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Networked Virtual Environment and Computer Application
网络虚拟环境与计算机应用
网络虚拟环境与社会人文
deeper
NVE and Computer Application
影视文学中的虚拟世界探索
科幻小说比如Neal Stephense的《雪崩》
表现了对数字虚幻世界长期以来的渴望:
有一天,人类可以进入一个模拟世界的电
子网络世界,在那里人们都有自己的电子
替身—化身,通过它们人们可以见面、探
险、娱乐、工作
威廉·吉布森(William Gibson)在
短篇故事“整垮珂萝米”中创建了
赛伯空间(Cyberspace) 一词。
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影视文学中的虚拟世界探索
相关影视文学
NVE and Computer Application
网络虚拟环境与心理
马奈斯 人的需求层次
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网络虚拟环境与心理
弗洛伊德
本我,自我,超我
虚拟世界中的化身与真实世界中的“我”
认识你自己
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网络虚拟环境与心理
虚拟世界中的化身与真实世界中的“我”
- 化身的本质是角色扮演
- 低成本的经历
- 低破坏力的释放
- 心理学的治疗: 角色扮演,说出自己的情感
- 沙盘疗法: 心理的安抚和清洗
- 现实和网络的双面性
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网络虚拟环境与心理
网瘾(Internet addiction)
People who spend a lot of time surfing the internet are
more likely to show signs of depression, British
scientists said on Wednesday.
央视《新闻调查》曾播出《网瘾之戒》,对临沂第四
人民医院的“网络成瘾戒治中心”和该中心主任杨
永信的电击疗法做出深入报道
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网络虚拟环境与心理
互联网成瘾综合症
-
网络游戏成瘾
网络人际关系成瘾
网络信息下载成瘾
网络购物成瘾
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网络虚拟环境与心理
注意力缺陷多动障碍(ADHD)
-
-
一种强迫症,在做一件事情的时候,思维总是被其他的一些想法占据
,注意力随之转换,难以一心一意。
以目前人们的网络化生存强度,这种环境迟早也会改变基因。
无所不往就是无所往
----罗马哲学家塞内卡
“我收到一封老板的电邮:摩根先生,抱歉地通知你,尽管公司可以接受你患
有注意缺陷障碍,但是恐怕你创造性欠缺。所以请你周三来公司收拾你的东
西吧。衷心地希望你OK.然后我突然发现,OK看上去真像个侧着的人啊。”
----一英国冷笑话
网络改写思维
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网络虚拟环境与心理
对思维和学习的影响
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太过依赖于互联网搜索引擎将会影响人类的学习能力。
-
我们正在习惯于分心。“不断带来干扰使人分心的网络正在把我们的
思维整得支离破碎,浅薄庸俗”。
-
通过读书和思考书本的内容等学习方式“打磨”出的保证深度理解能力
的大脑回路会退化。
-
研究表明,人们在阅读到处是超级链接的文本时,不如阅读传统的连
续性文本时理解得多。
互联网让人更聪明?
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网络虚拟环境与心理
只有当我们专注于一条新信息时,我们才能把它和“记忆中业已存在的知识
系统地以及富有意义地”联系起来。
----诺贝尔奖得主,神经科学家埃里克坎德尔
任何媒体手段在发展了某些认知技能时,都是以其它认知技能的损害为代价的;…我
们越来越多的使用依赖屏幕的媒体手段,已经使我们的视觉空间智能得到增强,….
但是随之而来的是出现了“更高层次认知过程的新缺陷”,这包括“抽象词汇,专注,
反省,解决归纳性问题,批判性思考和想象”等。我们正在变得,用一个词就是,浅薄。
----《科学》 著名发育心理学家格林菲尔德
我们的大脑正在因为我们更广泛的使用网络及网络媒体而被“大规模重新
塑造”。非常担心因为网络信息的狂轰滥炸带来的分心和干扰而引起的人认
知功能的变化。对于我们智力生活质量的长期影响,可能是“致命的”。
----神经科学领域的先驱迈克尔梅策尼西
网络从来不曾让我们放慢脚步。它让我们的精神处于永远的奔波之中。连续阅读好几
页书有助于我们发展一种并不常见的精神自律。人类头脑固有的偏见最后都退到了
幕后。
互联网让人更聪明?
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网络虚拟环境与心理
互联网正在把我们变成高速数据处理机一样的机器人,失去了以前的大脑。
---- 《浅薄》 ,作者《哈佛商业评论》前执行主编尼古拉斯·卡尔
人类很可能沦为半人半机器,因为我们被各种信息吸引,永远处于走神状态;…网络
造成的分神是美国经济增长的一大障碍。
---- 《分神:注意力的涣散和黑暗时代的来临》 麦琪·杰克逊
将表面的熟悉误认为是深入的理解。随着越来越多的信息可以获取,这种熟悉的感
觉不断增长,而知识的幻觉也不断增长。随时能够获得大量数据也会欺骗我们,让
我们将能够迅速获得的知识误认为是我们已经拥有且能够运用的知识。而如果这种
幻觉导致我们忽略了对真正知识的获取,我们作为个体将最终变笨。
----心理学家列昂罗森布利特和弗兰克凯尔
我们高估了海量信息的正面能量,也高估了自己的认知水平,也就放弃了对深度思索
的渴求,这可能才是网络带来的最大危险。
网络改写思维
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网络虚拟环境与生理
3D世界中,你会晕么?
-
动+静=晕
显示器外的一切都是静态的
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聚焦
能够在一个地方聚焦,那么不会晕(滑冰)
-
增加主角和环境的对比
主角的颜色比较跳,可以减少晕的感觉.
-
符合人的视域的感觉
(120度,但是比较偏的地方模糊)
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网络虚拟环境与生理
人的视觉感知
-
人主要是视觉动物
人的听觉和嗅觉低于一些动物
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色彩心理学
动作影响力
语言 7%; 声音 38%; 肢体语言 55%;
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不注意视盲:容易关注到的三类特征物体
1、自己的名字 2、巨型的物体 3、卡通人物的快乐面孔
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阈下知觉
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网络虚拟环境与社会化行为
人类社会规律与社交网络
-
社会化(六度分隔,三度影响)
邓巴数(牛津大学人类学家罗宾.邓巴):一组权衡社交关系的数字
150定律:人的大脑新皮层大小有限,提供的认知能力只能使一个人维持
与大约150个人的稳定人际关系。(facebook目前平均好友是130人)
35人是适合协作的数;
紧密协作: 15人;(协同工具)
最紧密群体: 4-5人(实时工具)
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网络虚拟环境与社会化行为
小世界模型
小世界实验- Erdos数
数学家以下述方式来定义Erdos数(Erdos number) : Erdos
本人之Erdos数为0,任何人若曾与Erdos合写过论文,则其
Erdos数为1。任何人若曾与一位Erdos数为l(且不曾与有更
少的Erdos数) 的人合写过论文, 则他的Erdos数为2…
小世界实验- Bacon数
Virginia 大学的计算机专家Brett Tjaden设计了一个游戏,定义了一个
所谓的Bacon数:随便想一个演员,如果他(她)和Kavin Bacon一起演
过电影,那么他(她)的Bacon数就为1;如果他(她)没有和Bacon演过
电影,但是和Bacon数为1的演员一起演过电影,那么他的Bacon数就为2
;以此类推。发现: 在曾经参演的美国电影演员中,没有一个人的Bacon
数超过4。
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网络虚拟环境与社会化行为
小世界模型:
大的簇系数和小的平均距离两个统计特征合在一起称为小世界效应。
随节点的增加而不断
加大具有大的簇系数
和大的平均距离
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二点间平均距离随节
点的增加并不会线性
增加而是约等于随机
网络的值
二点间平均距离随节点
对数式增长,具有小的
簇系数和小的平均距离
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网络虚拟环境与社会化行为
小世界模型:
-
高的聚类系数:
即你的朋友的朋友很可能也是你的朋友。
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正的同配指数
即交际圈广的人倾向于结交同种类型的人
-
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社团结构:
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网络虚拟环境与社会化行为
共同创作
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“认知盈余”(cognitive surplus,即可用于学习的自由时间)可以充分利
用。维基百科(Wikipedia)是一个成功案例。
开源文化
互联网重新确立了阅读和写作在我们文化中的中心地位。
媒体信息越丰富,平均质量就会急速降低。
速食文化的优点正是它的可被抛弃性。
互联网的健康发展不仅需要新技术,还必须有新的文化体系。
-
这一新新媒体无处不在,成本低廉;
这一新媒体传播新闻、集会和言论自由;
这一新媒体将令社会面貌为之一变。
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网络虚拟环境与社会化行为
虚拟社会中的规则问题
-
谁在制定规则?
你能做主么?
You make the policy, we interpret it
不患寡而患不公
破窗效应
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网络虚拟环境与社会化行为
-
和你在一起---人的社会化
群氓的时代:组队与工会
-
在社交网络时代,人们需要更多的媒体素质。
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模式化认知造成的影响:如人们更加容易夸大负面的影响。使
得微薄等网络媒体上更多的是负面言论。
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利他带来的快乐
-
-
吗啡受体(吗啡刺激大脑产生快乐部分)
镜像神经元感知对方行为
颞顶联合区,感知对方思想(共情)
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网络虚拟环境与社会化行为
网络化生存中的道德
-
道德随着不同时期和社会团体会有不同的标准。
有了数据分析后的一个标准:亲社会性的行为。
社交网络中是否会产生新的网络化道德标准?
爱
公平
保
守
性
团
体
团队从属感
一个人更愿意属于
一个团体的标准
开
明
性
团
体
权威性
纯洁性-共同目标
网络社会和现实社会
的相互促进
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虚拟社会中的经济
虚拟货币
比特币是一种由开源的P2P软件产生的电子货币,是一种网络虚拟
货币。比特币不依靠特定货币机构发行,它通过特定算法的大量
计算产生,比特币经济使用整个P2P网络中众多节点构成的分布式
数据库来确认并记录所有的交易行为。P2P的去中心化特性与算法
本身可以确保无法通过大量制造比特币来人为操控币值。
最初由中本聪在2009年提出
比特币没有中央发行机构,由网络节点通过复杂计算生成,任何人都可以在
电脑上运行比特币软件制造它。搜寻64位的数字,获得25个比特币。每10分钟
内可获得25个比特币。到2140年,流通的比特币上限将达到2100万。
使用密码学的设计来确保货币流通各个环节安全性。
比特币开采难度与已经被开采出来的货币量成正比。
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虚拟社会中的经济
虚拟资产
专门追踪虚拟商品市场状况的网站Inside Virtual Goods近期发
布的报告显示,今年全美虚拟商品市场规模有望超过10亿美元。
而全球虚拟商品市场规模则会达到这一数字的五、六倍之多
Digital Beyond是一个专门交换已故用户虚拟资产信息的网站
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网络虚拟环境与政治民主
美国民间智库L2和乔治华盛顿大
学的研究人员对美国各个州的政客
网上反应速度、动员能力,以及
Facebook等网络工具的使用效率
通过量化得出的结果,评价他们的
网络智商(Digital IQ)
世界上许多国家都将网络作为民众有效参与到政治中来的管道
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美国白宫网站上的民众专栏
巴西的e-Democracia项目
中国的“直通中南海”项目
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虚拟社会中的法律与安全
个人数据隐私
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数据都在网络上,比如采用了云计算的云端,包括个人信息,公司的
关键信息,那么安全性和隐私保护将如何?
用户可以控制个人信息,或者发布的信息不被随意共享么?
人肉搜索是好是坏?
NVE and Computer Application
虚拟社会中的法律与安全
可信性与数字身份
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人类社会普遍的信任现象:信任在人类生活中一直是一个普遍而重要的
概念
Nature和Science上关于“信任”机理的文章
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虚拟环境中,比如互联网发布新闻中,如何保证实体可信和内容可信?
NVE and Computer Application
虚拟社会中的法律与安全
可信性与数字身份
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实体可信:根据某一资源实体的身份和行为对其可信性进行判断的一
种机制。
人体识别,利用人类身体所独有的特征,设置唯一的数字身份。例如,现
在门禁所较常采用的指纹、掌纹、瞳孔等。
用户所持有的信息,现在许多网站在注册时需要用户输入验证邮箱、密码
问题等,这些是为了进一步保护用户Web数字身份。
数字身份:网络中的一种身份标识方式,如移动数字身份工具
不同的实体认证技术:用户名/密码认证、指纹认证和虹膜认证
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虚拟社会中的法律与安全
可信性与数字身份:网络中的一种身份标识方式
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内容可信:在特定的上下文环境下,根据信息资源本身的部分或整个
信息内容来对该信息进行可信性评估的一种机制。
内容信任反映的是该信息源的本质特征,信息内容的可信程度由与内容息
息相关的多种因素决定
与互联网内容信任相关的内容安全得到包含各国政府在内的广泛关注
低俗之风和虚假信息的整治