Transcript Document

VIRTUAL REALITY

S1 Teknik Informatika Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari

1

Pengantar

 Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. 2

Sejarah VR

 Morton Heilig menulis pada tahun 1950 tentang "Teater Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif, sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar.  Ia membangun suatu prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera (penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan). 3

Sejarah VR

 Pada tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull menciptakan apa yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual reality dan sistem. Alat itu primitif, baik dalam kaitan dengan alat penghubung pemakai dan realisme, dan HMD untuk dikenakan oleh pemakai sangatlah berat sehingga harus digantungkan .

4

Sejarah VR

 Teknologi virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga musim yaitu musim panas, musim dingin, dan musim semi.

5

Definisi Virtual Reality

Apakah

virtual reality?

Virtual –

 Memberikan pengalaman, tapi tidak secara nyata – Reality –  Keadaan atau kualitas menjadi nyata. Sesuatu yang ada tanpa bergantung pada hal-hal yang berhubungan dengan nya. Sesuatu yang membentuk hal yang nyata / aktual 6

Definisi Virtual Reality

- Virtual Reality  Program informasi “immersive” (atau area yang luas), multi-sensory, yang di-

generate melalui komputer, yang men-track pengguna

secara

real time

7

Definisi Virtual Reality

 Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru dari suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

8

Definisi Virtual Reality

 Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan 9

Definisi Virtual Reality

 Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah olah terlibat secara fisik.

10

Pengalaman VR

Pengalaman Virtual Reality umumnya harus memenuhi kriteria sebagai berikut;  Berpikir dari sudut pandang pengguna, objek yang digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata.  Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi secara hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar 11

Cara Kerja Virtual Reality

 Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.

 Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis.

 Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem diberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.

12

Efek Negatif Virtual Reality

 Orang yang terlibat dalam penggunaan sistem ini kerap mengalami gangguan yang disebut cybersickness(Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal 294).

 Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita secara psikologis masih terbawa pada suasana semua yang diciptakan oleh sistem Virtual reality walaupun telah kembali ke dunia nyata.

13

Elemen Virtual Reality

1.

Virtual World

/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. - Dapat berupa screen play/script. - Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.

2.

Immersion

yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. 14

Elemen Virtual Reality

Dibagi menjadi beberapa jenis yaitu : - mental immersion : suspension of disbelief - physical immersion : secara badan/fisik memasuki media - mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment 15

Elemen Virtual Reality

 Immersion terdiri dari dua komponen utama seperti yang dinyatakan oleh Jonathan Steuer, yakni: 

Kedalaman Informasi

Luasnya Informasi

16

Elemen Virtual Reality

 Ketika pengguna sedang menggunakan simulasi dan interaksi antara pengguna dan lingkungan virtual berlangsung kemudian sejumlah kualitas data diterima dalam sinyal. Informasi ini disebut sebagai

Kedalaman Informasi.

Kedalaman informasi tentu dapat mencakup apa saja dan segala sesuatu mulai dari resolusi display unit, kualitas grafis, efektivitas audio dan video dll 17

Elemen Virtual Reality

 Jonathan Steuer juga mendefinisikan luasnya informasi sebagai sejumlah dimensi indera yang disajikan secara bersamaan.  Setiap lingkungan virtual dapat ditunjuk seperti memiliki kedalaman informasi yang lebih luas setiap kali

merangsang semua indera manusia

.  Efek audio dan visual adalah sebagian besar diteliti dalam menciptakan lingkungan virtual yang baik. Ini dianggap sebagai faktor utama yang dapat merangsang semua organ indera pengguna. 18

Elemen Virtual Reality

 Rasa sentuhan diberi prioritas lebih dan lebih karena telah menjadi faktor dominan untuk merangsang manusia. Sistem tersebut yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi melalui sentuhan yang dikenal sebagai Sistem

Baptic.

19

Elemen Virtual Reality

3.

Sensory Feedback

yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. - Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.

4.

Interactivity

user. : Virtual World merespon aksi - Komputer membuat hal ini menjadi mungkin - real time. 20

Alat-alat VR

Head Mounted Display Glove / Data Sarung tangan 21

Alat-alat VR

 Beberapa menggunakan perangkat input yang paling umum adalah: - Joysticks - Force balls/tracking balls - Controller wands - Data gloves - Voice recognition - Motion trackers/bodysuits - Treadmills 22

Software VR

 Bahasa komputer yang berbeda dan browser Web yang dikembangkan seperti:  Virtual Reality Modeling Language (VRML) Ini merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi untuk Web.

 3DML - Ini merupakan bahasa pemodelan tiga dimensi di mana pengguna dapat mengunjungi tempat (atau situs Web) melalui browser Internet 23

Software VR

 X3D - bahasa yang menggantikan VRML sebagai standar untuk menciptakan lingkungan virtual di Internet 

Collaborative Design Activity

(Collada) sebuah format yang digunakan untuk memungkinkan penyusunan file dalam program tiga-dimensi.

24

Aplikasi Virtual Reality

      Manufaktur : Pengujian Rancangan, Prototipe Semu, Analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi dan pemeliharaan.

Arsitektur : Perancangan gedung Militer : pelatihan (Pilot, Astronot, Pengemudi), Simulasi Peperangan Kedokteran : pelatihan pembedahan, terapi fisik Penelitian / Pendidikan : studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks Hiburan : Museum Virtual, Permainan balap, Simulasi pertempuran udara, Taman Virtual, Simulasi Ski, dll 25

Aplikasi Virtual Reality

 Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.

26

Clinical Virtual Reality

Hunter Hoffman HITLab – University of Washington The direct use of VR as a tool in the treatment or assessment of psychological and physical disorders.

27