de samenvatting

Download Report

Transcript de samenvatting

Serious Gamification. Motivating Adolescents To Do Cognitive Training
W.J. Boendermaker
Serious Gamification - Adolescenten Motiveren voor Cognitieve Training
De adolescentie is een periode in de ontwikkeling van een kind die wordt
gekenmerkt door een opvallende toename van externaliserend gedrag, waaronder
het experimenteren met alcohol. Hoewel dit soort gedrag niet per definitie tot
problemen hoeft te leiden, kan overmatig drankgebruik op deze leeftijd wel leiden
tot gezondheidsproblemen, schooluitval en op latere leeftijd verslavingsgerelateerde
problemen. Daarom is het belangrijk dat er vroeg wordt ingegrepen, om escalatie te
voorkomen. Het trainen, of her-trainen, van cognitieve processen, zoals de
werkgeheugencapaciteit en automatische aandachtsprocessen naar alcohol toe,
kunnen effectief zijn om adolescenten meer grip te laten krijgen op hun
alcoholgebruik. Deze trainingen worden echter vaak ervaren als lang en saai. Het
gebruiken van serious games kan hier wellicht uitkomst bieden, door adolescenten
extra te motiveren om de cognitieve trainingen te doen. Het onderzoek achter de
toepassing van speltechnieken bij op wetenschappelijk onderzoek gebaseerde
cognitieve trainingparadigma’s, en cognitive bias modification (het hertrainen van
cognitieve biassen, ook wel bekend als CBM) in het bijzonder, bevindt zich nog in de
kinderschoenen. Daarom was het algemene doel van dit project om te onderzoeken
of en hoe serious gaming technieken kunnen worden toegepast om adolescenten en
jongvolwassenen te motiveren om cognitieve trainingen te volgen die erop gericht
zijn om hun alcoholinname te verminderen. Om dit te onderzoeken hebben we eerst
een model ontwikkeld waarop dit soort serious games kunnen worden gebaseerd.
Het model maakt onderscheid tussen een aantal stappen in de ontwikkeling van
serious games, die gebaseerd worden op cognitieve trainingen (CBM in het
bijzonder), beginnende bij het originele, op wetenschappelijk onderzoek gebaseerde
trainingsparadigma, waar vervolgens in verschillende mate game elementen aan
worden toegevoegd. Op basis van dit model hebben we een aantal serious games
ontwikkeld en onderzocht, wat de basis vormt van de hierna volgende hoofdstukken
in dit proefschrift. Elk van deze serious game training studies had drie doelen. Het
eerste doel was om de balans in het cognitieve systeem te herstellen, door enerzijds
de cognitieve controlefuncties van adolescenten te versterken (bijvoorbeeld
werkgeheugen, inhibitievermogen), of anderzijds door het hertrainen (modificeren)
van hun automatische, aan de alcohol gerelateerde processen (zoals aandacht en
toenaderingneigingen naar de alcohol toe), die zich vaak ontwikkelen bij langdurig
alcoholgebruik. Het tweede doel, als gevolg van het eerste doel, was om het
daadwerkelijke alcoholgebruik van de jongeren te verminderen. Het derde en laatste
doel was om te evalueren of de spelvariant van de training inderdaad de motivatie
om te trainen in de steekproefpopulatie kon verhogen tot voorbij het niveau van de
reguliere training zonder spelelementen. De eerste twee empirische studies die
worden beschreven in dit proefschrift (Hoofdstuk 3 en 4) maakten daarbij gebruik
van een schil-type spel genaamd de CityBuilder Game (zie Stap 4 in het model in
Hoofdstuk 2). Hoofdstuk 3 laat zien dat serious game elementen inderdaad
kunnen helpen bij het verhogen van de motivatie van middelbare scholieren om de
werkgeheugencapaciteit te verhogen. Hoewel de training succesvol bleek in het
vergroten van de werkgeheugencapaciteit, was dit effect niet groter dan in de
controleconditie waar de deelnemers met relatief makkelijke oefeningen trainden
(sequenties van drie blokjes). Een andere belangrijke bevinding van het onderzoek
was dat de motivatie om de werkgeheugen meting te doen significant verlaagd was
na de training in de spelconditie, vergeleken met de andere condities. Dit zou
kunnen komen door het plotseling ontbreken van motiverende beloningen tijdens de
nameting, na meerdere sessies van belonende speltraining, wat alleen in deze
conditie gebeurde. Het zou daardoor kunnen zijn dat de vooruitgang op de training
van deelnemers in de spelconditie is onderschat. Een interessante bevinding is ook
dat de zelf-gerapporteerde, expliciete maat van motivatie om te trainen niet liet zien
dat deelnemers een voorkeur hadden voor de spelconditie, maar dat deelnemers in
de spelconditie wel significant langer doortrainden. Het spel was dus wel degelijk in
staat om de motivatie om te trainen effectief te verhogen, maar dit effect doofde wel
uit naar mate de training voortduurde, tot op het punt waar het niet meer verschilde
van de andere condities. De training leidde niet tot een vermindering in drinken,
maar dit heeft wellicht te maken met het feit dat er aan het begin van de studie al
erg weinig alcohol werd gedrronken in deze middelbare school steekproef. De
tweede studie met de CityBuilder Game (Hoofdstuk 4) was er specifiek op gericht
om de precieze rol te identificeren van beloningspunten (zie Stap 1) en
beloningspunten met waarde in een game-schil (zie Stap 4) als bekrachtigers van
alcohol-specifieke inhibitie. Alcohol-specifieke inhibitie bleek vergroot, en de zelfgerapporteerde inname van alcohol was lager, in alle condities na de training.
Echter, het effect van de training op alcohol-specifieke inhibitie was duidelijker te
zien wanneer de training zelf ook alcohol-specifiek was. Het belonen van correct
gedrag tijdens de training door middel van arbitraire punten of met punten die
waarde hadden in de spel-schil bleek dit trainingseffect niet significant meer te
versterken dan wanneer er alleen minimale feedback werd gegeven. In de volgende
twee hoofdstukken (Hoofdstuk 5 en 6) lag de focus op het verkennen van het
integreren van motiverende elementen in de trainingsparadigma’s zelf (zie Stap 2 en
3), door het toevoegen van een social gaming context, veegbewegingen op een
mobieltje, en met uitgebreide visuele elementen. De eerste studie in Hoofdstuk 5
beschrijft de Cheese Ninja Game, waar spelelementen geïntegreerd werden in een
op wetenschappelijk onderzoek gebaseerd CBM paradigma. Het spel werd tevens
ingebed in een social media omgeving (www.facebook.com) om te kijken naar het
toegevoegde effect van sociale feedback. Hoewel er geen cognitief trainingseffect
werd gevonden bleek dat het toevoegen van (sociale) spelelementen wel zorgde
voor een hogere waardering van de training, alsmede een grotere motivatie om te
trainen. De tweede studie die wordt gepresenteerd in dit hoofdstuk betrof een
mobiele CBM training, die de motivatie om te trainen in termen van hoeveel de
deelnemers trainden leek te verhogen, maar nadat werd gecontroleerd voor
motivatie aan de start van de training verdween dit effect. Een belangrijk punt is dat
hoewel diverse kernelementen van de normale trainingsparadigma’s werden
aangepast, bleek dat beide varianten het ook niet slechter deden dan de reguliere
varianten in deze studentensteekproef. Tot slot werd in Hoofdstuk 6 de Shots
Game geëvalueerd. Dit spel was gebaseerd op het visual probe aandachts bias
hertrainingsparadigma en introduceerde voornamelijk een uitgebreid punten
beloningssysteem (zie Stap 1) en een mooie visuele omgeving, aangevuld met
diverse geluidseffecten, allemaal goed geïntegreerd in de taak zelf (zie Stap 2). In
tegenstelling tot de andere spellen die in dit proefschrift werden beschreven, bevatte
de Shots Game echter geen aanvullende gameplay elementen. De resultaten lieten
zien dat de aandachtsbias voor alcohol alleen verminderde in de reguliere visual
probe training, en niet door het spelen van het spel. Desalniettemin bleek het zelfgerapporteerde drinkgedrag door geen van de trainingsvarianten te worden
beïnvloed. Zoals verwacht bleek dat motivatie om te trainen afnam naarmate de
training voortduurde, maar dit gebeurde in alle condities, wat suggereerde dat de
motivationele aspecten van de Shots Game niet genoeg waren om de saaie aard van
de training tegen te gaan. Bovendien bleek dat de motivatie van deelnemers om
minder te gaan drinken na de training zelfs verminderd was na het spelen van het
spel, wat kan wijzen op mogelijke schadelijke effecten van een teleurstellende
vergaming. We hebben hier dus, onbedoeld, aangetoond dat gamificatie niet geheel
zonder risico is, wat belangrijke implicaties heeft voor toekomstige ontwikkeling van
en onderzoek naar serious games.
Conclusies
Dit proefschrift biedt een nieuw, op wetenschappelijk onderzoek gebaseerd model
voor de ontwikkeling en evaluatie van serious games die gebaseerd worden op
cognitieve trainingsparadigma’s, vergezeld door een aantal studies die de
verschillende potentiële voordelen van dergelijke aanpassingen bestuderen. Er kan
worden geconcludeerd dat serious games een veelbelovende, nieuwe manier kunnen
zijn om jongere risicogroepen te bereiken, zowel via preventie als interventie, en dat
cognitieve training een solide, wetenschappelijke basis kan vormen voor het
ontwerpen van die serious games. Aangezien dit onderzoeksveld echter nog vrij jong
is, zal er meer onderzoek moeten worden gedaan om nader te bepalen voor welke
mensen dit soort cognitieve trainingsspellen nu het beste werken, en welke
spelelementen beter wel of niet kunnen worden gebruikt. Daarom doet men er
vooralsnog verstandig aan om bij serious game onderzoek, alsmede bij het
interpreteren van de uitkomsten van de game trainingen, de verwachtingen
bescheiden te houden.
Voor een uitgebreidere discussie omtrent de bevindingen die voortkomen uit dit
proefschrift wordt de lezer verwezen naar Hoofdstuk 7.