dinamica.
Dal Momento che la magia del sangue utilizza la vitae come risorsa per manifestare la maledizione della
non-vita, l’osservatore percepisce le connessioni tra questa componente e il risultato dell’incantesimo. Per
esempio:
Attraverso “Vista Taumaturgica”, le mani di un taumaturgo che usa “Seduzione delle fiamme” potrebbero
sprigionare nervature scarlatte dalle dita , che si fondono tra loro fino a esplodere in fuoco, mentre un
coltello incantato potrebbe sembrare dotato di un malasano bagliore sanguigno.
L’attivazione di “Vista Taumaturgica” funziona esattamente come quella di “Percezione dell’Aura”.
Chi non è dotato di “Vista Taumaturgica” non noterà le sottili manifestazioni della magia del sangue mentre
chi ne è dotato, scoprirà che la percezione dell’aura viene intensificata dal suo uso.
Un Fallimento critico nel tiro di attivazione causa la perdita permanente di un Pt FdV.
Per determinare il successo del vampiro nel discernere i dettagli di qualsiasi impiego di arti taumaturgiche è
necessario un tiro su:
Percezione + Occulto (Diff. 8)
Se si tratta di un effetto con cui il personaggio ha familiarità sarà sufficiente un solo successo, altrimenti i
successi ottenuti con il tiro servono a determinare il grado di comprensione del personaggio.
Attenzione: Alcune protezioni magiche, specialmente quelle generate dalla magia Koldun possono mettere in
serio rischio la salute mentale del tremere che la osserva con questo potere.
Volto del Vero Amore
( Oscurazione ••• , Ascendente ••• )
Attraverso una perfetta combinazione di “Maschera dei mille Volti” e “Incanto” il vampiro può apparire
ad un’altra persona come qualcuno che costei ha sempre amato.
Il Setita può scegliere di impersonificare qualcuno che conosce l’amore della vittima. Se non conosce una
persona adatta, può lasciare che la sua vittima definisca il suo vero amore e lasciare che il potere faccia il
resto.
Il Giocatore esegue un tiro in:
Carisma + Empatia (Diff. 6)
Un successo significa che la vittima scelta vede il vampiro come qualcuno che ama per un periodo tanto
lungo quanto resta in sua presenza.